Este documento discute las posibilidades educativas de la realidad virtual. Señala que la realidad virtual permite introducir a los estudiantes en entornos inmersivos y multisensoriales que estimulan el aprendizaje. La realidad virtual genera experiencias de aprendizaje en primera persona similares a las del mundo real. También permite combinar la realidad virtual con sistemas de teleformación para crear "aulas virtuales" que mejoren el aprendizaje a distancia.
La realidad virtual puede ser una herramienta educativa efectiva que permite a los estudiantes visualizar conceptos abstractos y experimentar ambientes inalcanzables. Proporciona ventajas como estimular las habilidades motoras y sensoriales de los estudiantes y permitirles practicar habilidades de forma segura. Sin embargo, también puede causar adicción a los videojuegos y aislamiento de la realidad si se usa de forma excesiva. Los estudios muestran que los estudiantes suelen desempeñarse igual o mejor con herramientas de realidad virtual que
Este documento presenta una guía para educadores sobre cuándo y cómo usar la realidad virtual en la enseñanza. Explica las características clave de la realidad virtual, incluida la inmersión, y cómo estas propiedades la hacen una herramienta potencialmente útil para la enseñanza. Sin embargo, también enfatiza que las aplicaciones educativas deben considerar técnicas de enseñanza, objetivos educativos y estilos de aprendizaje para ser efectivas.
1. La realidad virtual es una simulación tridimensional generada por computadoras en la que el usuario puede ver y manipular el contenido de forma interactiva. 2. Tiene aplicaciones en la educación, la medicina, el diseño y los videojuegos. 3. Aunque tiene limitaciones, estudios preliminares muestran que puede ser efectiva para la enseñanza cuando fomenta la interactividad.
Este documento describe la realidad virtual (RV), incluyendo sus definiciones, características, ventajas y desventajas. También explora las aplicaciones actuales de la RV, especialmente en educación. Algunas aplicaciones educativas incluyen la enseñanza de biología, física, matemáticas y química a través de mundos virtuales. Los estudiantes que aprenden con herramientas de RV generalmente tienen un mejor desempeño que aquellos que aprenden con métodos tradicionales.
El documento describe la realidad virtual (RV) como una tecnología educativa prometedora. Explica que la RV permite a los estudiantes visualizar conceptos abstractos y experimentar entornos inaccesibles, lo que puede mejorar el aprendizaje. Aunque la RV se ha introducido principalmente en países desarrollados, también tiene potencial en otros países como Cuba, donde se ha comenzado a utilizar aunque de forma limitada.
El documento habla sobre la realidad virtual y sus características. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios aislarse del mundo real al ponerse cascos o lentes y sentir que están dentro de un mundo virtual generado por computadora. También menciona algunas ventajas como ayudar a pacientes a recuperarse, pero señala que entrenar en un ambiente virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento en el mundo real.
Este documento proporciona información sobre la realidad virtual. Define la realidad virtual como un entorno generado por ordenador que crea la sensación de inmersión en los usuarios. Explora los usos de la realidad virtual en la educación, el entrenamiento y la medicina. También describe algunos productos de realidad virtual como cascos, gafas y guantes, así como empresas que están desarrollando estos productos.
Este documento proporciona información sobre la realidad virtual. Define la realidad virtual como un entorno generado por ordenador que crea la sensación de inmersión en los usuarios. Explora los usos de la realidad virtual en la educación, el entrenamiento y la medicina. También describe algunos productos de realidad virtual como cascos con pantallas incorporadas de Oculus Rift, Playstation Morpheus y Microsoft HoloLens.
La realidad virtual puede ser una herramienta educativa efectiva que permite a los estudiantes visualizar conceptos abstractos y experimentar ambientes inalcanzables. Proporciona ventajas como estimular las habilidades motoras y sensoriales de los estudiantes y permitirles practicar habilidades de forma segura. Sin embargo, también puede causar adicción a los videojuegos y aislamiento de la realidad si se usa de forma excesiva. Los estudios muestran que los estudiantes suelen desempeñarse igual o mejor con herramientas de realidad virtual que
Este documento presenta una guía para educadores sobre cuándo y cómo usar la realidad virtual en la enseñanza. Explica las características clave de la realidad virtual, incluida la inmersión, y cómo estas propiedades la hacen una herramienta potencialmente útil para la enseñanza. Sin embargo, también enfatiza que las aplicaciones educativas deben considerar técnicas de enseñanza, objetivos educativos y estilos de aprendizaje para ser efectivas.
1. La realidad virtual es una simulación tridimensional generada por computadoras en la que el usuario puede ver y manipular el contenido de forma interactiva. 2. Tiene aplicaciones en la educación, la medicina, el diseño y los videojuegos. 3. Aunque tiene limitaciones, estudios preliminares muestran que puede ser efectiva para la enseñanza cuando fomenta la interactividad.
Este documento describe la realidad virtual (RV), incluyendo sus definiciones, características, ventajas y desventajas. También explora las aplicaciones actuales de la RV, especialmente en educación. Algunas aplicaciones educativas incluyen la enseñanza de biología, física, matemáticas y química a través de mundos virtuales. Los estudiantes que aprenden con herramientas de RV generalmente tienen un mejor desempeño que aquellos que aprenden con métodos tradicionales.
El documento describe la realidad virtual (RV) como una tecnología educativa prometedora. Explica que la RV permite a los estudiantes visualizar conceptos abstractos y experimentar entornos inaccesibles, lo que puede mejorar el aprendizaje. Aunque la RV se ha introducido principalmente en países desarrollados, también tiene potencial en otros países como Cuba, donde se ha comenzado a utilizar aunque de forma limitada.
El documento habla sobre la realidad virtual y sus características. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios aislarse del mundo real al ponerse cascos o lentes y sentir que están dentro de un mundo virtual generado por computadora. También menciona algunas ventajas como ayudar a pacientes a recuperarse, pero señala que entrenar en un ambiente virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento en el mundo real.
