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En el 2012 los alumnos de Primer Grado trabajaron con programas que
le facilitaron una mayor autonomía en el manejo de las herramientas de
                   los Graficadores y el empleo de la TIC.
Nuestros objetivos fueron:

      Reconocer el entorno de trabajo.
      Establecer normas y pautas de trabajo.
      Utilizar, conocer y reconocer las herramientas de los graficador.
      Resolver situaciones que provoquen desafíos.
      Placer por la realización de la actividad.
      Respeto y tolerancia con el compañero, por los tiempos y formas de trabajo.
      Conocer y reconocer partes de la computadora, su utilidad y funcionamiento.
      Conocer y utilizar vocabulario informático.
      Trabajar cooperativamente con el compañero
      Afianzar autonomía operativa en el manejo del programa.
      Disfrutar del entorno lúdico que proponen los juegos.
      Respeto y tolerancia.
      Manejar y utilizar adecuadamente cuadro de texto, teclado.
      Cuidado de los elementos de trabajo.
      Interpretar información simbólica.
      Ingresar y salir correctamente del programa
       Introducir a los niño/as en el uso de la PC como un recurso, una herramienta para
       aprender y trabajar.
      Lograr una correcta manipulación del los distintos software (programas) y el hardware
       (teclado, Mouse, etc.)
      Fomentar en los alumnos el empleo de la informática como herramienta de trabajo en
       sus procesos de aprendizajes.
      Desarrollar hábitos de búsqueda bibliográfica, por medio de la web.
      Trabajar con un contenido áulico: mamíferos y reptiles.
      Que los alumnos logren autonomía de trabajo.
Proyecto de Informática para Primer grado

                                  La PC y Yo

Fundamentación:

La informática en la escuela deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta,
especialmente en el primar ciclo, donde el alumno esta dominando la lecto-escritura. La
imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a
ser un gran soporte a su desarrollo.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en
la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el grado. Lo ideal es que esté vinculado a
la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el
niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino
también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de
favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la
creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya
que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o
individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la
capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros,
pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo
individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo,
reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.

Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede
experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.

Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.

Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y
trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos
contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual.

Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de
estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a
la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes
relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea,
cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
Se trabajó con diferentes tipos de programas, con contenidos áulicos.


 Cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el
refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de la lengua.
Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para
trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos
onomatopéyicos.


                 www.cuentosinteractivos.org
En el uso de los Graficadores la expresividad y la creatividad del
   alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además
   colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la
   psicomotricidad fina y la orientación espacial.



                  http://www.cincopatas.com



  La página pretende ser un sitio entretenido donde niños preescolares
hagan sus primeros contactos con el mundo de la informática, por eso su
contenido es eminentemente didáctico, basado en la máxima: "Aprender
                                 jugando".
 Los juegos se diseñaron con la idea de ofrecer al niño la oportunidad de
  enfrentarse a una serie de juegos de ingenio que plantean problemas
         sencillos y con la intención de despertar su curiosidad.
Modalidad de trabajo

Lectura de cuentos:
    Se trabajo con http://www.cincopatas.com/, categoría Librería, se
    selecciono un cuento, utilizando Paint o Tux Paint se ilustro el mismo.

Construcción:
    Se trabajo con http://www.cincopatas.com/, categoría Parque, se puede
    seleccionar: juego de números, tubo con frutas, mosaico de botones,
    piscina de juegos, juego de la fuente, juego del cerdito.

    Se trabajo con http://www.cincopatas.com/

            Categoría Carpintería: donde deberán colocar las piezas en el
             lugar correcto.
             Categoría Mecánico: donde deberán colocar las piezas en el
             lugar correcto, al terminar una animación muestra como son los
             autos.
            Categoría Construcción: juego de construcción donde se debe
             seguir una secuencia lógica.
Se trabajo con www.dibujosparapinta, una pagina donde los
alumnos podrán utilizar:
          Cuaderno de dibujos, en formato de graficador
             dibujar, utilizando las herramientas de lápiz,
             acuarelas, temperas, rotulador, borrando los
             errores si así fuera necesario.



         www.dibujosparapintar.com
Se trabajo con El portal educativo: software educativo gratis,
categoría Juegos educativos: Adiviletras, o desde los siguientes
enlaces:


        http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html
Se trabajo con roble.pntic.mec.es/arum0010/
Juegos educativos interactivos en línea, la Categoría
Comprensión lectora, donde encontraras las siguientes
actividades:
          Animales: vocales.
          Cuentos chicomania: Juegos, Que sabias de?
             Cuentitos.
          El cuerpo Humano: para completar la palabra,
             conocemos partes del cuerpo.
          Descifra el mensaje.
          El misterio de la casa encantada: con 13
             actividades, memotec, busca la sombra de, sopa de
             letras, tuti futi, coloreo, rompecabezas, la ruta de
             los puntos, voces de personajes, ¿Cómo me
             llamo?, la palabra escondida, erase una vez, un
             problema en la biblioteca.
Rompecabezas
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   A pintar
La Palabra Escondida




    Memotec




    Tutti Frutti
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Agradecemos a las Seños,
            Andrea De Laurentis 1B
Y Gisela Pilet Córdoba, Zoila Lisbeth Rojas 1C,
 Por su apoyo incondicional y su colaboración
 constante en esta tarea de educar y aprender.


