El documento propone el uso de Scratch como herramienta de gamificación en el aula, argumentando que este enfoque mejora la motivación y el aprendizaje al integrar el juego en el proceso educativo. Destaca la importancia de utilizar herramientas digitales para el aprendizaje, especialmente en contextos difíciles como durante pandemias. Además, Scratch no solo fomenta competencias digitales, sino también habilidades como la comprensión lectora y la creatividad en los estudiantes.