Manual de uso para docentes y padres de familia, sobre recursos digitales interactivos de grafomotricidad para pizarra digital interactiva, para niños y niñas de 4 años.
A continuación, se presenta un pequeño análisis del proyecto de Primo Toys, "Cubetto" que se ha podido llevar a cabo gracias a la financiación conseguida a través de una campaña de crowdfunding.
Cubetto, es un juguete dirigido a niños entre 3 y 7 años que comenzó a desarrollarse hace tres años por la empresa Primo Toys a través de un proyecto de crowd funding. Su objetivo es que los niños tengan acceso a la tecnología desde edades tempranas y aprendan de manera lúdica los fundamentos básicos de la programación.
Mediante la creación de secuencias de instrucciones (colocando coloridos e intuitivos bloques sobre un panel), los niños serán los encargados de ayudar a “Cubetto” a llegar a su destino. Al crear estas secuencias de instrucciones (sencillos algoritmos) los niños aprenden los fundamentos lógicos de la programación y establecen una base para una posterior codificación más avanzada.
Más información:
https://www.primotoys.com/
https://www.kickstarter.com/projects/primotoys/cubetto-hands-on-coding-for-girls-and-boys-aged-3
El Programa KidSamrt Pequeño Explorador es una estación de juego/aprendizaje, que consiste en una combinación de equipo informático, programas y material educativo y que, utilizado con una metodología constructivista, contribuye al desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y actitudes colaborativas y sociales de niñas y niños desde la primera infancia .
Propuesta para integrar la gamificación en el aula_Scratch.
Trabajo parte de las asignaciones de la Maestria en DIrección y producción e-learning. Universidad Galileo.
El presente documento contiene una propuesta educativa basada en la lúdica y mediada por las nuevas tecnologías de la informática y la comunicación para desarrollar competencias matemáticas y digitales en el grado preescolar.
Las TICS en la educación inicial juega un papel fundamental porque dinamiza el proceso de enseñanza -Aprendizaje y estimula el desarrollo de competencias Y habilidades en nuestros educandos.
A continuación, se presenta un pequeño análisis del proyecto de Primo Toys, "Cubetto" que se ha podido llevar a cabo gracias a la financiación conseguida a través de una campaña de crowdfunding.
Cubetto, es un juguete dirigido a niños entre 3 y 7 años que comenzó a desarrollarse hace tres años por la empresa Primo Toys a través de un proyecto de crowd funding. Su objetivo es que los niños tengan acceso a la tecnología desde edades tempranas y aprendan de manera lúdica los fundamentos básicos de la programación.
Mediante la creación de secuencias de instrucciones (colocando coloridos e intuitivos bloques sobre un panel), los niños serán los encargados de ayudar a “Cubetto” a llegar a su destino. Al crear estas secuencias de instrucciones (sencillos algoritmos) los niños aprenden los fundamentos lógicos de la programación y establecen una base para una posterior codificación más avanzada.
Más información:
https://www.primotoys.com/
https://www.kickstarter.com/projects/primotoys/cubetto-hands-on-coding-for-girls-and-boys-aged-3
El Programa KidSamrt Pequeño Explorador es una estación de juego/aprendizaje, que consiste en una combinación de equipo informático, programas y material educativo y que, utilizado con una metodología constructivista, contribuye al desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y actitudes colaborativas y sociales de niñas y niños desde la primera infancia .
Propuesta para integrar la gamificación en el aula_Scratch.
Trabajo parte de las asignaciones de la Maestria en DIrección y producción e-learning. Universidad Galileo.
El presente documento contiene una propuesta educativa basada en la lúdica y mediada por las nuevas tecnologías de la informática y la comunicación para desarrollar competencias matemáticas y digitales en el grado preescolar.
Las TICS en la educación inicial juega un papel fundamental porque dinamiza el proceso de enseñanza -Aprendizaje y estimula el desarrollo de competencias Y habilidades en nuestros educandos.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
Recurso didáctico.
1. INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO
ESPECIALIDAD DE EDUCACIÓN INICIAL
CURSO : COMUNICACIÓN INTEGRAL IV
RECURSOS DIGITALES
INTERACTIVOS DE
GRAFOMOTRICIDAD, LECTO
ESCRITURA Y MATEMÁTICAS PARA
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 4 AÑOS
Integrantes:
Marcy Marlitt Rey Huamán.
Pahola Yajaihra Silva Fernandez.
2. GRAFOMOTRICIDAD INTRODUCCIÓN
Hoy en día la tecnología está presente en todas partes,
cada vez los usuarios que accedan a ella son más jóvenes,
por lo tanto los niños y las niñas también se encuentran
inmersos, no existe mejor propuesta que este recurso digital
interactivo de grafomotricidad que ofrece diversas
actividades de trazos. en el que el niño de manera virtual
aprenderá jugando.
