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Gamificación
Scratch: Propuesta
para el uso en el
aula
Anna Gabriella Soto
17010046
La práctica de la enseñanza basada en
juegos mejora el aprendizaje al motivar
la participación, está diseñado para
introducir conceptos de manera en que
paulatinamente incrementa el nivel
para guiar a los estudiantes hacia las
metas específicas de aprendizaje;
garantizando la generación de
competencias.
Se considera erróneamente que el
aprendizaje en niños mayores de 10
años y adultos debe ser aburrido, la
gamificación ayuda a botar esa idea.
INTRODUCTION
PROPUESTA
USO DE SCRATCH EN
LAS AULAS
Muchos de nuestros
estudiantes pertenecen
a la generación de los
gamers, los juegos se
deben aprovechar en el
ámbito educativo.
PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
“SCRATCH”
JUSTIFICACIÓN
El potencial que presentan los juegos digitales para crear
actividades didácticas, es enorme, específicamente para el
aprendizaje de algunos conceptos que generen
competencias en los alumnos. En esta era globalizada y
digital es necesario hacer uso de herramientas digitales para
generar conocimiento, sobre todo en épocas tan complicadas
como en la llegada de pandemias, que obligan a todo el
sistema educativo a utilizar la red para la formación.
PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
“SCRATCH”
SCRATCH
Uno de los mayores problemas al querer usar los juegos en la educación, es la
creencia que el proceso de aprender no puede o no deber ser, divertido. Mientras
van creciendo los niños, les enseñamos que aprender puede ser divertido,
conforme van ganando años de edad, el proceso se convierte en tedioso y
aburrido.
SCRATCH es un software de programación gráfica para niños entre 3 y 16 años,
creado por el MIT, que proporciona una forma amigable de manejar un lenguaje
complejo como lo es es la programación. El uso de scratch facilita la adquisición
de competencias y puede ser usado para su aplicación en diversos cursos.
SCRATCH EN EL AULA
APLICACIONES
Crear juegos
Crear historias
Crear Animaciones
Controlar dispositivos
electrónicos
VENTAJAs
Gratis
Amigable en su uso
Puede usarse con
dispositivos domésticos
SITIO
SCRATCH
objetivo
Con esta propuesta se busca poner en
práctica modelos metodológicos como el
trabajo colaborativo y aprendizaje
significativo, motivando e implicando a los
alumnos a desarrollar un proyecto por sí
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SOBRE SCRATCH EN EL AULA
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un laboratorio básico
de análisis químico o
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microbiología
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COCLUSIONES
El uso de scratch no solo desarrolla competencias
digitales, también desarrolla competencias como la
de comprensión de textos y la producción escrita.
Scratch desarrolla la creatividad cognitiva y
procedimental en los estudiantes.
El uso de scratch puede apoyar el proceso de enseñanza
aprendizaje de laboratorios en educación a distancia.
01
02
03
Referencias consultadas
● https://www.pedagogica.edu.s
v/index.php/revista-
uperspectiva/item/44-uso-de-
scratch-en-la-educacion
● file:///Users/annasoto/Downlo
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Propuesta scratch en el aula (1)

  • 1. Gamificación Scratch: Propuesta para el uso en el aula Anna Gabriella Soto 17010046
  • 2. La práctica de la enseñanza basada en juegos mejora el aprendizaje al motivar la participación, está diseñado para introducir conceptos de manera en que paulatinamente incrementa el nivel para guiar a los estudiantes hacia las metas específicas de aprendizaje; garantizando la generación de competencias. Se considera erróneamente que el aprendizaje en niños mayores de 10 años y adultos debe ser aburrido, la gamificación ayuda a botar esa idea. INTRODUCTION
  • 4. Muchos de nuestros estudiantes pertenecen a la generación de los gamers, los juegos se deben aprovechar en el ámbito educativo.
  • 5. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA “SCRATCH” JUSTIFICACIÓN El potencial que presentan los juegos digitales para crear actividades didácticas, es enorme, específicamente para el aprendizaje de algunos conceptos que generen competencias en los alumnos. En esta era globalizada y digital es necesario hacer uso de herramientas digitales para generar conocimiento, sobre todo en épocas tan complicadas como en la llegada de pandemias, que obligan a todo el sistema educativo a utilizar la red para la formación.
  • 6. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA “SCRATCH” SCRATCH Uno de los mayores problemas al querer usar los juegos en la educación, es la creencia que el proceso de aprender no puede o no deber ser, divertido. Mientras van creciendo los niños, les enseñamos que aprender puede ser divertido, conforme van ganando años de edad, el proceso se convierte en tedioso y aburrido. SCRATCH es un software de programación gráfica para niños entre 3 y 16 años, creado por el MIT, que proporciona una forma amigable de manejar un lenguaje complejo como lo es es la programación. El uso de scratch facilita la adquisición de competencias y puede ser usado para su aplicación en diversos cursos.
  • 7. SCRATCH EN EL AULA APLICACIONES Crear juegos Crear historias Crear Animaciones Controlar dispositivos electrónicos VENTAJAs Gratis Amigable en su uso Puede usarse con dispositivos domésticos SITIO SCRATCH
  • 8. objetivo Con esta propuesta se busca poner en práctica modelos metodológicos como el trabajo colaborativo y aprendizaje significativo, motivando e implicando a los alumnos a desarrollar un proyecto por sí mismos.
  • 9. SOBRE SCRATCH EN EL AULA PROYECTOS COMPARTIDOS EN LA WEB 28 millones
  • 11. Scratch para el diseño de un laboratorio básico PROYECTO A REALIZAR Demostrar los materiales utilizados en un laboratorio básico de análisis químico o microbiológico.
  • 13. COCLUSIONES El uso de scratch no solo desarrolla competencias digitales, también desarrolla competencias como la de comprensión de textos y la producción escrita. Scratch desarrolla la creatividad cognitiva y procedimental en los estudiantes. El uso de scratch puede apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de laboratorios en educación a distancia. 01 02 03
  • 14. Referencias consultadas ● https://www.pedagogica.edu.s v/index.php/revista- uperspectiva/item/44-uso-de- scratch-en-la-educacion ● file:///Users/annasoto/Downlo ads/14739- Texto%20del%20art%C3%AD culo-40147-1-10- 20160701.pdf Colab.Laspau.org ● https://scratch.mit.edu/ e-grafía