Este documento proporciona información sobre la realidad virtual. Define la realidad virtual como un entorno generado por ordenador que crea la sensación de inmersión en los usuarios. Explora los usos de la realidad virtual en la educación, el entrenamiento y la medicina. También describe algunos productos de realidad virtual como cascos, gafas y guantes, así como empresas que están desarrollando estos productos.
Este documento proporciona información sobre la realidad virtual. Define la realidad virtual como un entorno generado por ordenador que crea la sensación de inmersión en los usuarios. Explora los usos de la realidad virtual en la educación, el entrenamiento y la medicina. También describe algunos productos de realidad virtual como cascos con pantallas incorporadas de Oculus Rift, Playstation Morpheus y Microsoft HoloLens.
El documento describe la realidad virtual, incluyendo que permite la creación de entornos de interacción que separan el espacio y el tiempo. Explica que existen diferentes niveles de virtualidad y que la realidad virtual ha eliminado la frontera entre lo real e irreal. También describe los tipos de realidad virtual inmersiva y no inmersiva, señalando que la no inmersiva es más accesible debido a su bajo costo.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales, incluyendo mundos virtuales generales, ambientes virtuales de aprendizaje, ambientes virtuales inmersivos, y realidad virtual y realidad aumentada. Explica que los mundos virtuales permiten simular entornos artificiales que imitan el mundo real para fines como la educación y el entretenimiento.
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
Tema tecnológico actual ( realidad virtual)erika casa
El documento describe la realidad virtual y sus características. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios interactuar con mundos virtuales a través de cascos o lentes. También discute algunas ventajas y desventajas de la tecnología, como su potencial para entrenamiento sin riesgos y su capacidad de ayudar a pacientes, pero también los desafíos de interactuar con ambientes virtuales y transferir habilidades al mundo real.
Este documento describe los mundos virtuales, sus características y algunos ejemplos de cómo se utilizan para la educación. Los mundos virtuales son entornos simulados online donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se usan para enseñar vocabulario de forma interactiva, crear aulas virtuales compartidas y permitir que los estudiantes interactúen entre sí de manera realista. También se usan para que niños hospitalizados se comuniquen y jueguen online.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
Este documento describe los entornos de realidad virtual y su aplicación en la educación. Explica que la realidad virtual permite crear mundos 3D interactivos que hacen que el usuario se sienta inmerso. En educación, la realidad virtual motiva a los estudiantes y permite representar procesos de forma accesible. Los entornos virtuales fomentan la interacción y el aprendizaje colaborativo, aunque el hardware es caro y puede desmotivar a los estudiantes. El documento concluye que la realidad virtual puede mejorar la ense
El documento trata sobre el aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los avances tecnológicos permiten desarrollar sistemas de realidad virtual para programas educativos. Los modelos educativos más comunes para explicar este tipo de aprendizaje son el constructivismo, constructivismo social y constructivismo comunal. El estudio analiza los procesos de aprendizaje en programas educativos en mundos virtuales, partiendo de la hipótesis de que es similar al aprendizaje en entornos reales. Para comprobarlo, se
As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...Wilhelm Lappe
Este documento discute la importancia de la creación de contenido y la orientación al usuario como pasos clave para el éxito continuo de los mundos virtuales. Señala que aunque estos mundos han evolucionado técnicamente, ahora deben consolidarse como herramientas útiles al ofrecer actividades e información a los usuarios. También enfatiza la necesidad de ayudar a los nuevos usuarios a familiarizarse con el entorno tridimensional a través de tutoriales, mentores y asistentes virtuales.
Los recursos digitales como los simuladores, proyección, animaciones y metaversos, han generado un cambio significativo en el proceso educativo, en donde el alumno es el protagonista y constructor de su aprendizaje
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Este documento presenta una introducción a la educación virtual, discutiendo sus fundamentos teóricos, historia y características. Explica que la educación virtual utiliza tecnologías nuevas para brindar aprendizaje alternativo a estudiantes limitados geográficamente. Describe los métodos sincrónicos y asincrónicos de educación virtual así como los elementos esenciales del aula virtual como la distribución de información e intercambio de ideas. Finalmente, discute las ventajas de la educación virtual como ampliar el acceso y la cobertura educ
Este documento describe el uso de la realidad virtual para enseñar propiedades moleculares. La realidad virtual permite a los estudiantes interactuar de forma dinámica con moléculas en 3D usando más de un sentido. Esto ayuda a superar las limitaciones de los modelos tradicionales. El documento también discute ventajas como la presentación de información multisensorial y la manipulación de escalas, así como algunos retos como mareos y fatiga visual si no está bien diseñado.
Este documento describe la realidad virtual, su evolución y aplicaciones actuales. Explica que la realidad virtual usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. También resume los avances históricos en el campo como los sistemas desarrollados por la NASA y Philco Corporation en las décadas de 1950 y 1960, y las aplicaciones actuales en medicina, simulaciones de vuelo y videojuegos.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También describe aplicaciones prácticas en contextos educativos como el uso de mundos virtuales para actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También detalla aplicaciones prácticas en contextos educativos como actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles que pueden crearse fácilmente. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento discute el significado de utilizar una computadora de manera "productiva". Explica que las nuevas tecnologías como las computadoras personales, Internet y las telecomunicaciones han facilitado el acceso a la información y la cultura. También ha permitido la retroalimentación y la interacción entre diferentes culturas. El documento luego cubre las potencialidades educativas de estas nuevas tecnologías y cómo pueden usarse como herramientas de enseñanza y aprendizaje. Finalmente, discute los pasos para evaluar programas de computación y compar
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del documento proporcionado:
El documento describe el concepto de mundos virtuales inmersivos 3D y su aplicación en contextos educativos. Explica las características de los mundos virtuales, incluyendo dispositivos de entrada e interacción y salida e inmersión. También analiza ejemplos prácticos de aplicaciones educativas de mundos virtuales, herramientas de aprendizaje y estrategias para su uso con estudiantes.
