Ciclo de Conferencias sobre Nuevas Tendencias en E-learningMUNDOS VIRTUALESRuth MartínezMayo, 2011
Una primera visión generalACTIVE WORLDS: QuestAtlantis
OLIVE SYSTEMS
WILOSTAR3D
SECOND LIFE
OPENSIM
EDUSIM
SLOODLE
PIVOTEActiveWorlds: QuestAtlantis¿QUÉ ES? Proyecto pedagógico en entorno 3D multiusuario para niños (9-15 años).¿PARA QUÉ? Alumnos comprendan estudios sociales, preocupaciones ambientales, acontecimientos actuales y, estándares científicos. ¿QUIÉN? Indiana University School of Education+ 25.000 estudiantes escuelas de todo el mundo. ¿QUÉ? Búsqueda de la Atlántida. Intervención social y técnicas de aprendizaje: tareas educativas (misiones /retos). Plataforma para la medición y validación de los principios educativos. ¿CÓMO? Contexto y modalidades de participación esenciales para dar sentido a datos y resultados. Quest Atlantis Experience in Florida
OLIVE: Escuela de Medicina de Stanford¿QUIÉN? Stanford University Medical Media and Information Technology (SUMMIT). 13 voluntarios (7 médicos y 6 enfermeras). 69% nunca había jugado juegos ¿QUÉ? 20 víctimas heridas: 10 una toxina nerviosa y diez con trauma explosión.Llegaron al hospital a la vez y necesitaban ser clasificados (ordenados en orden de urgencia)RESULTADOS Implicación en el ejercicio. Aumento confianza en formación. Potencial formación apoyo trabajo en equipo, aprendizaje de las habilidades clínicas necesarias. VENTAJAS PRINCIPALESEntrenamiento conjunto de equipos distribuidos.
Reproducción de traumatismos contextos seguros y reproducibles.
Apoyo formación del equipo en configuración de realismo
Capacidad de crear las condiciones de formación inmersivas.ProtoSphereCONTEXTO Cada año, fabricante medicamentosinvierte 27 mil millones de $ evento de tres díaspara 500 investigadores y proveedores.Abandono investigaciones.PETICIÓN Implementar software reunión 3D para que laboratorios y científicos compartan investigación de forma virtual. SOLUCIÓN $75 usuario/mes, descuentos porvolumen.Sesiones virtuales 3 horas, con 54 científicos y ocho presentaron investigación en 20 paneles.83% = o mejor.+ 50% comodidad (avatares científicos y evitar aeropuertos) Merk, 3 de marzo de 2011.
Open Cobalt Alpha:EduSimOpenSim: GreenbushGridPlatformQUIEN The Southeast Kansas Education Service Center at Greenbush (SEKESC) PARA QUÉ Resolución de problemas. Colaboración. Construccionismo. cada estudiante tiene un sistema de respuesta preguntas dirigidas por el profesor de investigación El entorno Edusim permite investigación exploratoria, multi-usuario, múltiples pantallas interactivas se pueden conectar a un aula a las actividades de aprendizaje.Virtual Marte - colonización planeta rojo. Eco Ciudad - construcción ciudad ecológica impulsada por molinos de viento y evaluar los beneficios de la energía alternativa.CSI4 - Resuelven un crimen laboratorio de CSI basado en tipos de sangre y huellas encontradas en la escena del crimenCollaborative 3D Virtual Environments and Advanced Classroom Visualization http://edusim3d.com/
Second Life: Hurricane shelter simulation CONTEXTONecesidades logísticas y ahorro de costes de formación (2.000 directivos) en los ejercicios en vivo de huracanes en las instalaciones designadas como refugios de emergencia.SOLUCIÓN  4-8 horas aprendizaje en simulación de refugio de huracanes inspirado en un edificio de la escuela real en Brooklyn. OBJETIVO ayudar a los empleados de la Ciudad de NY a practicar sus habilidades de gestión y aplicar habilidades de resolución de problemas en un entorno realista.QUIÉN Oficina de Emergencias (OEM). Escuela de Estudios Profesionales Ciudad de Nueva York. Universidad de la Ciudad de Nueva York. Gronstedt Grupo, DadenLtd (PIVOTE).Avatar-An Adventure in Emergency Preparedness Training
SLoodlePivotePREVIEW Immersive Virtual Training EnvironmentSt George’s, University of London Dubai-Korea Virtual Cultural Exchange
Tutores foco estructura contenido.Lecciones independientes MUVE.Preferentemente experiencia inmersiva, pero si no disponen de ancho de banda o tienen problemas de acceso pueden acceder al contenido y a las actividades del mismo, también.El ejercicio se escribe una vez, pero se distribuye en múltiples Mundos Virtuales, y sobre la web.Diferencia claramente el contenido, la estructura y la visualización.
