Propuesta para integrar la gamificación en el aula_Scratch.
Trabajo parte de las asignaciones de la Maestria en DIrección y producción e-learning. Universidad Galileo.
Webinar: Programación sencilla y divertida para niños (dirigido a padres)Arsys
Te mostramos diferentes herramientas que podemos utilizar para que nuestros hijos (niños y adolescentes) aprendan a programar. Sus mecánicas están basadas en la programación por bloques, resolviendo desafíos de manera similar a un juego de rompecabezas.
Webinar: Programación sencilla y divertida para niños (dirigido a padres)Arsys
Te mostramos diferentes herramientas que podemos utilizar para que nuestros hijos (niños y adolescentes) aprendan a programar. Sus mecánicas están basadas en la programación por bloques, resolviendo desafíos de manera similar a un juego de rompecabezas.
Programa del curso Estudiantes Creando Video TutorialesPaz Gonzalo
Programa para la implementación de un proyecto de creación de video tutoriales en el CEIP Balidos de Vigo.
El objetivo es lograr un cambio hacia metodologías activas, centrado en el estudiante como creador de productos reales y útiles, al tiempo que se aprovecha el potencial amplificador de la Tecnología móvil (Tablets iPad)
Programa del curso Estudiantes Creando Video TutorialesPaz Gonzalo
Programa para la implementación de un proyecto de creación de video tutoriales en el CEIP Balidos de Vigo.
El objetivo es lograr un cambio hacia metodologías activas, centrado en el estudiante como creador de productos reales y útiles, al tiempo que se aprovecha el potencial amplificador de la Tecnología móvil (Tablets iPad)
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...Cátedra Banco Santander
Contribución en la VII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 12 de septiembre de 2016 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
Carmen López-Escribano
Universidad Complutense de Madrid
carmenle@edu.ucm.es
Rafael Sánchez-Montoya
Universidad de Cádiz
rafael.sanchez.montoya@uca.es
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
2. La práctica de la enseñanza basada en
juegos mejora el aprendizaje al motivar
la participación, está diseñado para
introducir conceptos de manera en que
paulatinamente incrementa el nivel
para guiar a los estudiantes hacia las
metas específicas de aprendizaje;
garantizando la generación de
competencias.
Se considera erróneamente que el
aprendizaje en niños mayores de 10
años y adultos debe ser aburrido, la
gamificación ayuda a botar esa idea.
INTRODUCTION
4. Muchos de nuestros
estudiantes pertenecen
a la generación de los
gamers, los juegos se
deben aprovechar en el
ámbito educativo.
5. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
“SCRATCH”
JUSTIFICACIÓN
El potencial que presentan los juegos digitales para crear
actividades didácticas, es enorme, específicamente para el
aprendizaje de algunos conceptos que generen
competencias en los alumnos. En esta era globalizada y
digital es necesario hacer uso de herramientas digitales para
generar conocimiento, sobre todo en épocas tan complicadas
como en la llegada de pandemias, que obligan a todo el
sistema educativo a utilizar la red para la formación.
6. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
“SCRATCH”
SCRATCH
Uno de los mayores problemas al querer usar los juegos en la educación, es la
creencia que el proceso de aprender no puede o no deber ser, divertido. Mientras
van creciendo los niños, les enseñamos que aprender puede ser divertido,
conforme van ganando años de edad, el proceso se convierte en tedioso y
aburrido.
SCRATCH es un software de programación gráfica para niños entre 3 y 16 años,
creado por el MIT, que proporciona una forma amigable de manejar un lenguaje
complejo como lo es es la programación. El uso de scratch facilita la adquisición
de competencias y puede ser usado para su aplicación en diversos cursos.
7. SCRATCH EN EL AULA
APLICACIONES
Crear juegos
Crear historias
Crear Animaciones
Controlar dispositivos
electrónicos
VENTAJAs
Gratis
Amigable en su uso
Puede usarse con
dispositivos domésticos
SITIO
SCRATCH
8. objetivo
Con esta propuesta se busca poner en
práctica modelos metodológicos como el
trabajo colaborativo y aprendizaje
significativo, motivando e implicando a los
alumnos a desarrollar un proyecto por sí
mismos.
9. SOBRE SCRATCH EN EL AULA
PROYECTOS
COMPARTIDOS
EN LA WEB
28
millones
11. Scratch para el diseño de un laboratorio
básico
PROYECTO A
REALIZAR
Demostrar los
materiales utilizados en
un laboratorio básico
de análisis químico o
microbiológico.
13. COCLUSIONES
El uso de scratch no solo desarrolla competencias
digitales, también desarrolla competencias como la
de comprensión de textos y la producción escrita.
Scratch desarrolla la creatividad cognitiva y
procedimental en los estudiantes.
El uso de scratch puede apoyar el proceso de enseñanza
aprendizaje de laboratorios en educación a distancia.
01
02
03