El documento describe tres prácticas para crear aplicaciones móviles en Android. La primera práctica explica cómo crear una aplicación que calcula la suma de los primeros N números enteros usando una fórmula. La segunda práctica explica cómo crear una aplicación que calcula el interés compuesto dado el capital, la tasa y el número de períodos. La tercera práctica explica cómo crear una aplicación que convierte una cantidad decimal que representa horas en horas, minutos, segundos y décimas de segundo.
En este tutorial explicaremos como filtrar elementos de un control ListView dependiendo del texto ingresado en un control EditText haciendo uso de la Interfaz TextWatcher.
En este tutorial explicaremos como filtrar elementos de un control ListView dependiendo del texto ingresado en un control EditText haciendo uso de la Interfaz TextWatcher.
-NIVELES DE LENGUAJES DE PROGRAMACION
- METODOS DE PROGRAMACION
- QUE SON SEUDOCODIGOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y DIAGRAMAS NS?
- CICLOS DE PROGRAMACION EN SEUDOCODIGOS ("MIENTRAS... ENTONCES", "SI... ENTONCES", "DESDE...HASTA" Y OTROS) Y EN QUE CASOS SE USA.
Básicamente lo que podrá encontrar en este material es la descripción paso a paso de cómo se crea una pequeña aplicación para un dispositivo móvil
los programas son
PRIMER PROYECTO ANDROID
CAPTURA DE BOTON
CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON
CONTROL CHECKBOX
CONTROL SPINNER
este es un pequeña guia para todos aquellos que les gustaria aprender a programar desde cero, aplicaciones para android. se maneja un lenguaje sencillo no muy tecnico para mayor entendimiento y se incluyen imagenes de apoyo, con el fin de no provocar confusiones en cuanto al proceso de creacion de las apps
1. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
PARCTICA 1
1.-Crear una Aplicación en Android para Determinar la suma de los N
primeros números enteros, aplicando la siguiente fórmula:
suma = N (N+1) / 2
Crear un proyecto llamado Sumatoria_Numeros, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:
1.- El usuario proporciona un número a parir del cual la aplicación realizará la
sumatoria de los números en base a la siguiente fórmula suma = N (N+1) / 2,
es decir si el usuario proporciona el número 3 la suma será 3(3+1)/2 = 6 ó
1+2+3=6 , si proporciona el 7 la suma a realizar corresponde a los números
1+2+3+4+5+6+7=28
Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguiente
imagen:
2. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
2.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
Y se visualiza la ventana siguiente:
Los mismos pasos aplican para cada uno de los objetos que desean rotular ya
sea un textView o un botton
El siguiente paso consiste en crear en darle lógica a nuestra aplicacación para
ello debemos definir el método onClick del botón, este método ejucatará el
código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre dicho boton,
para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que deseamos
personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
método del botón:
3. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
A continuación programamos nuestra aplicación, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.sumatoria_numeros, la clase deberá ser la siguiente:
Explicación de las partes que componen la Aplicación:
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualización de
resultados
4. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
public class MainActivity extends Activity {
private EditText NumEntero;
private TextView Resultado;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.sumatoria_numeros:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
NumEntero=(EditText)findViewById(R.id.Num_Entero);
Resultado=(TextView)findViewById(R.id.Imprimir_Resultado);
}
La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseño ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
5. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseño
lo asociará con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
NumEntero=(EditText)findViewById(R.id.Num_Entero);
Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea un
objeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICA 2
2.-Crear una Aplicación en Android que Dado el capital, la tasa y el
número de periodos, calcular el interés correspondiente aplicando al
interés compuesto según formula:
monto = Capital * (1 + Tasa / 100)^numper
Crear un proyecto llamado Calcular_Interes, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:
6. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
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1.- El usuario proporciona el capital, el interes y el numero de periodo el calculo
se realizara en basea la siguiente fórmula:
monto = Capital * (1 + Tasa / 100)^numper
Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguiente
imagen:
5.-textView
3.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuación debemos definir el método onClick del botón, este método
ejecutará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre
dicho botón, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
método del botón:
7. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
A continuacion programamos nuestra aplicación, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.calcular_interes, la clase deberá ser la siguiente:
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualización de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
8. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
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private EditText etCapital,etIntereses,etPeriodo;
private TextView tvmonto;
private TextView tvinteres;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.calcular_interes:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main2);
etCapital=(EditText)findViewById(R.id.Capital);
etIntereses=(EditText)findViewById(R.id.Intereses);
etPeriodo=(EditText)findViewById(R.id.Periodos);
tvmonto=(TextView)findViewById(R.id.TVMonto);
tvinteres=(TextView)findViewById(R.id.TVInteres);
}
La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseño ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseño
lo asociará con el EditText de nuestra clase principal:
9. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
etCapital=(EditText)findViewById(R.id.Capital);
Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea un
objeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICA 3
3.-Crear una Aplicación en Android que Dado Dada una cantidad con
decimales que representa cierto número de horas, determinar la cantidad
de horas enteras, minutos enteros, segundos enteros y decimos de
segundo enteros que contiene.