Permite crear diferentes experiencias de usuario para el mismo contenido basado niveles de conocimiento del usuario, y/o objetivos sesión (Ejemplo: principiante, avanzado, revisión, evaluación).Captura datos de rendimiento del alumno y lo exporta a un entorno de aprendizaje virtual (VLE).Intercambia objetos con otros usuarios e integra en sus propios ejercicios.Basado estándar abierto XML de código abierto.
Y, para terminar este bloque…
Investigaciones académicasTIPOLOGIA MUVEsIDENTIDAD VIRTUALIMS LDAPRENDER JUGANDO
ACTIVIDADES: seminarios virtuales, aprendizaje experiencial, aprendizaje sincrono, turismo virtual, juegos de rol y simulaciones, resolución de problemas, diseño y construcción, colaboración. ACTIVIDADES: ubicación geográfica o en el MUVE, ¿totalmente en MUVE o combinadas (mixta/ blended)?. ACTIVIDADES: finalidad y naturaleza de las actividades de aprendizaje a realizar por los estudiantes. También determinará naturaleza de las posibles interacciones y de la posible flexibilidad. Nivel educativo y disciplina (educación, negocios y comercio, ciencia, medicina, salud, comunicación, arquitectura, arte y diseño, derecho, biología, el aprendizaje de idiomas, alfabetización informacional , historia, geografía, literatura …)  ¿Es de código abierto o comercial, alojado en una universidad o un servidor público, la plataforma admite y opera con una economía virtual?.   Tipología para la formación y el aprendizaje MUVEsPorter (2004): tipología de comunidades virtuales.Messinger y otros (2008) adaptó Porter, para centrarse más específicamente en las características de los mundos virtuales 3D, juegos y redes sociales online. Sue Gregory, Mark J.W. Lee y otros (2010), Los mundos virtuales 3D pueden clasificarse de acuerdo a su: FinalidadLugarPlataformaPoblación Modelo de utilidad
La actividad de tu avatar influye en tu vida real
Yo soy yo y mi avatar“Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona”Ersner-Hershfield et al. (2008) Yee y Bailenson (2006)   “La utilización de avatares o personajes virtuales de Internet es una forma eficiente de comunicación no verbal, principalmente centrada en los aspectos emocionales”.Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás (Tesis doctoral. Universidad del País Vasco)“Cambios de comportamiento originados dentro de un entorno virtual pueden transferirse a posteriores interacciones cara a cara”Yee et. al. (2009)
Identidades digitales y virtuales“Alter Ego. Portraits and Profiles of Gamers and Their Digital Avatars” de Robbie Cooper.http://www.robbiecooper.org/Instantáneas dobles:    que somos.
   cómo nos vemos.
   lo que quisiéramos ser. Aurea Memotech//Ruth MartínezRELACIÓN que se establece entre cada usuario y su representación digital o avatar.
El avatar y… su aplicación educativaRevisar y re-evaluarquiénessomoscómoformadores, quehacemos, cómo lo hacemos y porqué.¿Quiénes son? ¿Cómo se comunican? ¿Dóndeestán? ¿Cómoaprenden?
