Este documento describe los mundos virtuales y Second Life. Explica que los mundos virtuales recrean entornos 3D similares al mundo real pero sin sus limitaciones, permitiendo actividades como comprar, estudiar y socializar. Segundo Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables y pueden crear objetos e intercambiar productos virtuales usando Linden Dólares. Finalmente, se enumeran algunas ventajas como escapar de la realidad y conocer gente, e inconvenientes como la falta de relaciones
Entorno de Aprendizaje Personalizado (PLE), Web 2.0 y Mundos VirtualesRuth Martínez
Los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) que en su concepción, parten de la gestión del aprendizaje y de materiales de un curso organizados y estructurados dentro de y por el sistema, no tienen porque resultar incompatibles con una metodología didáctica orientada a un Entorno de Aprendizaje Personal (PLEs). Es más, pueden servir de base, de soporte y de punto de partida para adentrarse a construir nuestro propio aprendizaje navegando a través de blogs, wikis, redes sociales, marcadores sociales, podcasts, slideshares, y una gran variedad de herramientas sociales más que configuran este espacio de la Web 2.0, y evitar que naufraguemos en las mismas. Naufragar dada la dificultad, cada vez más frecuente, de encontrar la información pertinente sin perdernos navegando en contenidos relacionados con la información de nuestro interés inicial o no.
El diseño de una actividad de aprendizaje puede verse enriquecida por la
combinación de un LMS y un Mundo Virtual 3D, ya que, la integración de Second
Life y herramientas de comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar
y gestionar el contenido sin abandonar el entorno virtual 3D.
Algunas razones para justificar el para qué, el cómo y el por qué que generarán debate.
Internet invisible es una de las facetas desconocidas de la WWW, se trata de una información relevante y estratégica, que por motivos de seguridad o intereses económicos está fuera del alcance de los buscadores convencionales. La falta de acceso a esta información ralentiza el desarrollo científico y la evolución de proyectos innovadores. La Universidad no tiene medios para rastrear este inmenso universo lleno de oportunidades.
Entorno de Aprendizaje Personalizado (PLE), Web 2.0 y Mundos VirtualesRuth Martínez
Los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) que en su concepción, parten de la gestión del aprendizaje y de materiales de un curso organizados y estructurados dentro de y por el sistema, no tienen porque resultar incompatibles con una metodología didáctica orientada a un Entorno de Aprendizaje Personal (PLEs). Es más, pueden servir de base, de soporte y de punto de partida para adentrarse a construir nuestro propio aprendizaje navegando a través de blogs, wikis, redes sociales, marcadores sociales, podcasts, slideshares, y una gran variedad de herramientas sociales más que configuran este espacio de la Web 2.0, y evitar que naufraguemos en las mismas. Naufragar dada la dificultad, cada vez más frecuente, de encontrar la información pertinente sin perdernos navegando en contenidos relacionados con la información de nuestro interés inicial o no.
El diseño de una actividad de aprendizaje puede verse enriquecida por la
combinación de un LMS y un Mundo Virtual 3D, ya que, la integración de Second
Life y herramientas de comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar
y gestionar el contenido sin abandonar el entorno virtual 3D.
Algunas razones para justificar el para qué, el cómo y el por qué que generarán debate.
Internet invisible es una de las facetas desconocidas de la WWW, se trata de una información relevante y estratégica, que por motivos de seguridad o intereses económicos está fuera del alcance de los buscadores convencionales. La falta de acceso a esta información ralentiza el desarrollo científico y la evolución de proyectos innovadores. La Universidad no tiene medios para rastrear este inmenso universo lleno de oportunidades.
Accidents and Liabilities by ALIAS ConsortiumALIAS Network
If you are interested in the topic please register to the ALIAS network:
http://network.aliasnetwork.eu/
to download other materials and get information about the ALIAS project (www.aliasnetwork.eu).
Institutional variables are the most important factor explaining real convergence. But what are institutions? This paper examines the relationship between institutions and policies, institutions and organisations, and formal and informal institutions. The concept of propelling and stabilizing institutions is introduced and used to explain differences in real convergence.
Authored by: Leszek Balcerowicz
Published in 2007
WideVision is a national provider of wireless expense management services based in Atlanta, GA with a proven history of bringing value to our clients. Our main focus is working with our clients by using technology to reduce costs, to improve processes and to increase profitability.
EuroSTAR Software Testing Conference 2009 presentation on Low Budget Tooling - Excel-ent by Mattias Diagl. See more at conferences.eurostarsoftwaretesting.com/past-presentations/
2. Mundo virtual
2
Índice
1) Mundo virtual…………………………………………………pág.2
2) Second live……………………………………………………pág.2
3) Ventajas e inconvenientes…………………………………pág.3
4) Bibliografía……………………………………………….pág.5
3. Mundo virtual
3
1) Mundo virtual
El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que
simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de
comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos
virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue
definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y se usa frecuentemente para
describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y,
en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a
los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana,
incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la
oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares,
bailar, y muchas más actividades.
2) Secondlife.
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado en junio
de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde
Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el
uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales
les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así
explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para
mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso
al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar (L$).
4. Mundo virtual
4
3) Ventajas e inconvenientes
Ventajas Inconvenientes
Posibilidad de salir de tu realidad y vivir
algo diferente
Falta de relaciones interpersonales
Ser como tú quieres Vivir en un sueño
Conocer gente de todo el mundo Genera adicción
Aprendizaje colaborativo Genera una falsa idea de lo que somos
Incremento de la creatividad Conformismo existencial
Generación de metas Falta de metas tangibles