Planeta FATLA
Experto en Educación Virtual
Educación con soporte virtual
Fabiola Salvador F.
Simuladores
 Son herramientas tecnológicas que sirven para representar hechos, actividades,
situaciones y/o problemas reales, a través de la virtualidad, y su aplicación se lo
realiza en todos los ámbitos sociales.
 La educación es uno de los sectores que se ha beneficiado, porque ha
despertado el interés por la investigación, integración e interacción en el mundo
del conocimiento
 Son un gran apoyo en el aprendizaje, porque permiten que el educando
experimente situaciones que en la vida real no podrían ejecutar, o sus resultados
podrían ser nefastos, es decir los simuladores son los que proveen de la
experiencia profesional a los educandos.
existen muchos simuladores entre los cuales tenemos:
- School Educar
- Fun Brain
- Web Lab, etc.
Simulador ARS Virtual
 Es una fundación con sede en España cuya misión es mejorar las oportunidades
de desarrollo de las personas a través de proyectos educativos, sociales y
culturales, adaptados a los retos del mundo digital
En el campo educativo investiga, detecta y analiza las nuevas tendencias, para
socializar las implicaciones de éstas en el proceso de enseñanza- aprendizaje,
y aplicar en los estratos sociales menos atendidos.
Crean sus propios proyectos para mejorar e innovar la educación, utilizando la
tecnología y medios virtuales, escenificando o simulando el proceso educativo,
dando oportunidad a los más necesitados.
https://youtu.be/vlcPoNLz9hA
Tiene su espacio tecnológico virtual en donde despliega todo un contingente
de voluntarios para la ejecución y logro de objetivos
Ejemplo: Simulador
Proyecciones y animaciones
 Son recursos digitales que han sido determinantes, para sacar de la monotonía y
el individualismo a la educación, a través de películas, de dar vida o animación al
contenido científico, al experimento, etc. Los alumnos pasan a ser los
protagonistas y los creadores de su aprendizaje en base a su propia experiencia.
 Estas herramientas nos permite crear historietas, animaciones, películas, etc. para
llamar la atención de los educandos, y este material podrá y deberá ser
compartido para ampliar la gama de conocimientos y socializar a nivel global las
bondades de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Comparto el siguiente link:
https://youtu.be/BxhhSr9LU0Q
GenMagic
 Es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia dinámicas
para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. Su acción está dirigido
especialmente al sector educativo, que por la influencia de la tecnología está
sufriendo cambios muy significativos, que han motivado a los docentes a la
investigación y a la actualización en el uso de las TIC.
 Se desarrolla en los siguientes espacios digitales:
- Portal genmagic.org
- Red social genmagic.ning.com
- Canales genmagic-youtube
Proyecciones y animaciones
Ejemplos:
Los Metaversos
 Son entornos virtuales en donde las personas sin distinción alguna, interactúan para escapar de
su realidad, con limitaciones impuestas por una sociedad injusta e inequitativa.
 Hoy en día forman parte de las relaciones económicas, sociales, comerciales, de
entretenimiento y educativas de los individuos y son representados por un avatar.
Características
 Interactividad:
acceso de un sinnúmero de personas a uno o varios ordena-
dores en forma simultánea y remota
 Corporeidad
interfaz simuladora en primera persona que permite el acceso a
individuos
 Persistencia
Siempre está disponible en la plataforma virtual
Cómo se expresa el metaverso?
Se expresa a través del lenguaje no verbal y la confianza, la misma que
genera expectativas acerca del comportamiento del otro, que se basa en las
expresiones y decisiones.
El metaverso proporciona libertad a los usuarios, en cuanto a movimientos,
gestos, vestuario, etc. que en la presencialidad son limitantes. La confianza es
un factor crítico de éxito, que nace en muy corto tiempo, justamente por no
existir imposiciones de ninguna clase. En consecuencia la transmisión de la
información y el conocimiento se lo hace en forma ágil y rápida.
