El documento describe los pasos para crear un programa en Scratch, incluyendo pensar sistemáticamente el orden de los pasos a seguir y un ejemplo de una secuencia para un programa de un balón.
El documento presenta una introducción a las secuencias y bucles en Scratch. Detalla los nombres de cuatro estudiantes y su colegio y propone cuatro problemas que involucran el movimiento por cursor y el uso de secuencias y bucles en la programación en Scratch.
Para crear un programa en Scratch, se necesita pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir, como definir los objetos, sus acciones y cómo interactuarán entre sí para lograr el objetivo del programa.
El documento contiene los nombres de Sebastián Hernández Pardo y Fabián Mustafá, así como el número 805 y emojis. Parece tratarse de una lista de nombres y un número, sin más información relevante.
El documento describe dos secuencias para controlar el movimiento de objetos en Scratch. La primera secuencia usa los cuatro cursores para mover un objeto, mientras que la segunda secuencia permite realizar movimientos más complejos siguiendo la lógica de la primera secuencia. El documento también menciona la importancia de pensar sistemáticamente en el orden de los pasos para crear programas en Scratch.
El documento describe los pasos para crear un juego práctico en Scratch que simula tirar un dado. Los pasos incluyen dibujar un cubo seis veces para representar los lados de un dado, agregar un botón llamado "tirar" y programar el movimiento para simular el lanzamiento del dado.
El documento describe una secuencia de programación en Scratch que incluye mover un cursor presionándolo y pensar sistemáticamente en el orden para crear un programa, el cual involucra un carro y una pelota.
El documento describe tres secuencias para crear programas en Scratch. La primera secuencia explica que se necesita pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir para crear un programa en Scratch. La segunda secuencia detalla cómo crear una programación en Scratch para que un sujeto suba y baje. La tercera secuencia explica cómo crear una programación en Scratch para que un sujeto se deslice por coordenadas.
El documento presenta 4 secuencias sobre cómo crear programas en Scratch, incluyendo cómo agregar movimiento a objetos, controlar objetos con el teclado, hacer que objetos se deslicen por el escenario, y combinar el deslizamiento con cambios de disfraces.
El documento presenta una introducción a las secuencias y bucles en Scratch. Detalla los nombres de cuatro estudiantes y su colegio y propone cuatro problemas que involucran el movimiento por cursor y el uso de secuencias y bucles en la programación en Scratch.
Para crear un programa en Scratch, se necesita pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir, como definir los objetos, sus acciones y cómo interactuarán entre sí para lograr el objetivo del programa.
El documento contiene los nombres de Sebastián Hernández Pardo y Fabián Mustafá, así como el número 805 y emojis. Parece tratarse de una lista de nombres y un número, sin más información relevante.
El documento describe dos secuencias para controlar el movimiento de objetos en Scratch. La primera secuencia usa los cuatro cursores para mover un objeto, mientras que la segunda secuencia permite realizar movimientos más complejos siguiendo la lógica de la primera secuencia. El documento también menciona la importancia de pensar sistemáticamente en el orden de los pasos para crear programas en Scratch.
El documento describe los pasos para crear un juego práctico en Scratch que simula tirar un dado. Los pasos incluyen dibujar un cubo seis veces para representar los lados de un dado, agregar un botón llamado "tirar" y programar el movimiento para simular el lanzamiento del dado.
El documento describe una secuencia de programación en Scratch que incluye mover un cursor presionándolo y pensar sistemáticamente en el orden para crear un programa, el cual involucra un carro y una pelota.
El documento describe tres secuencias para crear programas en Scratch. La primera secuencia explica que se necesita pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir para crear un programa en Scratch. La segunda secuencia detalla cómo crear una programación en Scratch para que un sujeto suba y baje. La tercera secuencia explica cómo crear una programación en Scratch para que un sujeto se deslice por coordenadas.
El documento presenta 4 secuencias sobre cómo crear programas en Scratch, incluyendo cómo agregar movimiento a objetos, controlar objetos con el teclado, hacer que objetos se deslicen por el escenario, y combinar el deslizamiento con cambios de disfraces.
El documento describe tres secuencias de eventos: 1) una jugadora intentando encestar un balón, 2) la jugadora encesta el balón ágilmente y gana, y 3) un buzo cambiando su traje mientras nada. También menciona que para crear un programa en Scratch se necesita pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir.