El documento describe la realidad virtual, incluyendo que permite la creación de entornos de interacción que separan el espacio y el tiempo. Explica que existen diferentes niveles de virtualidad y que la realidad virtual ha eliminado la frontera entre lo real e irreal. También describe los tipos de realidad virtual inmersiva y no inmersiva, señalando que la no inmersiva es más accesible debido a su bajo costo.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales, incluyendo mundos virtuales generales, ambientes virtuales de aprendizaje, ambientes virtuales inmersivos, y realidad virtual y realidad aumentada. Explica que los mundos virtuales permiten simular entornos artificiales que imitan el mundo real para fines como la educación y el entretenimiento.
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
Tema tecnológico actual ( realidad virtual)erika casa
El documento describe la realidad virtual y sus características. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios interactuar con mundos virtuales a través de cascos o lentes. También discute algunas ventajas y desventajas de la tecnología, como su potencial para entrenamiento sin riesgos y su capacidad de ayudar a pacientes, pero también los desafíos de interactuar con ambientes virtuales y transferir habilidades al mundo real.
Este documento describe los mundos virtuales, sus características y algunos ejemplos de cómo se utilizan para la educación. Los mundos virtuales son entornos simulados online donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se usan para enseñar vocabulario de forma interactiva, crear aulas virtuales compartidas y permitir que los estudiantes interactúen entre sí de manera realista. También se usan para que niños hospitalizados se comuniquen y jueguen online.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
Este documento describe los entornos de realidad virtual y su aplicación en la educación. Explica que la realidad virtual permite crear mundos 3D interactivos que hacen que el usuario se sienta inmerso. En educación, la realidad virtual motiva a los estudiantes y permite representar procesos de forma accesible. Los entornos virtuales fomentan la interacción y el aprendizaje colaborativo, aunque el hardware es caro y puede desmotivar a los estudiantes. El documento concluye que la realidad virtual puede mejorar la ense
El documento trata sobre el aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los avances tecnológicos permiten desarrollar sistemas de realidad virtual para programas educativos. Los modelos educativos más comunes para explicar este tipo de aprendizaje son el constructivismo, constructivismo social y constructivismo comunal. El estudio analiza los procesos de aprendizaje en programas educativos en mundos virtuales, partiendo de la hipótesis de que es similar al aprendizaje en entornos reales. Para comprobarlo, se
As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...Wilhelm Lappe
Este documento discute la importancia de la creación de contenido y la orientación al usuario como pasos clave para el éxito continuo de los mundos virtuales. Señala que aunque estos mundos han evolucionado técnicamente, ahora deben consolidarse como herramientas útiles al ofrecer actividades e información a los usuarios. También enfatiza la necesidad de ayudar a los nuevos usuarios a familiarizarse con el entorno tridimensional a través de tutoriales, mentores y asistentes virtuales.
Los recursos digitales como los simuladores, proyección, animaciones y metaversos, han generado un cambio significativo en el proceso educativo, en donde el alumno es el protagonista y constructor de su aprendizaje
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Este documento presenta una introducción a la educación virtual, discutiendo sus fundamentos teóricos, historia y características. Explica que la educación virtual utiliza tecnologías nuevas para brindar aprendizaje alternativo a estudiantes limitados geográficamente. Describe los métodos sincrónicos y asincrónicos de educación virtual así como los elementos esenciales del aula virtual como la distribución de información e intercambio de ideas. Finalmente, discute las ventajas de la educación virtual como ampliar el acceso y la cobertura educ
Este documento describe el uso de la realidad virtual para enseñar propiedades moleculares. La realidad virtual permite a los estudiantes interactuar de forma dinámica con moléculas en 3D usando más de un sentido. Esto ayuda a superar las limitaciones de los modelos tradicionales. El documento también discute ventajas como la presentación de información multisensorial y la manipulación de escalas, así como algunos retos como mareos y fatiga visual si no está bien diseñado.
Este documento describe la realidad virtual, su evolución y aplicaciones actuales. Explica que la realidad virtual usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. También resume los avances históricos en el campo como los sistemas desarrollados por la NASA y Philco Corporation en las décadas de 1950 y 1960, y las aplicaciones actuales en medicina, simulaciones de vuelo y videojuegos.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También describe aplicaciones prácticas en contextos educativos como el uso de mundos virtuales para actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También detalla aplicaciones prácticas en contextos educativos como actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles que pueden crearse fácilmente. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento discute el significado de utilizar una computadora de manera "productiva". Explica que las nuevas tecnologías como las computadoras personales, Internet y las telecomunicaciones han facilitado el acceso a la información y la cultura. También ha permitido la retroalimentación y la interacción entre diferentes culturas. El documento luego cubre las potencialidades educativas de estas nuevas tecnologías y cómo pueden usarse como herramientas de enseñanza y aprendizaje. Finalmente, discute los pasos para evaluar programas de computación y compar
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del documento proporcionado:
El documento describe el concepto de mundos virtuales inmersivos 3D y su aplicación en contextos educativos. Explica las características de los mundos virtuales, incluyendo dispositivos de entrada e interacción y salida e inmersión. También analiza ejemplos prácticos de aplicaciones educativas de mundos virtuales, herramientas de aprendizaje y estrategias para su uso con estudiantes.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación. Incluye conceptos sobre mundos virtuales inmersivos 3D y sus características, aplicaciones prácticas en contextos educativos, herramientas y estrategias de aprendizaje, y ejemplos de uso pedagógico. El documento también describe el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del documento proporcionado:
El documento describe el concepto de mundos virtuales inmersivos 3D y su aplicación en contextos educativos. Explica las características de los mundos virtuales, incluyendo dispositivos de entrada e interacción y salida e inmersión. También proporciona ejemplos prácticos del uso de mundos virtuales en educación y herramientas y estrategias de aprendizaje que pueden utilizarse.
