Los bloques de variables en Scratch permiten crear variables para almacenar números o texto, y usar estas variables en programas. Las variables pueden ser globales o específicas de un objeto en particular. El documento también menciona una secuencia de pasos para colocar disfraces y ensamblar una secuencia.
Este documento define y diferencia varios términos similares en español. Explica que "traje" puede ser tanto un verbo que significa conducir o trasladar, como un sustantivo que se refiere al vestido típico de un lugar. También distingue entre "nada" como verbo para nadar y como sustantivo para la negación de cosas. Por último, establece las diferencias entre los verbos "abrazar" y "abrasar", y entre los adjetivos "sabia" y los verbos "grabar" y "gravar
Planeacion en que se parecen los animalesLuz Milagro
Este documento presenta una situación didáctica para enseñar a los niños a clasificar animales según sus atributos. Los niños observarán imágenes de animales, comentarán características como el número de patas, tipo de piel y habilidad de movimiento. Luego organizarán la información usando gráficas para mostrar cómo los animales se agrupan de acuerdo a estas características.
El uso de internet en la educación. tarea 2rosalbapaheco
Internet es una red global de computadoras que contiene una gran cantidad de recursos de información. El correo electrónico y la World Wide Web son los servicios más utilizados de Internet. Aunque existen muchas aplicaciones, Internet no le pertenece a ninguna entidad en particular sino que es un patrimonio de la humanidad. Las tecnologías de la información y comunicación (TIC), incluyendo Internet, han adquirido importancia en la educación al permitir que los estudiantes tengan un papel más activo en su aprendizaje.
El documento describe los pasos que dos estudiantes, Juan Sebastián Girigua Rosero y Carlos Andres Gonzales Olave, siguieron para crear una secuencia en Scratch. Aprendieron a usar correctamente los tipos de teclas y números para ejecutar acciones sistemáticamente en el escenario de Scratch.
Este documento proporciona instrucciones para descargar e instalar el programa de diseño 3D Google SketchUp de forma gratuita. Luego explica cómo familiarizarse con las 10 herramientas básicas del programa como líneas, círculos y polígonos para comenzar a dibujar formas simples. También menciona la capacidad de establecer guías de construcción para alinear objetos.
Los bloques de variables en Scratch permiten crear variables para almacenar números o texto, y usar estas variables en programas. Las variables pueden ser globales o específicas de un objeto en particular. El documento también menciona una secuencia de pasos para colocar disfraces y ensamblar una secuencia.
Este documento define y diferencia varios términos similares en español. Explica que "traje" puede ser tanto un verbo que significa conducir o trasladar, como un sustantivo que se refiere al vestido típico de un lugar. También distingue entre "nada" como verbo para nadar y como sustantivo para la negación de cosas. Por último, establece las diferencias entre los verbos "abrazar" y "abrasar", y entre los adjetivos "sabia" y los verbos "grabar" y "gravar
Planeacion en que se parecen los animalesLuz Milagro
Este documento presenta una situación didáctica para enseñar a los niños a clasificar animales según sus atributos. Los niños observarán imágenes de animales, comentarán características como el número de patas, tipo de piel y habilidad de movimiento. Luego organizarán la información usando gráficas para mostrar cómo los animales se agrupan de acuerdo a estas características.
El uso de internet en la educación. tarea 2rosalbapaheco
Internet es una red global de computadoras que contiene una gran cantidad de recursos de información. El correo electrónico y la World Wide Web son los servicios más utilizados de Internet. Aunque existen muchas aplicaciones, Internet no le pertenece a ninguna entidad en particular sino que es un patrimonio de la humanidad. Las tecnologías de la información y comunicación (TIC), incluyendo Internet, han adquirido importancia en la educación al permitir que los estudiantes tengan un papel más activo en su aprendizaje.
El documento describe los pasos que dos estudiantes, Juan Sebastián Girigua Rosero y Carlos Andres Gonzales Olave, siguieron para crear una secuencia en Scratch. Aprendieron a usar correctamente los tipos de teclas y números para ejecutar acciones sistemáticamente en el escenario de Scratch.
