REALIDAD EXTENDIDA (XR) es una tecnología inmersiva mediante la cual el usuario se sumerge en un mundo virtual o interactúa con una extensión de este y abarca las aplicaciones, servicios e interfaces de realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. Comprende todos los entornos reales y virtuales donde interactúan humanos y máquinas, empleando tecnologías de computación y dispositivos vestibles o wearables.
Definición de Metaverso.
El metaverso se describe como un universo digital creado o mejorado en el que todos viviremos. Las tecnologías visuales como la realidad aumentada y la realidad virtual están creciendo y van a transformar nuestro mundo y la forma en la que interactuamos con él, cómo nos comunicaremos con otros humanos o con seres artificiales y cómo vamos a aprender y procesar la información en el futuro.
SECONDLIFE.
Second Life es un mundo virtual en línea, desarrollado y propiedad de la firma Linden Lab, con sede en San Francisco, y lanzado el 23 de junio de 2003. Para 2013, Second Life tenía aproximadamente un millón de usuarios regulares; a finales de 2017, el recuento de usuarios activos totaliza "entre 800,000 y 900,000.
Competencias mínimas para incorporarse en SECONDLIFE.
Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario.
PRIMS.
En Second Life escucharás el término "prim" usado para referirse a los objetos primitivos. Excepto tu avatar (AV o AVI), el suelo del simulador y los árboles, todos los objetos en Second Life están hechos de Prims. Oirás el término "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para referirse a objetos hechos de prims.
REALIDAD EXTENDIDA (XR) es una tecnología inmersiva mediante la cual el usuario se sumerge en un mundo virtual o interactúa con una extensión de este y abarca las aplicaciones, servicios e interfaces de realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. Comprende todos los entornos reales y virtuales donde interactúan humanos y máquinas, empleando tecnologías de computación y dispositivos vestibles o wearables.
Definición de Metaverso.
El metaverso se describe como un universo digital creado o mejorado en el que todos viviremos. Las tecnologías visuales como la realidad aumentada y la realidad virtual están creciendo y van a transformar nuestro mundo y la forma en la que interactuamos con él, cómo nos comunicaremos con otros humanos o con seres artificiales y cómo vamos a aprender y procesar la información en el futuro.
SECONDLIFE.
Second Life es un mundo virtual en línea, desarrollado y propiedad de la firma Linden Lab, con sede en San Francisco, y lanzado el 23 de junio de 2003. Para 2013, Second Life tenía aproximadamente un millón de usuarios regulares; a finales de 2017, el recuento de usuarios activos totaliza "entre 800,000 y 900,000.
Competencias mínimas para incorporarse en SECONDLIFE.
Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario.
PRIMS.
En Second Life escucharás el término "prim" usado para referirse a los objetos primitivos. Excepto tu avatar (AV o AVI), el suelo del simulador y los árboles, todos los objetos en Second Life están hechos de Prims. Oirás el término "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para referirse a objetos hechos de prims.
2. Francisco Javier Martín Gallardo
MUNDOS VIRTUALES
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no
en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos
los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los
personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza
(MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico,
que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de
estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online
games).
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
SECOND LIFE
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso (entornos donde los humanos interactúan
social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como
una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas) lanzado el 23 de junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes
pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar
en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre
ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17
conocida como Teen Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar
individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad
de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos
virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo
programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos
como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos
pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir
funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas
para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos
de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención
de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples
funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el
TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario
de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno
cerrado.