Mundos Virtuales
Tamara Montoro Pareja
4ºA ESO
Nº 8
Mundo virtual
2
Índice
1) Mundo virtual…………………………………………………pág.2
2) Second live……………………………………………………pág.2
3) Ventajas e inconvenientes…………………………………pág.3
4) Bibliografía……………………………………………….pág.5
Mundo virtual
3
1) Mundo virtual
El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que
simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de
comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos
virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue
definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y se usa frecuentemente para
describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y,
en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a
los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana,
incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la
oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares,
bailar, y muchas más actividades.
2) Secondlife.
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado en junio
de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde
Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el
uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales
les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así
explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para
mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso
al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar (L$).
Mundo virtual
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3) Ventajas e inconvenientes
Ventajas Inconvenientes
Posibilidad de salir de tu realidad y vivir
algo diferente
Falta de relaciones interpersonales
Ser como tú quieres Vivir en un sueño
Conocer gente de todo el mundo Genera adicción
Aprendizaje colaborativo Genera una falsa idea de lo que somos
Incremento de la creatividad Conformismo existencial
Generación de metas Falta de metas tangibles
Mundo virtual
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4) Bibliografía.
http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/07/mundos-virtuales/
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-
desventajas-de-un-mundo.html

Mundo virtual Tamara Montoro Pareja

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    Mundos Virtuales Tamara MontoroPareja 4ºA ESO Nº 8
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    Mundo virtual 2 Índice 1) Mundovirtual…………………………………………………pág.2 2) Second live……………………………………………………pág.2 3) Ventajas e inconvenientes…………………………………pág.3 4) Bibliografía……………………………………………….pág.5
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    Mundo virtual 3 1) Mundovirtual El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades. 2) Secondlife. Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$).
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    Mundo virtual 4 3) Ventajase inconvenientes Ventajas Inconvenientes Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente Falta de relaciones interpersonales Ser como tú quieres Vivir en un sueño Conocer gente de todo el mundo Genera adicción Aprendizaje colaborativo Genera una falsa idea de lo que somos Incremento de la creatividad Conformismo existencial Generación de metas Falta de metas tangibles
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