Este documento proporciona instrucciones para descargar e instalar el programa de diseño 3D Google SketchUp de forma gratuita. Luego explica cómo familiarizarse con las 10 herramientas básicas del programa como líneas, círculos y polígonos para comenzar a dibujar formas simples. También menciona la capacidad de establecer guías de construcción para alinear objetos.
El documento describe una práctica de Excel 2010 sobre series y formatos de celdas. La práctica incluye seleccionar toda la cuadrícula, crear una tabla de multiplicar con coloreado y formato de fondo de celdas.
El documento describe una práctica para programar un robot NXT para que siga una línea negra. Se detalla cómo configurar el robot para detectar el color negro y moverse siguiendo la línea.
El estudiante Esguerra realizó una práctica para programar un robot para que detecte líneas oscuras. Aprendió a programar el robot para que detecte líneas negras.
El documento describe una práctica de programación de un robot para controlar su distancia usando un sensor ultrasónico. El estudiante aprendió a programar el robot para que pudiera medir y controlar la distancia frente a él mediante el sensor ultrasónico.
Esta práctica utiliza un sensor ultrasónico para medir la distancia entre el sensor y una torre, reportando la medición en centímetros. El estudiante Esneider Herrera está realizando la práctica número 14 para su colegio en la que aprende a usar un sensor ultrasónico para detectar distancias.
La práctica consistió en programar una repetición de acción en el NXT. Esneider aprendió a hacer que el robot repita una acción de forma automática usando bucles en el programa.
Esta práctica describe cómo programar un robot NXT para que vaya a una zona designada, reproduzca un sonido y luego regrese a su lugar de estacionamiento.
Esta práctica describe cómo programar un robot NXT para que vaya a una zona designada, reproduzca un sonido y luego regrese a su lugar de estacionamiento.
El documento habla sobre una práctica realizada en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra sobre los robots NXT, su programación y otros aspectos relacionados. La práctica se llamó "NXT- Esneider Herrera".
Para crear un programa en NXT, se arrastra un bloque de sonido a la zona de trabajo desde la paleta de programación. Esto crea un programa que reproduce sonido una vez que se descarga al NXT conectado. Los pasos básicos incluyen iniciar el software NXT, nombrar un programa, arrastrar un bloque de sonido y descargar el programa al NXT para ejecutarlo.
El documento explica los pasos para crear un programa básico en NXT que produce sonido: 1) Abrir el software NXT, 2) Darle un nombre al programa, 3) Arrastrar un bloque de sonido a la zona de trabajo, 4) Descargar y ejecutar el programa en el dispositivo NXT para reproducir el sonido.
Este documento describe diferentes sensores y componentes del robot educador NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, así como servomotores interactivos, lámparas y Bluetooth. Explica brevemente qué es cada sensor o componente y cómo se puede usar en programas y modelos de NXT.
Este documento describe diferentes sensores y componentes que pueden usarse con el robot educador NXT. Incluye sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, así como servomotores interactivos, lámparas y Bluetooth. Explica brevemente qué es cada sensor o componente y cómo se puede usar con un modelo NXT.
O LEGO NXT Mindstorms é um kit de robótica educacional da LEGO que inclui peças eletrônicas e motores para construir e programar robôs. Ele usa um processador programável e sensores para controlar os movimentos do robô. O software gratuito do NXT permite que os usuários projetem, programem e operem robôs autônomos ou controlados remotamente.
El documento habla sobre dibujar a mano alzada. Menciona que el Colegio Nacional Nicolás Esguerra es la institución educativa y que Esneider Herrera es el estudiante. Además, la unidad 10 trata sobre dibujar a partir de nodos como medio artístico.
La herramienta Bézier permite dibujar curvas suaves a partir de nodos de control. Esta herramienta usa puntos de control para calcular la trayectoria de una curva, permitiendo al usuario crear formas complejas con solo unos pocos clics.