Metaverso Realxtend
 Es una plataforma para la creación de mundos virtuales que utiliza Open Sim,
con características específicas. Su importancia radica en que proporciona a los
usuarios a través del avatar, una identidad virtual, única e independiente, es decir
que puede ser utilizado en cualquier mundo virtual, sin necesidad de ser
modificado o reemplazado por otro.
 Utiliza tres servidores:
1. Authentication === verifica la identidad
2. Avatarstorage === almacena la configuración de la apariencia
3. Rexserver ====== registra características propias del Realxtend
Avatares
La tecnología y la educación
 La educación ha sido beneficiada ostensiblemente por el desarrollo vertiginoso
de la tecnología, la que nos proporciona herramientas muy dinámicas para
aplicarlas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Los simuladores, las proyecciones y animaciones y los metaversos, han generado
en los educandos mucho interés, mucha curiosidad y sobre todo han permitido
que se integren a grupos sociales diversos y se conozcan y se acepten a si
mismos, la interacción entre los participantes es muy significativa, desarrollando
una generación con formación integral lista para tomar las mejores decisiones en
los diferentes escenarios de la sociedad, porque con estas herramientas
tecnológicas han realizado prácticas profesionales virtuales, bajo las mismas
condiciones que se presentan en la vida real.
Glosario
 Avatar: identidad virtual que escoge el usuario de una computadora, o de un
video juego para que lo represente en una aplicación o sitio web
 OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes
virtuales (mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través de una gran
variedad de visores (clientes) o protocolos (software y web)
Bibliografía
 http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/
 https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070519220838AA0u8ly
 http://www.genmagic.net/educa/mod/resource/view.php?id=5
 https://www.youtube.com/watch?v=BxhhSr9LU0Q
 https://www.google.com.ec/search?hl=es-
 https://www.youtube.com/watch?v=O9nH7h9Lle4
 http://exploradorvirtual.blogspot.com/2008/08/introduccin-al-realxtend-
conceptos.html
Recursos digitales

Recursos digitales

  • 1.
    Planeta FATLA Experto enEducación Virtual Educación con soporte virtual Fabiola Salvador F.
  • 2.
    Simuladores  Son herramientastecnológicas que sirven para representar hechos, actividades, situaciones y/o problemas reales, a través de la virtualidad, y su aplicación se lo realiza en todos los ámbitos sociales.  La educación es uno de los sectores que se ha beneficiado, porque ha despertado el interés por la investigación, integración e interacción en el mundo del conocimiento  Son un gran apoyo en el aprendizaje, porque permiten que el educando experimente situaciones que en la vida real no podrían ejecutar, o sus resultados podrían ser nefastos, es decir los simuladores son los que proveen de la experiencia profesional a los educandos. existen muchos simuladores entre los cuales tenemos: - School Educar - Fun Brain - Web Lab, etc.
  • 3.
    Simulador ARS Virtual Es una fundación con sede en España cuya misión es mejorar las oportunidades de desarrollo de las personas a través de proyectos educativos, sociales y culturales, adaptados a los retos del mundo digital En el campo educativo investiga, detecta y analiza las nuevas tendencias, para socializar las implicaciones de éstas en el proceso de enseñanza- aprendizaje, y aplicar en los estratos sociales menos atendidos. Crean sus propios proyectos para mejorar e innovar la educación, utilizando la tecnología y medios virtuales, escenificando o simulando el proceso educativo, dando oportunidad a los más necesitados. https://youtu.be/vlcPoNLz9hA Tiene su espacio tecnológico virtual en donde despliega todo un contingente de voluntarios para la ejecución y logro de objetivos
  • 4.