Este documento describe el uso de mundos virtuales 3D en contextos educativos. Explica que los mundos virtuales son entornos digitales en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y objetos virtuales de forma inmersiva. Luego describe características como la interactividad, la corporeidad y la persistencia. Finalmente, discute aplicaciones prácticas en educación como el desarrollo de actividades lúdicas y contenidos dinámicos que fomentan el trabajo en grupo.
Ensayo educación inmersiva en 3 d - rodrigo reveloguiguincho
El documento describe la educación inmersiva en 3D y las ventajas de usar la realidad virtual y las TIC en la enseñanza. Explica que la realidad virtual permite a los estudiantes sentirse inmersos en un escenario virtual e interactuar con él. También discute cómo la educación inmersiva y el aprendizaje colaborativo en línea pueden mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y brindarles acceso a nuevas culturas y conocimientos. Finalmente, concluye que las TIC son herramientas valiosas que pueden
El documento describe cómo la autora ha sido testigo de la evolución de la tecnología y cómo ahora se encuentra inmersa en un mundo hiperconectado. También reflexiona sobre cómo la tecnología ha transformado la naturaleza del conocimiento, haciéndolo más colaborativo y accesible. Por último, considera que las teorías tradicionales del aprendizaje no capturan completamente cómo funciona el aprendizaje en la era digital, sugiriendo que el conectivismo proporciona una perspectiva más útil.
Realidad virtual, aumentada e interaccion simbolicayuderlis
Trabajo de la Realidad Virtual, Aumentada e Interaccion simbolica, para con ello poder desarrollar informacion a la hora de aplicar estas estrategias en la enseñanaa de las niñas y niños. para asi hacer mas dinamica las clases.
El documento describe varios mitos comunes sobre la sociedad de la información. Entre ellos se encuentran que las tecnologías pueden alienar o deshumanizar a las personas, que pueden resolver todos los problemas educativos, o que ofrecen un acceso ilimitado e igualitario a la información. Sin embargo, el documento argumenta que las tecnologías son herramientas creadas por humanos para mejorar vidas, que no sustituyen a los maestros sino que los complementan, y que el acceso a la información depende de factores como la formación y la
El documento describe varios mitos comunes sobre la tecnología y su uso en educación. Algunos de estos mitos son que las TIC permiten la construcción compartida de conocimiento para todos por igual, que son neutrales y no transmiten valores, y que pueden sustituir al profesor. Sin embargo, el documento señala que la tecnología por sí sola no causa estos efectos, y que depende de cómo se utiliza en el contexto educativo.
Este documento discute el tema de la tecnología educativa y la brecha digital. Explica que la educación y la comunicación están estrechamente vinculadas y que las nuevas tecnologías han cambiado la forma en que las personas se comunican e interactúan. También analiza los desafíos que plantea la brecha digital y la necesidad de preparar a estudiantes y maestros para hacer un uso efectivo de la tecnología en el aula.
El documento describe varias tecnologías emergentes como las TIC, la robótica, la inteligencia artificial y cómo estas se aplican en la educación. Específicamente, explica cómo las TIC ayudan a los estudiantes a aprender a su propio ritmo y facilitan la interacción entre profesores y estudiantes. También describe cómo la robótica y la inteligencia artificial se usan en la educación para tareas como la programación y la solución de problemas. Finalmente, resume algunas tecnologías emergentes en educación como los libros digitales, la
El documento resume varios mitos comunes sobre la tecnología y la educación. Algunos de los mitos mencionados son que la tecnología proporciona acceso ilimitado a la información, que fomenta la construcción compartida del conocimiento, y que puede sustituir a los profesores. Sin embargo, el documento argumenta que la tecnología no siempre cumple estas promesas y que depende de cómo se utilice en el contexto educativo.
Este documento describe la tecnología aplicada a la educación. Explica que la tecnología educativa ha evolucionado a lo largo de los años, con nuevas herramientas como películas, mapas y computadoras que hacen el aprendizaje más interactivo. También discute los desafíos de la educación en la sociedad de la información, señalando que aunque la tecnología ha avanzado rápidamente, los cambios sociales subyacentes son los que permiten aprovechar esas nuevas tecnologías. Finalmente, define
Video conferencia: Animaciones, Simuladores y metaversosVerónica Carreño
El documento habla sobre el uso de la tecnología en la educación, mencionando recursos como proyecciones, animaciones, simuladores, realidad virtual y metaversos. Explica que estas herramientas permiten romper la monotonía del aprendizaje tradicional y fomentan una mejor comprensión de los conceptos de manera individual y colaborativa. También menciona algunos ejemplos concretos como la Academia de Ciencias Galilei, el programa ARS Virtual y Second Life.
TRABAJO ESCRITO_ REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA.pdfchofasmmm06
Documento escrito sobre Realidad Virtual y Aumentada, elaborado por Sofía Samaniego y Sofía Martínez, de la FES Acatlán, Lic. en Pedagogía de la asignatura de Diseño y Elaboración de Recursos Didácticos por Francisco Vieyra
Realidad Virtual, Aumentada y Interaccion Natural yuderlis
Este documento describe las tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada e interacción natural. Explica que la realidad virtual permite crear mundos virtuales inmersivos mientras que la realidad aumentada superpone la información virtual sobre el mundo real. También habla sobre sistemas de interfaz que permiten interactuar de forma natural a través del lenguaje, gestos u otras señales similares a la comunicación humana.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. Publicación en línea. Granada (España). Año II Número 2. Diciembre de 2003. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm
Guillermo Vera Ocete, José Antonio Ortega Carrillo y Mª Ángeles Burgos González
1
La realidad virtual y sus posibilidades
didácticas
Guillermo Vera Ocete
Universidad de Málaga
José Antonio Ortega Carrillo
Mª Ángeles Burgos González
Universidad de Granada
En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes
posibilidades de la Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la
educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores
para el diseño y aplicación de aplicaciones de Realidad Virtual,
fundamentalmente gracias a la capacidad de introducir al alumno en
entornos inmersivos y multisensoriales (vista, tacto, oídos), en los que
los estudiantes puedan interactuar con un ambiente artificial que
estimule su proceso de aprendizaje. Si además unimos las posibilidades
de las redes telemáticas y de comunicacionespodemos imaginarla gran
cantidad de posibilidades que describiremos en las próximas página y
que se incrementarán con la llegada de Internet 2.
