Según el documento, Second Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden crear avatares personalizados y objetos virtuales, explorar el mundo, interactuar con otros y participar en actividades. Ofrece ventajas como permitir reuniones virtuales de estudiantes y contenido educativo en diversos formatos, pero también tiene desventajas como requerir una conexión constante a Internet y ser difícil de usar para grupos aislados.