El documento presenta un ciclo de conferencias sobre nuevas tendencias en e-learning y mundos virtuales, destacando proyectos educativos y formativos como QuestAtlantis, Olive, Edusim, y simulaciones en Second Life. Se exploran diversas aplicaciones de entornos virtuales para la educación, desde la resolución de problemas hasta la simulación de situaciones de emergencia, enfatizando la importancia de la interacción y el aprendizaje inmersivo. Además, se discuten las implicaciones de las identidades virtuales y el aprendizaje basado en juegos en la experiencia educativa.