3. GRAFOMOTRICIDAD OBJETIVOS
A. Conocer los fundamentos y características de
recursos digitales interactivos de grafomotricidad.
B. Identificar la aplicación de este recurso.
C. Reconocer las ventajas y desventajas del uso de
recursos digitales como el propuesto.
4. GRAFOMOTRICIDAD ÍNDICE
ÍNDICE:
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
3. ÍNDICE
4. DEFINICIÓN DE RECURSO
5. HISTORIA
6. OBJETIVOS DEL USO DE ESTE RECURSO
7. PAUTAS PARA SU USO
8. REQUERIMIENTOS PARA EL USO DE ESTE
RECURSO
9. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
10. CONCLUSIONES
5. GRAFOMOTRICIDAD DEFINICIÓN DEL RECURSO
Son recursos digitales interactivos que permiten el mayor
dominio del antebrazo, muñeca, mano y dedos del niño, a
través de ejercicios de trazos, para lograr que adquiera las
habilidades necesarias y llegue a expresarse por medio de
signos escritos.
6. GRAFOMOTRICIDAD PROYECTO ALGAIDA
Algaida es un proyecto de origen español que elabora
aplicaciones digitales interactivos en el área de matemática y
comunicación que se ajustan a las necesidades e intereses de
niños y niñas de preescolar para conseguir aprendizajes
significativos, donde ellos aprenden investigando,
descubriendo, participando, pensando y aportando a partir de la
conexión entre el mundo virtual y el mundo real, convirtiéndose
así en el protagonista de su propio aprendizaje.
7. GRAFOMOTRICIDAD OBJETIVOS DEL USO DE ESTE RECURSO
A. Aprender descubriendo, investigando, comprobando y
experimentando.
B. Desarrollar competencias básicas: aprender y transferir a
la vida cotidiana.
C. Participación de la familia durante el proceso educativo.
8. GRAFOMOTRICIDAD PAUTAS PARA SU USO
Ahora les explicaremos paso a paso, cómo usar este
recurso digital para pizarras interactivas con niños y niñas
de 4 años de edad.
¡Atención! Solo se usará la aplicación de grafomotricidad.
9. GRAFOMOTRICIDAD PASO 1
Ingrese este enlace al sitio web google, que lo llevará a la
página web “ALGAIDA – EDUCACIÍN INFANTIL”
http://www.algaida.es/area/educacioninfantil/actividades_mm
/actividades_4/actividades_4.htm
15. GRAFOMOTRICIDAD _____
Aparece la hoja de aplicación interactiva, que
contiene líneas oblicuas punteadas y en la parte de
abajo 7 alternativas que se explicará a
continuación.
22. GRAFOMOTRICIDAD PASO 5
Indique al niño que coloque el cursor sobre el
punto celeste de cada línea punteada.
23. GRAFOMOTRICIDAD PASO 6
Una vez ubicado el cursor en el punto celeste, el
niño deberá seguir la dirección de la flecha
anaranjada, y trazar sobre las líneas punteadas.
24. GRAFOMOTRICIDAD PASO 7
Recuerde que el niño puede elegir el color y grosor
con que desea hacer sus trazos.
25. RECURSO DIDÁCTICO REQUERIMIENTOS PARA EL USO DE ESTE
RECURSO
• Que el niño o la niña sea mayor de 4 años
• Antes de jugar, los niños y niñas deben retirase pulseras o
cualquier objeto que tenga en las manos.
• Cerciorarse de que no haya ruidos estruendosos cerca de
ellos.
26. RECURSO DIDÁCTICO VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS DESVENTAJAS
• A través de este recurso
interactivo, el niño desarrolla
la grafomotricidad.
• Dominio y control de la parte
motor fina.
• Es lúdico, dinámico e
interactivo.
• Se encuentra inmerso en la
tecnología, formando parte
de él y acercándolo al mundo
virtual.
• Sin un control adecuado del
tiempo, el niño tiende a
permanecer mucho tiempo
frente a la computadora.
• Estar frente a la
computadora, puede
causarle daño a la vista.
27. RECURSO DIDÁCTICO CONCLUSIONES
• Las diversas aplicaciones interactivas del proyecto
Algaida, contribuye a través del juego y
aplicaciones virtuales lúdicas, en el desarrollo de
las áreas básicas del nivel de Educación Inicial.
• La aplicación virtual de grafomotricidad contribuye
a que el niño tenga buen dominio y control de todas
las partes motoras finas de su cuerpo, que
posteriormente lo ayudará en el proceso de la
escritura.