Tecnología evoluciona a…Redes socialesNetbookWeb 3D plugins gráficosJuegos en la nubeApps juegos iPhone / AndroidSandboxAurora teletransporte/ integración MUVEs
Web 3D______APRENDIZAJE INMERSIVOWeb 2.0______APRENDIZAJE COLABORATIVOLMS_______APRENDIZAJE DISTRIBUIDOSLIDESHAREAula/Ruthm______APRENDIZAJE PRESENCIAL
NO hablamos de TecnologíaNO es Internet 3D      Internet= InformaciónMUVEs= Experiencia	         Inclusión e interacción socialHablamos de MÉTODOS DE APRENDIZAJE“La tecnología NO va a mejorar la educación per se” Begoña Gross
Aprender jugandoAVA - Annual Appraisal The Small Business Game Grand Theft Auto: Legoland
MUVEs basados en juegos    "Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los juegos  permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas." (Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106)Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106"Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas identidades y con un gran impacto" (Shaffer et al . ,2005) (p. 106)"Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la experiencia se conectan. "(Slator & Associates, 2006), pp.143Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de "aprender haciendo” dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'. (Steinkuehler, 2004)
Y, para terminar este bloque…
 Comparativas
 Y mas comparativas…WorldFinder
La cuestión es PARA QUÉOBJETIVO DE APRENDIZAJE
El objetivo de un diseño instruccionaldeéxitoes la creación deEXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas.
¿Me resulta útil?Los MUVEs son espacios de inmersión que permiten el modelado en 3D, simulaciones, juegos de rol, la creatividad y la participación activa de los participantes (Gee, 2007; Johnson & Levine, 2008). Los MUVEs sirven cómo alternativas de bajo coste para pedagogías existentes, permitiendo crear oportunidades de inmersión y auténticas que de otro modo no serían factibles y tal vez ni siquiera posibles. ¡Pero, no puedes aprender a conducir una moto!
Y, para terminar este bloque…No solo juego sino también experiencia

Tendencias elearning: mundos virtuales

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    Ciclo de Conferenciassobre Nuevas Tendencias en E-learningMUNDOS VIRTUALESRuth MartínezMayo, 2011
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    Una primera visióngeneralACTIVE WORLDS: QuestAtlantis
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    PIVOTEActiveWorlds: QuestAtlantis¿QUÉ ES?Proyecto pedagógico en entorno 3D multiusuario para niños (9-15 años).¿PARA QUÉ? Alumnos comprendan estudios sociales, preocupaciones ambientales, acontecimientos actuales y, estándares científicos. ¿QUIÉN? Indiana University School of Education+ 25.000 estudiantes escuelas de todo el mundo. ¿QUÉ? Búsqueda de la Atlántida. Intervención social y técnicas de aprendizaje: tareas educativas (misiones /retos). Plataforma para la medición y validación de los principios educativos. ¿CÓMO? Contexto y modalidades de participación esenciales para dar sentido a datos y resultados. Quest Atlantis Experience in Florida
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    OLIVE: Escuela deMedicina de Stanford¿QUIÉN? Stanford University Medical Media and Information Technology (SUMMIT). 13 voluntarios (7 médicos y 6 enfermeras). 69% nunca había jugado juegos ¿QUÉ? 20 víctimas heridas: 10 una toxina nerviosa y diez con trauma explosión.Llegaron al hospital a la vez y necesitaban ser clasificados (ordenados en orden de urgencia)RESULTADOS Implicación en el ejercicio. Aumento confianza en formación. Potencial formación apoyo trabajo en equipo, aprendizaje de las habilidades clínicas necesarias. VENTAJAS PRINCIPALESEntrenamiento conjunto de equipos distribuidos.
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    Reproducción de traumatismoscontextos seguros y reproducibles.