El documento describe una práctica de Excel 2010 sobre series y formatos de celdas. La práctica incluye seleccionar toda la cuadrícula, crear una tabla de multiplicar con coloreado y formato de fondo de celdas.
El documento describe los pasos para crear un juego de triqui en Excel. Primero se crea un recuadro de 3x3 celdas y se centra el contenido horizontal y verticalmente. Luego se dibujan líneas para dividir la tabla en secciones y se llena la tabla con símbolos. Finalmente, se agregan reglas del juego y una imagen de fondo de una consola para darle un estilo completo al proyecto final de triqui en Excel.
El documento describe los pasos para crear un juego de triqui en Excel. Inicialmente se crea un recuadro de 3x3 celdas y se centran horizontal y verticalmente. Luego se dibujan líneas para dividir la tabla y mostrar las reglas del juego. Finalmente, se recorta una imagen de una consola para darle un estilo al tablero de triqui creado en Excel.
El documento describe los pasos para crear un programa en Scratch, incluyendo pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir, como al presionar la tecla espacio desplazar un objeto 1 seg y decir "hola".
El documento describe cuatro secuencias de un programa en Scratch. La primera secuencia explica que se necesita pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir para crear un programa. La segunda secuencia permite mover un objeto en cualquier dirección usando controles de flechas. La tercera secuencia muestra un objeto que cambia de disfraz mientras se desliza al presionarlo. La cuarta secuencia no incluye detalles.
8 3-36 -aspe- mariana vega- respiración en seres vivosmarianaveg4
El documento describe los diferentes tipos de respiración en seres vivos aeróbicos. Explica que la respiración es el proceso fisiológico indispensable para la vida de organismos que necesitan oxígeno, a través del cual se produce un intercambio gaseoso con el medio ambiente para captar oxígeno y expulsar dióxido de carbono. Según el hábitat, los seres vivos han desarrollado sistemas como la respiración cutánea, traqueal, branquial u pulmonar para realizar este interc
Este mensaje agradece a los amigos internautas por los correos maravillosos que recibe, que lo ayudan a ser mejor persona y le enseñan sobre una variedad de temas como la ternura de los niños, la nostalgia de la vejez, injusticias sociales, música, belleza natural, arte y más. Los correos le permiten visitar museos, contemplar obras de arte y escuchar comunicaciones románticas, entre otras cosas, expandiendo sus horizontes.
Carta dos direitos das crianças na internetruthgms
Este documento lista 9 direitos das crianças na internet, incluindo o direito de proteger sua identidade online, não revelar informações pessoais, participar de atividades apropriadas para sua idade, e se proteger de vírus e spam.
Conceptos sistema de información gerencial grupo 4rpadilla614
El documento presenta conceptos sobre sistemas de información gerencial, incluyendo outsourcing profesional, arrendamiento de servicios tecnológicos, open source, cloud computing, implementación de sistemas de información y comercio electrónico. Define cada concepto y discute sus ventajas y desventajas. Fue presentado por un grupo de estudiantes para un curso sobre sistemas de información.
El documento describe las conferencias web síncronas y su aplicación en educación. Explica que permiten la comunicación en tiempo real entre personas de diferentes lugares y que son útiles para entornos de aprendizaje en línea. Detalla los requisitos técnicos, características, ventajas y desventajas de su uso, así como ejemplos de software como WizIq, HotConference y Skype. Concluye que estas herramientas posibilitan la interacción, colaboración y retroalimentación entre estudiantes y profesores.
El documento trata sobre la cuarta sesión ordinaria de educación primaria. Se presentan varios temas relacionados con la educación primaria como objetivos y metas, programas y proyectos, y una encuesta de opinión sobre el rendimiento y calidad de la educación primaria.
El documento describe los elementos básicos de Microsoft Excel como la barra de título, barra de acceso rápido, cinta de opciones, barra de fórmula, barra de desplazamiento, barra de etiqueta y barra de estado. También explica los conceptos básicos de Excel como las columnas identificadas por letras, las filas identificadas por números y las celdas que indican el nombre de la fila y columna.
El documento describe tres secuencias de eventos: 1) una jugadora intentando encestar un balón, 2) la jugadora encesta el balón ágilmente y gana, y 3) un buzo cambiando su traje mientras nada. También menciona que para crear un programa en Scratch se necesita pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir.