  Aprovechamos la oportunidad para decearles
 Felices Fiestas y unas Hermosas Vacaciones 
Silvina Vaca, Paola Moragues y Patricia Castillo,
        Docentes del Área de Informática

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Primer grado turno tarde

  • 1. En el 2012 los alumnos de Primer Grado trabajaron con programas que le facilitaron una mayor autonomía en el manejo de las herramientas de los Graficadores y el empleo de la TIC. Nuestros objetivos fueron:  Reconocer el entorno de trabajo.  Establecer normas y pautas de trabajo.  Utilizar, conocer y reconocer las herramientas de los graficador.  Resolver situaciones que provoquen desafíos.  Placer por la realización de la actividad.  Respeto y tolerancia con el compañero, por los tiempos y formas de trabajo.  Conocer y reconocer partes de la computadora, su utilidad y funcionamiento.  Conocer y utilizar vocabulario informático.  Trabajar cooperativamente con el compañero  Afianzar autonomía operativa en el manejo del programa.  Disfrutar del entorno lúdico que proponen los juegos.  Respeto y tolerancia.  Manejar y utilizar adecuadamente cuadro de texto, teclado.  Cuidado de los elementos de trabajo.  Interpretar información simbólica.  Ingresar y salir correctamente del programa  Introducir a los niño/as en el uso de la PC como un recurso, una herramienta para aprender y trabajar.  Lograr una correcta manipulación del los distintos software (programas) y el hardware (teclado, Mouse, etc.)  Fomentar en los alumnos el empleo de la informática como herramienta de trabajo en sus procesos de aprendizajes.  Desarrollar hábitos de búsqueda bibliográfica, por medio de la web.  Trabajar con un contenido áulico: mamíferos y reptiles.  Que los alumnos logren autonomía de trabajo.
  • 2. Proyecto de Informática para Primer grado La PC y Yo Fundamentación: La informática en la escuela deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en el primar ciclo, donde el alumno esta dominando la lecto-escritura. La imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el grado. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad. La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes. Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
  • 3. Se trabajó con diferentes tipos de programas, con contenidos áulicos. Cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de la lengua. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos. www.cuentosinteractivos.org
  • 4. En el uso de los Graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial. http://www.cincopatas.com La página pretende ser un sitio entretenido donde niños preescolares hagan sus primeros contactos con el mundo de la informática, por eso su contenido es eminentemente didáctico, basado en la máxima: "Aprender jugando". Los juegos se diseñaron con la idea de ofrecer al niño la oportunidad de enfrentarse a una serie de juegos de ingenio que plantean problemas sencillos y con la intención de despertar su curiosidad.
  • 5. Modalidad de trabajo Lectura de cuentos: Se trabajo con http://www.cincopatas.com/, categoría Librería, se selecciono un cuento, utilizando Paint o Tux Paint se ilustro el mismo. Construcción: Se trabajo con http://www.cincopatas.com/, categoría Parque, se puede seleccionar: juego de números, tubo con frutas, mosaico de botones, piscina de juegos, juego de la fuente, juego del cerdito. Se trabajo con http://www.cincopatas.com/  Categoría Carpintería: donde deberán colocar las piezas en el lugar correcto.  Categoría Mecánico: donde deberán colocar las piezas en el lugar correcto, al terminar una animación muestra como son los autos.  Categoría Construcción: juego de construcción donde se debe seguir una secuencia lógica.
  • 6. Se trabajo con www.dibujosparapinta, una pagina donde los alumnos podrán utilizar:  Cuaderno de dibujos, en formato de graficador dibujar, utilizando las herramientas de lápiz, acuarelas, temperas, rotulador, borrando los errores si así fuera necesario. www.dibujosparapintar.com
  • 7. Se trabajo con El portal educativo: software educativo gratis, categoría Juegos educativos: Adiviletras, o desde los siguientes enlaces: http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html
  • 8. Se trabajo con roble.pntic.mec.es/arum0010/ Juegos educativos interactivos en línea, la Categoría Comprensión lectora, donde encontraras las siguientes actividades:  Animales: vocales.  Cuentos chicomania: Juegos, Que sabias de? Cuentitos.  El cuerpo Humano: para completar la palabra, conocemos partes del cuerpo.  Descifra el mensaje.  El misterio de la casa encantada: con 13 actividades, memotec, busca la sombra de, sopa de letras, tuti futi, coloreo, rompecabezas, la ruta de los puntos, voces de personajes, ¿Cómo me llamo?, la palabra escondida, erase una vez, un problema en la biblioteca.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 13. Erase una vez…. A pintar
  • 14. La Palabra Escondida Memotec Tutti Frutti
  • 16. Agradecemos a las Seños, Andrea De Laurentis 1B Y Gisela Pilet Córdoba, Zoila Lisbeth Rojas 1C, Por su apoyo incondicional y su colaboración constante en esta tarea de educar y aprender. Aprovechamos la oportunidad para decearles Felices Fiestas y unas Hermosas Vacaciones  Silvina Vaca, Paola Moragues y Patricia Castillo, Docentes del Área de Informática