Este documento presenta varios proyectos de aplicaciones móviles creados durante un seminario. Incluye aplicaciones para sumar y restar números, verificar la edad de un usuario, crear tablas de multiplicar, calcular promedios, y más. El autor concluye que aunque programar aplicaciones móviles puede ser complicado, disfrutó aprendiendo estas habilidades básicas y reconoce la importancia creciente de Android.
En este programa aprendimos a usar una nueva herramienta que se llama ciclo Do While que sirve para hacer o crear ciclos como la herramienta anterior de nombre For.
En este programa aprendimos a usar una nueva herramienta que se llama ciclo Do While que sirve para hacer o crear ciclos como la herramienta anterior de nombre For.
En este programa aprendimos a usar una nueva herramienta que se llama ciclo for que sirve para simular una repetición como podemos apreciar en el trabajo anterior que pusimos números del 1 al
10.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
Seminario cecytem
1. Alumna: Laura Cynthia Colli Reyes
Profesor: Ing. René Domínguez Escalona
SEMINARIO 2014
Creación de Aplicaciones Móviles.
2. Sumar y Restar
En esta práctica sumaremos un numero al doble y lo restaremos igual.
Aquí se muestra la app.
Para comenzar creamos una nueva actividad llamada Sumar y Restar
Nos dirigimos a el documento .xml en donde agregaremos dos botones y un TexView, los
botones es para colocar el mas y el menos y el TextView es en donde se verán los números.
3. El documento xml quedara de la siguiente forma:
Después nos dirigimos a el documento .java en el cual les mostrare las librerías que vamos a
utilizar.
4. Después empezamos a definir las variables para que esto funciones.
Por ultimo damos la indicación de que cuando apreté cualquier botón realice su funcion.
Para terminar les mostrare el código completo
5.
6. Estas Viejo
Esta práctica te mostrara si estas viejo oh no?
Aquí se muestra la app.
Para comenzar creamos una nueva actividad llamada EstasViejo.
Nos dirigimos a el documento .xml en donde agregaremos dos botones, un TextView y un Edit
Text, a los botones les pondremos de nombre COMPROBAR y LIMPIAR-
7. El documento xml quedara de la siguiente forma:
Después nos dirigimos a el documento .java en el cual les mostrare las librerías que vamos a
utilizar.
Después empezamos a definir las variables para que esto funcione.
8. Por ultimo damos la indicación de que cuando apreté cualquier botón realice su función.
Para terminar les mostrare el código completo
9.
10. Tablas de Multiplicar
Esta práctica te ayudara mas rápido para saber los resultados de un num multiplicándolo
hasta el 10.
Aquí se muestra la app.
Para comenzar creamos una nueva actividad llamada Multiplicar.
Nos dirigimos a el documento .xml en donde agregaremos dos botones y un Edit Text, a los
botones les pondremos de nombre CALCULAR y BORRAR-
12. Después nos dirigimos a el documento .java en el cual les mostrare las librerías que vamos a
utilizar.
Después empezamos a definir las variables para que esto funcione.
Por ultimo damos la indicación de que cuando apreté cualquier botón realice su función.
18. Base de Datos 2
Video
Apk Modificadas
Sitio Web
CONCLUSION:
En esta experiencia de mi Seminario fue de mi agrado porque me gusto convivir y mas que
nada aprender algo un poco básico sobre android, esto es muy interesante porque esta
conociendo algo que en estos momentos es la BOMBA en todo el mundo. Me gusto Aprender
a programar aunque si lo admito fue un poco complicado.