2. Publicación en línea. Granada (España). Año II Número 2. Diciembre de 2003. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm
Guillermo Vera Ocete, José Antonio Ortega Carrillo y Mª Ángeles Burgos González
2
En la tecnología de Realidad Virtual se basan numerosas aplicaciones que
emplean la teoría de que un conocimiento se retiene mucho mejor cuando se
experimenta directamente que cuando simplemente se ve o se escucha. La base de
esta teoría es el concepto de conocimiento en primera persona [3], según el cual
un individuo adquiere la mayoría de los conocimientos de su vida diaria mediante
experiencias naturales, directas, no reflexivas y subjetivas. Las experiencias de este
tipo suelen caracterizarse por la ausencia de reflexión deliberada, ya que la acción
surge directamente desde nuestra percepción del mundo. Además, a menudo este
aprendizaje se realiza de forma implícita, ya que no somos conscientes de que
estamos aprendiendo algo.
El concepto de aprendizaje en primera persona se opone al de aprendizaje en
tercera persona [3], utilizado en las metodologías educativas tradicionales. Este
modo de conocimiento se caracteriza por realizar el aprendizaje a través de la
descripción de otra persona, resultando indirecto (pues ha sido vivido por otra
persona), colectivo, objetivo y explícito. En la enseñanza tradicional ha sido
frecuente abusar del método expositivo, que convierte al alumno en un ser receptivo-
pasivo, llegando a limitar su aprendizaje a un ejercicio reproductivo e ignorando su
grado de motivación.
Por otra parte, con el avance de la informática se ha hecho habitual utilizar
sistemas de enseñanza asistida por ordenador, que utilizan el ordenador como
una máquina de instrucción aislada para proporcionar cualquier tipo de enseñanza,
en forma de lección o unidad didáctica, y son cada vez más versátiles y variados,
integrando audio y video con fines didácticos. Estos sistemas permiten la
adaptabilidad a casi cualquier materia del conocimiento, y además resultan fiables y
seguros, con un entorno cada vez más amigable y motivador, que facilita de forma
3. Publicación en línea. Granada (España). Año II Número 2. Diciembre de 2003. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm
Guillermo Vera Ocete, José Antonio Ortega Carrillo y Mª Ángeles Burgos González
3
evidente el proceso de enseñanza/aprendizaje. Sin embargo, y aunque pueda
parecer lo contrario, las interacciones con una computadora pertenecen al
conocimiento en tercera persona, ya que aunque tengamos un dominio total sobre
los periféricos de entrada/salida habituales de un ordenador (teclado, ratón), la
información que nos proporciona la máquina siempre requiere un grado o nivel de
reflexión antes de que nosotros respondamos, ya que la información suele proceder
de alguien diferente a nosotros mismos. De este modo, no es habitual tener una
interactividad similar a la del comportamiento natural que define las experiencias en
primera persona, es decir, no se permite la interacción en base a acciones sensitivas
como tocar, mirar, etc. En este sentido, percibimos al ordenador como un objeto más
en el mundo, continente de una información que no es directamente accesible por
nosotros, con un interfaz que crea una frontera alrededor del ordenador y su
información, y que además establece la distinción entre nosotros (sujeto) y esa
información (objeto). En consecuencia, este modelo de transmisión de información
elimina totalmente las experiencias en primera persona, ante lo cual podemos
afirmar que la introducción de la informática como tal en el ámbito educativo no tiene
por qué suponer el hecho diferencial que buscan los especialistas e investigadores.
La tecnología de Realidad Virtual
Llegados a este punto, podemos deducir que en un proceso de enseñanza o
aprendizaje, sería deseable alcanzar el nivel de percepción en primera persona, por
las ventajas y características enumeradas anteriormente. Es aquí donde toma
significado la presencia de la tecnología de Realidad Virtual, como comprenderemos
más adelante. Esta tecnología se encuentra aún en su fase de desarrollo inicial, y su
futuro desarrollo dependerá de los avances que se puedan obtener tanto en
aplicaciones de software como en herramientas hardware, así como nuevos ámbitos
4. Publicación en línea. Granada (España). Año II Número 2. Diciembre de 2003. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm
Guillermo Vera Ocete, José Antonio Ortega Carrillo y Mª Ángeles Burgos González
4
de aplicación todavía no estudiados. Sin embargo, sus posibilidades parecen
innumerables, sobre todo gracias a la posibilidad de actuar simultáneamente sobre
los diferentes sentidos, creando un mundo en el que los participantes poseen una
gran libertad de movimiento e interacción.
Existen numerosas definiciones del término “Realidad Virtual”, casi tantas como
investigadores, pero nosotros vamos a considerar la siguiente: “Realidad Virtual es
una simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en
un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos
sensoriales”.
A partir de la definición anterior, podemos especificar las necesidades o
requisitos que debe satisfacer una instalación de Realidad Virtual. Para poder
reconocerla como tal, una instalación de este tipo ha de cumplir ciertas condiciones,
entre las que destacan las siguientes:
• Simulación: Capacidad para representar un sistema con suficiente parecido a la
realidad, para convencer al usuario de que constituye una situación paralela a
aquella. Este entorno estará regido por una serie de reglas, no necesariamente
iguales a las del mundo real.