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    Proyecciones y animaciones Son recursos digitales que han sido determinantes, para sacar de la monotonía y el individualismo a la educación, a través de películas, de dar vida o animación al contenido científico, al experimento, etc. Los alumnos pasan a ser los protagonistas y los creadores de su aprendizaje en base a su propia experiencia.  Estas herramientas nos permite crear historietas, animaciones, películas, etc. para llamar la atención de los educandos, y este material podrá y deberá ser compartido para ampliar la gama de conocimientos y socializar a nivel global las bondades de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje.  Comparto el siguiente link: https://youtu.be/BxhhSr9LU0Q
  • 6.
    GenMagic  Es unentorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. Su acción está dirigido especialmente al sector educativo, que por la influencia de la tecnología está sufriendo cambios muy significativos, que han motivado a los docentes a la investigación y a la actualización en el uso de las TIC.  Se desarrolla en los siguientes espacios digitales: - Portal genmagic.org - Red social genmagic.ning.com - Canales genmagic-youtube
  • 7.
  • 8.
    Los Metaversos  Sonentornos virtuales en donde las personas sin distinción alguna, interactúan para escapar de su realidad, con limitaciones impuestas por una sociedad injusta e inequitativa.  Hoy en día forman parte de las relaciones económicas, sociales, comerciales, de entretenimiento y educativas de los individuos y son representados por un avatar.
  • 9.
    Características  Interactividad: acceso deun sinnúmero de personas a uno o varios ordena- dores en forma simultánea y remota
  • 10.
     Corporeidad interfaz simuladoraen primera persona que permite el acceso a individuos
  • 11.
     Persistencia Siempre estádisponible en la plataforma virtual
  • 12.
    Cómo se expresael metaverso? Se expresa a través del lenguaje no verbal y la confianza, la misma que genera expectativas acerca del comportamiento del otro, que se basa en las expresiones y decisiones. El metaverso proporciona libertad a los usuarios, en cuanto a movimientos, gestos, vestuario, etc. que en la presencialidad son limitantes. La confianza es un factor crítico de éxito, que nace en muy corto tiempo, justamente por no existir imposiciones de ninguna clase. En consecuencia la transmisión de la información y el conocimiento se lo hace en forma ágil y rápida.
  • 13.
    Metaverso Realxtend  Esuna plataforma para la creación de mundos virtuales que utiliza Open Sim, con características específicas. Su importancia radica en que proporciona a los usuarios a través del avatar, una identidad virtual, única e independiente, es decir que puede ser utilizado en cualquier mundo virtual, sin necesidad de ser modificado o reemplazado por otro.  Utiliza tres servidores: 1. Authentication === verifica la identidad 2. Avatarstorage === almacena la configuración de la apariencia 3. Rexserver ====== registra características propias del Realxtend
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  • 15.
    La tecnología yla educación  La educación ha sido beneficiada ostensiblemente por el desarrollo vertiginoso de la tecnología, la que nos proporciona herramientas muy dinámicas para aplicarlas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.  Los simuladores, las proyecciones y animaciones y los metaversos, han generado en los educandos mucho interés, mucha curiosidad y sobre todo han permitido que se integren a grupos sociales diversos y se conozcan y se acepten a si mismos, la interacción entre los participantes es muy significativa, desarrollando una generación con formación integral lista para tomar las mejores decisiones en los diferentes escenarios de la sociedad, porque con estas herramientas tecnológicas han realizado prácticas profesionales virtuales, bajo las mismas condiciones que se presentan en la vida real.
  • 16.
    Glosario  Avatar: identidadvirtual que escoge el usuario de una computadora, o de un video juego para que lo represente en una aplicación o sitio web  OpenSim es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales (mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través de una gran variedad de visores (clientes) o protocolos (software y web)
  • 17.
    Bibliografía  http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/  https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070519220838AA0u8ly http://www.genmagic.net/educa/mod/resource/view.php?id=5  https://www.youtube.com/watch?v=BxhhSr9LU0Q  https://www.google.com.ec/search?hl=es-  https://www.youtube.com/watch?v=O9nH7h9Lle4  http://exploradorvirtual.blogspot.com/2008/08/introduccin-al-realxtend- conceptos.html