El documento describe una práctica de Excel 2010 sobre series y formatos de celdas. La práctica incluye seleccionar toda la cuadrícula, crear una tabla de multiplicar con coloreado y formato de fondo de celdas.
El documento describe los pasos para crear un juego de triqui en Excel. Primero se crea un recuadro de 3x3 celdas y se centra el contenido horizontal y verticalmente. Luego se dibujan líneas para dividir la tabla en secciones y se llena la tabla con símbolos. Finalmente, se agregan reglas del juego y una imagen de fondo de una consola para darle un estilo completo al proyecto final de triqui en Excel.
El documento describe los pasos para crear un juego de triqui en Excel. Inicialmente se crea un recuadro de 3x3 celdas y se centran horizontal y verticalmente. Luego se dibujan líneas para dividir la tabla y mostrar las reglas del juego. Finalmente, se recorta una imagen de una consola para darle un estilo al tablero de triqui creado en Excel.
El documento describe los pasos para crear un programa en Scratch, incluyendo pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir, como al presionar la tecla espacio desplazar un objeto 1 seg y decir "hola".
El documento describe cuatro secuencias de un programa en Scratch. La primera secuencia explica que se necesita pensar sistemáticamente en el orden de los pasos a seguir para crear un programa. La segunda secuencia permite mover un objeto en cualquier dirección usando controles de flechas. La tercera secuencia muestra un objeto que cambia de disfraz mientras se desliza al presionarlo. La cuarta secuencia no incluye detalles.
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Este mensaje agradece a los amigos internautas por los correos maravillosos que recibe, que lo ayudan a ser mejor persona y le enseñan sobre una variedad de temas como la ternura de los niños, la nostalgia de la vejez, injusticias sociales, música, belleza natural, arte y más. Los correos le permiten visitar museos, contemplar obras de arte y escuchar comunicaciones románticas, entre otras cosas, expandiendo sus horizontes.
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El documento describe las conferencias web síncronas y su aplicación en educación. Explica que permiten la comunicación en tiempo real entre personas de diferentes lugares y que son útiles para entornos de aprendizaje en línea. Detalla los requisitos técnicos, características, ventajas y desventajas de su uso, así como ejemplos de software como WizIq, HotConference y Skype. Concluye que estas herramientas posibilitan la interacción, colaboración y retroalimentación entre estudiantes y profesores.
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El documento describe los elementos básicos de Microsoft Excel como la barra de título, barra de acceso rápido, cinta de opciones, barra de fórmula, barra de desplazamiento, barra de etiqueta y barra de estado. También explica los conceptos básicos de Excel como las columnas identificadas por letras, las filas identificadas por números y las celdas que indican el nombre de la fila y columna.
O documento descreve o que é o ASP.NET, uma tecnologia da Microsoft para desenvolvimento de aplicações web. O ASP.NET oferece vantagens como programação orientada a objetos, páginas compiladas para melhor desempenho e suporte ao .NET Framework. Pré-requisitos para usar o ASP.NET incluem sistemas operacionais Windows e ferramentas como o Visual Studio.
El documento explica cómo crear tablas en HTML. Indica que una tabla está formada por celdas que son recuadros resultantes de la intersección entre filas y columnas. Explica que se deben usar las etiquetas <table>, <tr>, y <td> para especificar las filas, columnas y celdas respectivamente. También menciona algunos atributos para formatear las celdas y filas como color de fondo, borde, alineación y espaciado.
El documento proporciona información sobre cómo formatar texto en HTML utilizando etiquetas como <font>, <b>, <u>, <tt>, <p>, <h1>-<h6>, y <marquee>. Explica cómo estas etiquetas pueden usarse para cambiar el color, tamaño y estilo de fuente del texto, agregar resaltado, párrafos, encabezados y marquesinas de desplazamiento. También incluye ejemplos de código HTML que ilustran el uso de estas etiquetas.
El documento describe diferentes sensores que se pueden usar con LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos. Explica cómo cada sensor puede usarse para detectar estímulos como sonidos, luz y distancias, y cómo esto puede programarse para que un robot cambie su comportamiento.
El documento describe la historia y evolución de los sistemas robóticos educativos LEGO Mindstorms, incluyendo los modelos RCX (lanzado en 1998), NXT (mejorado con nuevos sensores y capacidad Bluetooth) y EV3 (lanzado en 2013 con procesador más potente, conectividad Wi-Fi y tarjetas de memoria). También explica brevemente cómo se usan estos sistemas para enseñar ingeniería mecatrónica y robótica a través de actividades prácticas de construcción y programación de robots.