Crear un proyecto llamado Conv_Numero_Hora, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:
10. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
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Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguiente
imagen:
5.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuación debemos definir el método onClick del botón, este método
ejecutará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre
dicho botón, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
método del botón:
A continuación programamos nuestra aplicación, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.conv_numero_hora, la clase deberá ser la siguiente:
11. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualización de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
private EditText Num_Decimal;
private TextView hora,mins,segs,desegs;;
12. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.conv_numero_hora:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.NumDec);
hora=(TextView)findViewById(R.id.Hora);
mins=(TextView)findViewById(R.id.Minuto);
segs=(TextView)findViewById(R.id.Segundo);
desegs=(TextView)findViewById(R.id.Desima);
}
La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseño ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseño
lo asociará con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.NumDec);
Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea un
objeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
13. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
PRACTICA 4
4.-Crear una Aplicación en Android que Dada una cantidad entera o con
decimales, determinar la cantidad de billetes de 100, 50, 20, 10 pesos y
monedas de 5, 2, 1, 50 pesos, 20 y 10 centavos que contiene.
Crear un proyecto llamado Conv_Numero_Dinero, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:
Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguiente
imagen:
14. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
11.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuación debemos definir el método onClick del botón, este método
ejecutará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre
dicho botón, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
método del botón:
A continuacion programamos nuestra aplicación, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.conv_numero_dinero, la clase deberá ser la siguiente:
16. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualización de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
private EditText Num_Decimal;
private TextView tv1,tv2,tv3,tv4,tv5,tv6,tv7,tv8,tv9,tv10;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.conv_numero_hora:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.Numero);
tv1=(TextView)findViewById(R.id.Billetes100);
tv2=(TextView)findViewById(R.id.Billetes50);
tv3=(TextView)findViewById(R.id.Billetes20);
tv4=(TextView)findViewById(R.id.Billetes10);
tv5=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_5);
tv6=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_2);
tv7=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_1);
tv8=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_50C);
tv9=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_20C);
tv10=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_10C);
}
17. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseño ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseño
lo asociará con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.Numero);
Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea un
objeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICAS EXTRA
1) Convertir grados centígrados a grados Fahrenheit, Kelvin, Ranking.
2) 02) La nota final de un curso de programación se obtiene de acuerdo a
las siguientes formulas:
PPA = 0.20*PA1 + 0.20*PA2 + 0.25*PA3 + 0.35*PA4
PPB = 0.20*PB1 + 0.20*PB2 + 0.25*PB3 + 0.35*PB4
PF = 0.30*PPA + 0.35*PB + 0.35*PY
Donde PA1 es la práctica de aula nro. 1, PB1 es la práctica de laboratorio nro.
1, PY es la nota del proyecto final, PF es el promedio final. Sabiendo todas las
notas PA y todas las notas PB, se desea saber cuánto debe sacar en el PY un
alumno par que tenga un PF aprobatorio. Se sabe que un PF aprobatorio
18. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
mínimo es 10.5
3) Aplicando el teorema de Pitágoras determinar el valor de la hipotenusa de un
triangulo rectángulo, el perímetro y el área de dicho triangulo conociendo
solamente el valor de los catetos.
4) Dada una cantidad expresada en pies, y otra en metros. Determinar la suma
pero convertida a pulgadas, a yardas, a metros y a millas por separado.
Considere las siguientes equivalencias:
1 milla = 1609 metros, 1 pulgada = 0.0254 metros, 1 yarda = 3 pies, 1 pie = 12
pulgadas.