• Interacción: Tener el control del sistema creado para que las acciones del
usuario produzcan cambios en el mundo artificial. Para lograr esta interacción
existen diversos interfaces hombre-máquina, que van desde los más sencillos
como teclado y ratón hasta otros más avanzados como guantes o trajes
sensoriales.
• Percepción: Es el factor más importante de todos. Actualmente los sistemas de
Realidad Virtual se dirigen principalmente a los sentidos (vista, oído, tacto)
mediante elementos externos (cascos de visualización HMD, guantes de datos,
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etc.…), pero es posible que en el futuro traten de llegar directamente al cerebro,
evitando así los interfaces sensoriales externos.
Fig. 1. Dispositivos comunicativos propios de la realidad virtual
Es fácil deducir que esta tecnología, que favorece la sensación de inmersión,
contribuye de forma efectiva a eliminar la frontera sujeto-objeto que existe entre
nosotros y la máquina. Gracias a ello, nuestras experiencias en un mundo virtual
podrían llegar a ser del mismo tipo que en el mundo real, con sus mismas
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características principales. Es decir, dichas experiencias generarán un conocimiento
directo, personal, subjetivo e implícito en la medida de lo posible. Además, permiten
una buena comprensión de elementos abstractos, hechos o fenómenos complejos
para los estudiantes, que de otra manera más rudimentaria se comprenderían en
menor medida. En resumen, la Realidad Virtual permite crear experiencias en
primera persona, accesibles originariamente a través de la experiencia directa con el
mundo real.
Teleformación y realidad virtual
En la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet para
desarrollar sistemas de teleformación, claramente enfocados a la enseñanza a
distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todos las personas que
intervienen en el proceso de enseñanza o aprendizaje, mediante la utilización de
herramientas síncronas (chat, videoconferencia…) y asíncronas (correo electrónico,
foros…) en un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje. Este entorno
suele denominarse plataforma tecnológica, y sus objetivos principales son
comunicar entre sí a los alumnos, posibilitar la evaluación interactiva de los alumnos,
o incluso permitir la realización de trabajos colaborativos, sin que los participantes
coincidan en el mismo espacio físico.
Miguel LaCruz [5] establece una interesante comparación entre la enseñanza
tradicional y la enseñanza asistida por una tecnología accesible a todos como
Internet. Si a las capacidades del World Wide Web se les añade un entorno de
Realidad Virtual en el que existe inmersión e interacción entre los habitantes de la
“clase virtual”, el aprendizaje puede acentuarse.
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Situación de
aprendizaje
Formación tradicional Teleformación
Síncrona
Sesión de clase típica con un
formador y varios estudiantes.
Toda la clase se reúne a través de Internet
en un chat, en el que se presentan ideas
mediante texto, audio o vídeo en tiempo
real.
Parcialmente
síncrona
Grupos de estudiantes que se
reúnen fuera del horario de clase
para realizar alguna tarea.
Grupos de estudiantes se reúnen en un chat
para realizar una tarea propuesta en el
Web.
Asíncrona
Los alumnos realizan de forma
individual las tareas asignadas,
principalmente lecturas y escritos
que entregan al formador.
Los alumnos descargan tareas y recursos
de información desde el Web de su clase. El
formador proporciona tutoría mediante e-
mail.
Las posibilidades que ofrecen las herramientas de teleformación son enormes:
Uno de sus logros más importantes es disminuir la sensación de soledad del alumno
a distancia. Además, es posible realizar actividades de seguimiento y evaluación de
los alumnos, al incorporar estadísticas de acceso y participación en las herramientas
de la plataforma, así como de participación, al permitir la interacción como base de
un comportamiento activo del alumno.
Por parte del profesor, éste tiene total libertad para incorporar contenidos
multimedia, gracias a la integración en el sistema de programas que permiten
elaborar materiales que incorporan sonidos, imágenes, animaciones, videos, etc.
Estos contenidos pueden facilitarse a los alumnos como elementos integrados
dentro de la plataforma, o distribuidos por separado en formato Cd-Rom.
Como consecuencia de todo lo anterior, podríamos decir que las plataformas de
teleformación no son otra cosa de “Aulas virtuales de aprendizaje”, ofreciendo en
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la medida de lo posible las mismas posibilidades de comunicación que las aulas
reales: La existencia de espacios cibernéticos para las aulas, la biblioteca virtual, el
despacho del profesor para las tutorías, etc. En definitiva, son un intento de
implementar, mediante aplicaciones telemáticas y de comunicaciones, la calidad de
la comunicación de la formación presencial en la educación a distancia. De entre los
múltiples recursos que ofrecen, podemos destacar los siguientes:
• Bases de datos.
• Bibliografía virtual.
• Archivos de sonido y video.
• Herramientas de comunicación: Chats, foros de discusión, e-mail
• Herramientas de trabajo colaborativo: Pizarras electrónicas
• Calendarios con fechas de entrega de trabajos, de sesiones de chat, etc.
• Exámenes y pruebas de autoevaluación.
Al tratarse de un nuevo entorno con características específicas y diferenciadoras
respecto a otros ambientes educativos, los alumnos han de aprender a moverse e
intervenir en los escenarios electrónicos y en las plataformas o aulas virtuales,
además de transmitir información y conocimientos. La enseñanza en estos entornos
ha de estar basada en la práctica, que en la mayoría de las ocasiones será de
acción e intervención, incluido el aprendizaje de estar y saber comportarse dentro
del entorno virtual. Para conseguir estos objetivos, el juego y el entretenimiento
tendrán tanta importancia como los contenidos educativos.