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    Apoyo formación delequipo en configuración de realismo
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    Capacidad de crearlas condiciones de formación inmersivas.ProtoSphereCONTEXTO Cada año, fabricante medicamentosinvierte 27 mil millones de $ evento de tres díaspara 500 investigadores y proveedores.Abandono investigaciones.PETICIÓN Implementar software reunión 3D para que laboratorios y científicos compartan investigación de forma virtual. SOLUCIÓN $75 usuario/mes, descuentos porvolumen.Sesiones virtuales 3 horas, con 54 científicos y ocho presentaron investigación en 20 paneles.83% = o mejor.+ 50% comodidad (avatares científicos y evitar aeropuertos) Merk, 3 de marzo de 2011.
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    Open Cobalt Alpha:EduSimOpenSim:GreenbushGridPlatformQUIEN The Southeast Kansas Education Service Center at Greenbush (SEKESC) PARA QUÉ Resolución de problemas. Colaboración. Construccionismo. cada estudiante tiene un sistema de respuesta preguntas dirigidas por el profesor de investigación El entorno Edusim permite investigación exploratoria, multi-usuario, múltiples pantallas interactivas se pueden conectar a un aula a las actividades de aprendizaje.Virtual Marte - colonización planeta rojo. Eco Ciudad - construcción ciudad ecológica impulsada por molinos de viento y evaluar los beneficios de la energía alternativa.CSI4 - Resuelven un crimen laboratorio de CSI basado en tipos de sangre y huellas encontradas en la escena del crimenCollaborative 3D Virtual Environments and Advanced Classroom Visualization http://edusim3d.com/
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    Second Life: Hurricaneshelter simulation CONTEXTONecesidades logísticas y ahorro de costes de formación (2.000 directivos) en los ejercicios en vivo de huracanes en las instalaciones designadas como refugios de emergencia.SOLUCIÓN 4-8 horas aprendizaje en simulación de refugio de huracanes inspirado en un edificio de la escuela real en Brooklyn. OBJETIVO ayudar a los empleados de la Ciudad de NY a practicar sus habilidades de gestión y aplicar habilidades de resolución de problemas en un entorno realista.QUIÉN Oficina de Emergencias (OEM). Escuela de Estudios Profesionales Ciudad de Nueva York. Universidad de la Ciudad de Nueva York. Gronstedt Grupo, DadenLtd (PIVOTE).Avatar-An Adventure in Emergency Preparedness Training
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    SLoodlePivotePREVIEW Immersive VirtualTraining EnvironmentSt George’s, University of London Dubai-Korea Virtual Cultural Exchange
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    Tutores foco estructuracontenido.Lecciones independientes MUVE.Preferentemente experiencia inmersiva, pero si no disponen de ancho de banda o tienen problemas de acceso pueden acceder al contenido y a las actividades del mismo, también.El ejercicio se escribe una vez, pero se distribuye en múltiples Mundos Virtuales, y sobre la web.Diferencia claramente el contenido, la estructura y la visualización.
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    Permite crear diferentesexperiencias de usuario para el mismo contenido basado niveles de conocimiento del usuario, y/o objetivos sesión (Ejemplo: principiante, avanzado, revisión, evaluación).Captura datos de rendimiento del alumno y lo exporta a un entorno de aprendizaje virtual (VLE).Intercambia objetos con otros usuarios e integra en sus propios ejercicios.Basado estándar abierto XML de código abierto.