Este documento describe diferentes herramientas para dibujar en un programa de dibujo digital. Explica que la herramienta "Mano Alzada" permite dibujar a mano alzada haciendo clic y arrastrando el ratón como con un lápiz. También describe las herramientas "Dibujo Inteligente" y "Medios Artísticos" que funcionan de manera similar. Además, explica que la herramienta "Medio Artístico Preestablecido" permite seleccionar entre diferentes tipos de trazos para rellenar
El documento trata sobre la unidad 9 de rotar objetos en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Se menciona que el estudiante Esneider Herrera Romero está estudiando esta unidad en la dirección Santiago Guarín Guío 807.
El documento contiene información sobre dos estudiantes, Esneider Herrera Romero y Santiago Guarín Guío, en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. También menciona las unidades 6 y 7 sobre bordas y organizar objetos.
El documento describe una práctica de Excel 2010 sobre series y formatos de celdas. La práctica incluye seleccionar toda la cuadrícula, crear una tabla de multiplicar con coloreado y formato de fondo de celdas.
El documento describe una práctica para programar un robot NXT para que siga una línea negra. Se detalla cómo configurar el robot para detectar el color negro y moverse siguiendo la línea.
El estudiante Esguerra realizó una práctica para programar un robot para que detecte líneas oscuras. Aprendió a programar el robot para que detecte líneas negras.
El documento describe una práctica de programación de un robot para controlar su distancia usando un sensor ultrasónico. El estudiante aprendió a programar el robot para que pudiera medir y controlar la distancia frente a él mediante el sensor ultrasónico.
Esta práctica utiliza un sensor ultrasónico para medir la distancia entre el sensor y una torre, reportando la medición en centímetros. El estudiante Esneider Herrera está realizando la práctica número 14 para su colegio en la que aprende a usar un sensor ultrasónico para detectar distancias.
La práctica consistió en programar una repetición de acción en el NXT. Esneider aprendió a hacer que el robot repita una acción de forma automática usando bucles en el programa.
Esta práctica describe cómo programar un robot NXT para que vaya a una zona designada, reproduzca un sonido y luego regrese a su lugar de estacionamiento.
Esta práctica describe cómo programar un robot NXT para que vaya a una zona designada, reproduzca un sonido y luego regrese a su lugar de estacionamiento.
El documento habla sobre una práctica realizada en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra sobre los robots NXT, su programación y otros aspectos relacionados. La práctica se llamó "NXT- Esneider Herrera".
Para crear un programa en NXT, se arrastra un bloque de sonido a la zona de trabajo desde la paleta de programación. Esto crea un programa que reproduce sonido una vez que se descarga al NXT conectado. Los pasos básicos incluyen iniciar el software NXT, nombrar un programa, arrastrar un bloque de sonido y descargar el programa al NXT para ejecutarlo.
El documento explica los pasos para crear un programa básico en NXT que produce sonido: 1) Abrir el software NXT, 2) Darle un nombre al programa, 3) Arrastrar un bloque de sonido a la zona de trabajo, 4) Descargar y ejecutar el programa en el dispositivo NXT para reproducir el sonido.
Este documento describe diferentes sensores y componentes del robot educador NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, así como servomotores interactivos, lámparas y Bluetooth. Explica brevemente qué es cada sensor o componente y cómo se puede usar en programas y modelos de NXT.
Este documento describe diferentes sensores y componentes que pueden usarse con el robot educador NXT. Incluye sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, así como servomotores interactivos, lámparas y Bluetooth. Explica brevemente qué es cada sensor o componente y cómo se puede usar con un modelo NXT.
O LEGO NXT Mindstorms é um kit de robótica educacional da LEGO que inclui peças eletrônicas e motores para construir e programar robôs. Ele usa um processador programável e sensores para controlar os movimentos do robô. O software gratuito do NXT permite que os usuários projetem, programem e operem robôs autônomos ou controlados remotamente.