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Incorporación de la RV a los sistemas educativos
Llegados a este punto, podríamos hacernos la siguiente pregunta: ¿Qué
puede aportar la tecnología de Realidad Virtual a los actuales entornos de
formación?
Sin ninguna duda, la incorporación de la Realidad Virtual supondrá un salto
cualitativo muy importante en el aprendizaje de disciplinas o áreas de conocimiento,
especialmente en aquellas en las que resulta difícil visualizar los procesos
estudiados. La utilización de modelos virtuales permite obtener un sentido del
espacio 3D del que carece cualquier otro sistema de representación gráfica.
Además, se trata de una tecnología bastante intuitiva en cuanto a su uso y que
consigue facilitar la explicación de conceptos complejos o abstractos.
Por otro lado, la utilización de mecanismos de Realidad Virtual implicará una
motivación añadida para el alumno, ya que le animarán a aprender y continuar
explorando el mundo virtual, mientras observa y escucha al mismo tiempo. Algunos
experimentos realizados por investigadores han demostrado que la curva de
aprendizaje con ayudas virtuales es más rápida y consigue una mayor y mejor
asimilación de contenidos que las herramientas de enseñanza tradicionales, debido
principalmente a que los estudiantes utilizan casi todos sus sentidos en el proceso
de aprendizaje de una materia.
En los últimos años, los especialistas en la materia se han esforzado en
obtener mayores ventajas de estos sistemas respecto a los que no están basados
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en Realidad Virtual. Sin embargo, muchas de las aplicaciones que se desarrollan
actualmente se encuentran en un estado de diseño, implementación o prueba. Ante
esta “nebulosa” en la que nos encontramos, vamos a ver un análisis de cómo
podemos utilizar la Realidad Virtual en las tecnologías educativas de una forma
productiva.
Los educadores utilizan la taxonomía cognitiva desarrollada por Benjamin
Bloom [2] como un medidor válido del nivel de profundidad y aprendizaje logrados a
lo largo de un curso, desde el punto de vista aptitudinal. La taxonomía de Bloom
considera los siguientes objetivos educativos, ordenados de menor a mayor según
su grado de dificultad:
1. Conocimiento: Capacidad básica para recordar información sin requerir un
entendimiento del material que está siendo tratado.
2. Comprensión: Capacidad para entender e interpretar un material o situación, así
como para extrapolar lo entendido a áreas no cubiertas por el planteamiento
original.
3. Aplicación: Capacidad para determinar qué conocimiento es relevante para una
situación particular y aplicar correctamente ese conocimiento para producir una
solución correcta al problema en cuestión.
4. Análisis: Capacidad para descomponer un problema o una situación compleja
en sus partes y reconocer las relaciones entre las partes y la organización de
éstas.
5. Síntesis: Capacidad para crear una única entidad nueva, trazando los diferentes
aspectos del conocimiento y entendimiento, de forma que el resultado es más
que simplemente la suma de sus partes componentes.
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6. Evaluación: Capacidad para juzgar el valor de las ideas, soluciones, métodos,
etc. Este nivel es considerado el máximo de la jerarquía cognitiva porque el
estudiante debe emplear todos los niveles anteriores más un criterio de
evaluación apropiado para determinar el valor general del material que está
siendo examinado.
La tecnología de Realidad Virtual es una herramienta muy válida para alcanzar
los niveles más elevados de la taxonomía de Bloom, ya que proporciona
capacidades para desarrollar aplicaciones en los niveles más elevados y complejos
de esta clasificación. En la siguiente tabla, elaborada por De Antonio, Villalobos y
Luna [3], se describe la relación de la Realidad Virtual con los niveles últimos de la
taxonomía cognitiva:
Nivel Realidad Virtual
Análisis
Un Mundo Virtual permite explorar un sistema complejo y su funcionamiento con el
fin de determinar cómo interaccionan todos sus componentes, o tal vez para
restablecer un proceso no operativo.
Síntesis
Un Mundo Virtual simula un conjunto de mecanismos, operaciones unitarias y
teorías que deberán ser “mezcladas” para generar un proceso que proporcione el
producto deseado.
Evaluación
Un Mundo Virtual permite explorar y comparar dos procesos diferentes que generan
el mismo resultado, y así contrasta el beneficio de cada proceso. En base a esto, se
puede proponer un tercer proceso con ventajas sobre los anteriores gracias a lo
aprendido.
Así pues, la Realidad Virtual demuestra ser una eficaz herramienta para
alcanzar los niveles más elevados y complejos de la escala cognoscitiva, a los que
el alumno llega con mayor dificultad. Sin duda es su potencial para hacer que el
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alumno asimile los conocimientos en primera persona lo que la convierte en un
valioso instrumento de formación, al recrear un universo artificial en el alumno se
sumerge y experimenta por sí mismo.
Otro aspecto fundamental que debemos considerar es bajo qué condiciones
es aplicable o no la Realidad Virtual a la Enseñanza y el Entrenamiento. Verónica
Pantelidis [6] propuso un conjunto de indicaciones que nos ayudan a decidir sobre la
aplicación o no de la Realidad Virtual en un proceso de enseñanza, que vamos a
enumerar a continuación.
La Realidad Virtual es aplicable en los casos en que:
• Se puede usar una simulación.
• La enseñanza o el entrenamiento en el mundo real puede ser:
9 Peligrosa: Por ejemplo, cuando el instructor o el aprendiz pueden sufrir algún daño.
9 Imposible: Por ejemplo, cuando la situación real no permite experimentación.
9 Inconveniente, como los problemas éticos y morales asociados a la clonación humana, o
problemas de coste.
• Pueden suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo real. Estos
errores pueden ser:
9 Devastadores o desmoralizadores para el alumno.
9 Perjudiciales para el ambiente.
9 Causantes de averías al sistema.
9 Costosos.
• La interacción con el modelo es igual o más motivadora que la interacción con la situación real. Por
ejemplo, cuando se usa un formato de juego.