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    Y, para terminareste bloque…
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    ACTIVIDADES: seminarios virtuales,aprendizaje experiencial, aprendizaje sincrono, turismo virtual, juegos de rol y simulaciones, resolución de problemas, diseño y construcción, colaboración. ACTIVIDADES: ubicación geográfica o en el MUVE, ¿totalmente en MUVE o combinadas (mixta/ blended)?. ACTIVIDADES: finalidad y naturaleza de las actividades de aprendizaje a realizar por los estudiantes. También determinará naturaleza de las posibles interacciones y de la posible flexibilidad. Nivel educativo y disciplina (educación, negocios y comercio, ciencia, medicina, salud, comunicación, arquitectura, arte y diseño, derecho, biología, el aprendizaje de idiomas, alfabetización informacional , historia, geografía, literatura …) ¿Es de código abierto o comercial, alojado en una universidad o un servidor público, la plataforma admite y opera con una economía virtual?. Tipología para la formación y el aprendizaje MUVEsPorter (2004): tipología de comunidades virtuales.Messinger y otros (2008) adaptó Porter, para centrarse más específicamente en las características de los mundos virtuales 3D, juegos y redes sociales online. Sue Gregory, Mark J.W. Lee y otros (2010), Los mundos virtuales 3D pueden clasificarse de acuerdo a su: FinalidadLugarPlataformaPoblación Modelo de utilidad
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    La actividad detu avatar influye en tu vida real
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    Yo soy yoy mi avatar“Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona”Ersner-Hershfield et al. (2008) Yee y Bailenson (2006) “La utilización de avatares o personajes virtuales de Internet es una forma eficiente de comunicación no verbal, principalmente centrada en los aspectos emocionales”.Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás (Tesis doctoral. Universidad del País Vasco)“Cambios de comportamiento originados dentro de un entorno virtual pueden transferirse a posteriores interacciones cara a cara”Yee et. al. (2009)
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    Identidades digitales yvirtuales“Alter Ego. Portraits and Profiles of Gamers and Their Digital Avatars” de Robbie Cooper.http://www.robbiecooper.org/Instantáneas dobles: que somos.
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    cómo nos vemos.
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    lo que quisiéramos ser. Aurea Memotech//Ruth MartínezRELACIÓN que se establece entre cada usuario y su representación digital o avatar.
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    El avatar y…su aplicación educativaRevisar y re-evaluarquiénessomoscómoformadores, quehacemos, cómo lo hacemos y porqué.¿Quiénes son? ¿Cómo se comunican? ¿Dóndeestán? ¿Cómoaprenden?
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    Tecnología evoluciona a…RedessocialesNetbookWeb 3D plugins gráficosJuegos en la nubeApps juegos iPhone / AndroidSandboxAurora teletransporte/ integración MUVEs
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    Web 3D______APRENDIZAJE INMERSIVOWeb2.0______APRENDIZAJE COLABORATIVOLMS_______APRENDIZAJE DISTRIBUIDOSLIDESHAREAula/Ruthm______APRENDIZAJE PRESENCIAL
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    NO hablamos deTecnologíaNO es Internet 3D Internet= InformaciónMUVEs= Experiencia Inclusión e interacción socialHablamos de MÉTODOS DE APRENDIZAJE“La tecnología NO va a mejorar la educación per se” Begoña Gross
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    Aprender jugandoAVA -Annual Appraisal The Small Business Game Grand Theft Auto: Legoland
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    MUVEs basados enjuegos "Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los juegos  permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas." (Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106)Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106"Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas identidades y con un gran impacto" (Shaffer et al . ,2005) (p. 106)"Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la experiencia se conectan. "(Slator & Associates, 2006), pp.143Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de "aprender haciendo” dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'. (Steinkuehler, 2004)
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    Y mascomparativas…WorldFinder
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    La cuestión esPARA QUÉOBJETIVO DE APRENDIZAJE
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    El objetivo deun diseño instruccionaldeéxitoes la creación deEXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas.
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    ¿Me resulta útil?LosMUVEs son espacios de inmersión que permiten el modelado en 3D, simulaciones, juegos de rol, la creatividad y la participación activa de los participantes (Gee, 2007; Johnson & Levine, 2008). Los MUVEs sirven cómo alternativas de bajo coste para pedagogías existentes, permitiendo crear oportunidades de inmersión y auténticas que de otro modo no serían factibles y tal vez ni siquiera posibles. ¡Pero, no puedes aprender a conducir una moto!
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    Y, para terminareste bloque…No solo juego sino también experiencia