El documento habla sobre dibujar a mano alzada. Menciona que el Colegio Nacional Nicolás Esguerra es la institución educativa y que Esneider Herrera es el estudiante. Además, la unidad 10 trata sobre dibujar a partir de nodos como medio artístico.
La herramienta Bézier permite dibujar curvas suaves a partir de nodos de control. Esta herramienta usa puntos de control para calcular la trayectoria de una curva, permitiendo al usuario crear formas complejas con solo unos pocos clics.
Este documento describe diferentes herramientas para dibujar en un programa de dibujo digital. Explica que la herramienta "Mano Alzada" permite dibujar a mano alzada haciendo clic y arrastrando el ratón como con un lápiz. También describe las herramientas "Dibujo Inteligente" y "Medios Artísticos" que funcionan de manera similar. Además, explica que la herramienta "Medio Artístico Preestablecido" permite seleccionar entre diferentes tipos de trazos para rellenar
El documento trata sobre la unidad 9 de rotar objetos en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Se menciona que el estudiante Esneider Herrera Romero está estudiando esta unidad en la dirección Santiago Guarín Guío 807.
El documento contiene información sobre dos estudiantes, Esneider Herrera Romero y Santiago Guarín Guío, en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. También menciona las unidades 6 y 7 sobre bordas y organizar objetos.
Este documento ha sido elaborado por el Observatorio Ciudadano de Seguridad Justicia y Legalidad de Irapuato siendo nuestro propósito conocer datos sociodemográficos en conjunto con información de incidencia delictiva de las 10 colonias y/o comunidades que del año 2020 a la fecha han tenido mayor incidencia.
Existen muchas más colonias que presentan cifras y datos en materia de seguridad, sin embargo, en este primer acercamiento lo que se prevées darle al lector una idea de como se encuentran las colonias analizadas, tomando como referencia los datos del INEGI 2020, datos del Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública del 2020 al 2023 y las bases de datos propias que desde el 2017 el Observatorio Ciudadano ha recopilado de manera puntual con datos de las vıć timas de homicidio doloso, accidentes de tránsito, personas lesionadas por arma de fuego, entre otros indicadores.
Minería de Datos e IA Conceptos, Fundamentos y Aplicaciones.pdfMedTechBiz
Este libro ofrece una introducción completa y accesible a los campos de la minería de datos y la inteligencia artificial. Cubre todo, desde conceptos básicos hasta estudios de casos avanzados, con énfasis en la aplicación práctica utilizando herramientas como Python y R.
También aborda cuestiones críticas de ética y responsabilidad en el uso de estas tecnologías, discutiendo temas como la privacidad, el sesgo algorítmico y transparencia.
El objetivo es permitir al lector aplicar técnicas de minería de datos e inteligencia artificial a problemas reales, contribuyendo a la innovación y el progreso en su área de especialización.
Reporte homicidio doloso descripción
Reporte que contiene información de las víctimas de homicidio doloso registradas en el municipio de Irapuato Guanajuato durante el periodo señalado, comprende información cualitativa y cuantitativa que hace referencia a las características principales de cada uno de los homicidios.
La información proviene tanto de medios de comunicación digitales e impresos como de los boletines que la propia Fiscalía del Estado de Guanajuato emite de manera diaria a los medios de comunicación quienes publican estas incidencias en sus distintos canales.
Podemos observar cantidad de personas fallecidas, lugar donde se registraron los eventos, colonia y calle así como un comparativo con el mismo periodo pero del año anterior.
Edades y género de las víctimas es parte de la información que incluye el reporte.
LINEA DE TIEMPO Y PERIODO INTERTESTAMENTARIOAaronPleitez
linea de tiempo del antiguo testamento donde se detalla la cronología de todos los eventos, personas, sucesos, etc. Además se incluye una parte del periodo intertestamentario en orden cronológico donde se detalla todo lo que sucede en los 400 años del periodo del silencio. Basicamente es un resumen de todos los sucesos desde Abraham hasta Cristo