• La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.
• Se desea lograr experiencias compartidas en un grupo.
• Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
• Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras sólidas para
representar colisiones.
• Quieren desarrollarse entornos participativos y de actividades que sólo pueden ser generados por
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ordenador.
• Las tareas a enseñar requieren destrezas manuales o movimientos físicos.
• Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. La motivación es un factor muy
importante, sobre todo en estudiantes que tienen problemas de atención.
• Es necesario proporcionar a una persona discapacitada la oportunidad de realizar experimentos y
actividades que de otra manera no podría realizar.
La Realidad Virtual no es aplicable cuando:
• Existe otro mecanismo más efectivo en el proceso de enseñanza o aprendizaje de la situación real.
• Es necesaria la interacción con humanos reales.
• El entorno virtual puede ser físicamente dañino.
• El entorno virtual puede ser emocionalmente dañino.
• El entorno virtual puede conducir a un síndrome de “literalización”, en el que el usuario podría
confundir el modelo con la realidad.
Este conjunto de consejos o indicaciones intenta ayudar a los educadores a
decidir sobre la utilización o no de esta nueva tecnología. Además, Pantelidis [7] ha
propuesto un interesante modelo de incorporación de la Realidad Virtual a un
curso como técnica de apoyo. Dicho modelo consta de 10 pasos, que enumeramos
a continuación:
1. Definir los objetivos para el curso.
2. Marcar los objetivos que podrían utilizar una simulación.
3. Guardar los objetivos no seleccionados en un archivo para futuras consideraciones, según
evolucione la tecnología de Realidad Virtual.
4. Evaluar cada uno de los objetivos seleccionados para determinar si podría usar una simulación
generada por ordenador. Enviar los objetivos no seleccionados al paso 3.
5. Examinar los objetivos elegidos para determinar cuáles podrían usar simulaciones 3D. Enviar los
objetivos no seleccionados al paso 3.
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6. Para los objetivos seleccionados, decidir sobre el nivel de realismo, tipo de interacción, tipo de
entrada y salida sensorial requerida.
7. Elegir el software de Realidad Virtual y el hardware más apropiado para los objetivos, basándose en
los resultados del paso 6.
8. Diseñar y construir el entorno virtual.
9. Evaluar el entorno utilizando un grupo piloto.
10. Modificar el entorno virtual en función de los resultados de la evaluación.
En la siguiente figura podemos observar el diagrama de bloques del modelo de Pantelidis.
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Definición de objetivos
Objetivos no
seleccionados
¿Simulación por
ordenador?
¿Simulación?
¿Simulación 3D?
Nivel de realismo, tipo de
interacción y E/S
Creación Entorno Virtual
Pruebas
Modificaciones y
Resultado final
NO
NO
NO
SI
SI
SI
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Conclusiones
La Realidad Virtual es una tecnología aplicable al terreno de la educación,
debido principalmente a su capacidad para visualizar los procesos en estudio,
independientemente de la disciplina a tratar. De esa forma, los alumnos pueden
sumergirse en escenarios artificiales que les muestran procesos en estudio que de
otra forma serían inaccesibles. Ese es el enorme potencial de esta tecnología en el
ámbito educativo, como herramienta auxiliar o incluso como uno de los ingredientes
básicos de una nueva metodología de enseñanza.
Además, no podemos despreciar el interés y la motivación que la Realidad
Virtual genera en el usuario, no sólo por el uso de herramientas novedosas, sino por
el hecho de aprender experimentando e interactuando con un entorno, en lugar de
recibir de forma pasiva la información a asimilar.
Tampoco debemos olvidar que esta tecnología no es válida en todas las
situaciones, sino en aquellas en que su aplicación es interesante o útil: No estamos
hablando de un fin, sino de un medio más entre otros posibles.
La Realidad Virtual comienza a disponer de tecnología suficiente para
satisfacer la exigencia de recursos que la caracteriza, y la integración de las
telecomunicaciones y la informática en la sociedad actual dan pie a nuevos
mecanismos de formación a través de las nuevas infraestructuras (redes locales,
Internet, etc.). Con la llegada de los ordenadores a las aulas, ya sólo es necesario
que esta tecnología se estandarice (actualmente hay demasiadas técnicas en
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experimentación) y que los dispositivos que utiliza (cascos, guantes, etc.) abaraten
sus precios para que lleguen a tener un uso cotidiano.
Referencias y Bibliografía
[1] Bell, J., Scott H.: “The investigation and application of Virtual Reality as an
educational tool”, Proceedings of the American Society for Engineering Education
Annual Conference, Session 2513, California (EEUU), 1995.
[2] Bloom, B., Krathwohl, D.: “Taxonomy of educational objectives: Handbook I, the
cognitive domain”, David McKay Company, Nueva York (EEUU), 1956.
[3] De Antonio, A., Villalobos, M. y Luna, E.: “Cuándo y cómo usar la Realidad
Virtual en la Enseñanza”, revista de Enseñanza y Tecnología, Enero-Abril 2000,
26-36, 2000.
[4] Echeverría, J.: “Avatares, realidad virtual y educación digital”, Actas del primer
congreso internacional de educación digital, Bilbao (España), 2000.
[5] LaCruz, M. y otros: “Educación y nuevas tecnologías ante el siglo XXI”, revista
Comunicación y Pedagogía, Nº 164, 25-39, Barcelona (España), 2000.
[6] Pantelidis, V.: “Suggestions on when to use and when not to use virtual reality in
education”, VR in the schools, vol. 2, Nº 1, 18, University of East Carolina
(EEUU), 1996.
[7] Pantelidis, V.: “Virtual Reality as an instructional aid: A model for determining
when to use VR”, VR in the schools, vol. 3, Nº 1, University of East Carolina,
1997.