El documento habla sobre la historia y componentes del LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el NXT es una versión mejorada del RCX con un microcontrolador más poderoso, cuatro entradas para sensores, comunicación Bluetooth y USB, y motores desmontables que permiten más versatilidad en la construcción de robots. También describe los diferentes componentes como el microcontrolador, entradas y salidas, comunicaciones, firmware y motores.
El documento habla brevemente sobre LEGO MINDSTORM NXT. Menciona el nombre de Jesús Elías Ortiz Clavijo y dos sitios web relacionados con el tema: ticjesuselias904.blogspot.com y Teknonicolasesguerra.blospot.com.
Este documento contiene 15 preguntas de opción múltiple sobre funciones y características de Excel 2010. Las preguntas cubren temas como hojas de cálculo, libros de trabajo, copiar celdas, funciones como SUMA, AHORA, NOMPROPIO, CODIGO y TRANSPONER. Para cada pregunta se proporciona una respuesta correcta.
El documento lista el nombre de dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolas Esguerra junto con sus correos electrónicos y blogs, y menciona el uso de varias funciones de fecha y hora en TECKNO para procesar datos de fecha y hora y calcular edades. También describe la selección de categorías de texto y funciones como código, carácter, concatenar y nompropio.
El documento presenta información sobre tres personas: Jesús Elías Ortiz Clavijo, un estudiante del Colegio Nacional Nicolás Esguerra; Jesús142813@gmail.com, su dirección de correo electrónico; y John Alexander Caraballo, un compañero de clase que estudia TECKNO.
El documento describe los pasos para crear una tabla de multiplicar utilizando configuraciones de ancho y alto de filas, realizando operaciones matemáticas y aplicando un color final.
El documento proporciona información sobre libros de trabajo y hojas de trabajo en Excel. Define columnas y filas y explica que un libro de trabajo se crea automáticamente en Excel cada vez que se inicia un nuevo proyecto con el nombre "Libro1". Además, una hoja de trabajo permite organizar la información dentro de un libro de trabajo. Finalmente, explica cómo seleccionar celdas para convertirlas en un cuadro y personalizarlo con bordes y colores.
Las variables en Scratch permiten crear y almacenar números o cadenas de caracteres para usarlos en un programa. Las variables pueden ser específicas a un objeto y Scratch permite crear y controlar variables para construir programas más complejos.
Las variables en Scratch permiten crear y almacenar números o cadenas de caracteres para usarlos en un programa. Las variables pueden ser específicas a un objeto y Scratch permite crear y controlar variables para construir programas más complejos.
El documento describe cómo usar bucles o iteraciones en Scratch para repetir una serie de instrucciones, como mover un muñeco con el ratón. Explica que los bloques "por siempre repetir" pueden usarse para la interacción al repetir instrucciones, y como ejemplo muestra mover un muñeco con el movimiento del ratón.
Este documento proporciona instrucciones para realizar diversas tareas en PowerPoint relacionadas con la inserción, manipulación y formato de imágenes, así como la creación y edición de tablas. Incluye instrucciones paso a paso para insertar imágenes prediseñadas e imágenes de archivo, aplicar estilos y ajustes de formato a imágenes, crear y editar álbumes de fotografías, e insertar, eliminar, y combinar celdas en tablas.
Este documento explica cómo crear y editar diagramas SmartArt en PowerPoint. Detalla los pasos para insertar un diagrama, agregar y eliminar elementos, y modificar el diseño. También cubre cómo añadir texto a las formas del diagrama de dos maneras diferentes y cómo transformar un texto en un diagrama.
Este documento proporciona información sobre cómo crear y modificar gráficos en PowerPoint. Explica cómo insertar un gráfico, utilizar las herramientas de gráficos para modificar su diseño y tipo, y personalizar elementos como etiquetas, formato, alineación y posición. Se dividen los pasos en cinco secciones: crear y eliminar gráficos, herramientas de gráficos, modificar el tipo y diseño, personalizar la presentación y formato.
Este documento proporciona instrucciones para realizar diversas tareas relacionadas con imágenes en PowerPoint, como insertar imágenes prediseñadas e imágenes propias, manipular el tamaño, color y estilo de las imágenes, y crear y editar álbumes de fotografías. También incluye instrucciones para crear, editar y formatear tablas.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.