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Sistemas con interfaces a
manipulación directa




            Enrique E. Salazar Bermúdez.
           Luis Cuauhtémoc Neri Morales.
Manipulación Directa
   La manipulación directa es un estilo
    de interacción hombre-máquina que
    incluye la continua representación de
    los objetos de interés y acciones y
    retroalimentación rápida y reversible.
    La intención es permitir al usuario
    manipular directamente los objetos
    que se le presentan mediante
    acciones en un ámbito virtual que
    representa el mundo físico.
   Disponer de metáforas del mundo-real
    para los objetos y las acciones de
    manipulación directa facilita al usuario
    el aprendizaje y el dominio de la
    interfaz
   Así como la retroalimentación rápida e
    incremental le permiten cometer
    menos errores y completar las tareas
    en menos tiempo ya que puede ver el
    resultado en tiempo real.
   Un ejemplo de manipulación directa
    es redimensionar una figura, como un
    rectángulo, estirando sus esquinas o
    bordes con el ratón.
 El termino de manipulación directa fue
  introducido por Ben Shneiderman en
  1983.
 Definió el área de investigación de
  usabilidad universal.
 El diseño de productos y de métodos
  de comunicación usables por todo el
  mundo.
Manipulación directa en un
sistema…
   La promesa de la manipulación
    directa consiste en que, en lugar de
    tener un medio computacional
    abstracto, toda la programación pueda
    ser hecha gráficamente, de forma
    coherente con como el usuario piensa
    acerca del problema.
   En lugar de tener un medio
    computacional abstracto, todo es
    realizado gráficamente, en una forma
    que se corresponde naturalmente con
    la manera en que el usuario piensa.
Ventajas de tener un sistema
con manipulación directa
   1.- Los usuarios inexpertos pueden aprender
    rápidamente funcionalidades básicas, usualmente a
    través de la demostración hecha por un usuario más
    experto.

   2.- Los expertos pueden trabajar de forma
    extremadamente rápida.

   3.- Los usuarios pueden ver inmediatamente si sus
    acciones están siguiendo sus objetivos, y si
    no, pueden cambiar la dirección de su actividad.

   4.- Los usuarios reducen su ansiedad porque el
    sistema es comprensible y porque las acciones son
    fácilmente reversibles
   W.Hansen (1971) en su libro "User
    Engineering Principles for Interactive
    Systems" hace la primera numeración
    de principios para el diseño de
    sistemas interactivos:

   1. Conocer al usuario
   2. Minimizar la
    memorización, sustituyendo la entrada
    de datos por la selección de
    ítems, usando nombres en lugar de
    números, asegurándose un
    comportamiento predecible y
    proveyendo acceso rápido a
    información práctica del sistema.
   3. Optimizar las operaciones mediante
    la rápida ejecución de operaciones
    comunes, la consistencia de la
    interfaz y organizando y
    reorganizando la estructura de la
    información basándose en la
    observación del uso del sistema.
   4. Facilitar buenos mensajes de
    error, crear diseños que eviten los
    errores más comunes, haciendo
    posible deshacer acciones realizadas
    y garantizar la integridad del sistema
    en caso de un fallo de software o
    hardware.
Sistemas interactivos de
manipulación directa
El primer sistema de interacción
por manipulación directa

   Sketchpad fue el primer programa
    informático que permitía la
    manipulación directa de objetos
    gráficos; o sea el primer programa de
    dibujo por computadora.
   Se trataba de un sistema
    gráfico, creado mucho antes que el
    término interfaz gráfica fuera
    concebido.




   Ivan Sutherland Desarrolló Sketchpad
    en 1963 para su tesis doctoral en el
    MIT.
   Diseñó un sistema que permitía a los
    usuarios dibujar puntos, segmentos
    de líneas y arcos circulares
    directamente sobre la pantalla
    mediante el lápiz de luz.
   Sketchpad sería una de las primeras
    aplicaciones informáticas que
    demostraron las posibilidades de la
    computadora como extensión de la
    mente humana.
Conclusión
   En la actualidad existen muchos
    sistemas interactivos por medio de la
    manipulación. Es una gran herramienta
    ya que facilita mucho las tareas, trabajos
    y la forma de que se entienda el usuario
    con la computadora que este operando.

   Fue un gran avance para la tecnología el
    sistema Sketchpad ya que fue un gran
    propulsor para poder desarrollar otros
    sistemas.
Bibliografía
 www.eici.ucm.cl/Academicos/.../Intera
  ccion_Hombre_Maquina
 http://es.wikipedia.org/wiki/Manipulaci
  %C3%B3n_directa
 http://es.wikipedia.org/wiki/Sketchpad

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Sistemas con interfaces a manipulación directa

  • 1. Sistemas con interfaces a manipulación directa Enrique E. Salazar Bermúdez. Luis Cuauhtémoc Neri Morales.
  • 2. Manipulación Directa  La manipulación directa es un estilo de interacción hombre-máquina que incluye la continua representación de los objetos de interés y acciones y retroalimentación rápida y reversible.
  • 3. La intención es permitir al usuario manipular directamente los objetos que se le presentan mediante acciones en un ámbito virtual que representa el mundo físico.
  • 4. Disponer de metáforas del mundo-real para los objetos y las acciones de manipulación directa facilita al usuario el aprendizaje y el dominio de la interfaz
  • 5. Así como la retroalimentación rápida e incremental le permiten cometer menos errores y completar las tareas en menos tiempo ya que puede ver el resultado en tiempo real.
  • 6. Un ejemplo de manipulación directa es redimensionar una figura, como un rectángulo, estirando sus esquinas o bordes con el ratón.
  • 7.  El termino de manipulación directa fue introducido por Ben Shneiderman en 1983.  Definió el área de investigación de usabilidad universal.  El diseño de productos y de métodos de comunicación usables por todo el mundo.
  • 8. Manipulación directa en un sistema…  La promesa de la manipulación directa consiste en que, en lugar de tener un medio computacional abstracto, toda la programación pueda ser hecha gráficamente, de forma coherente con como el usuario piensa acerca del problema.
  • 9. En lugar de tener un medio computacional abstracto, todo es realizado gráficamente, en una forma que se corresponde naturalmente con la manera en que el usuario piensa.
  • 10. Ventajas de tener un sistema con manipulación directa  1.- Los usuarios inexpertos pueden aprender rápidamente funcionalidades básicas, usualmente a través de la demostración hecha por un usuario más experto.  2.- Los expertos pueden trabajar de forma extremadamente rápida.  3.- Los usuarios pueden ver inmediatamente si sus acciones están siguiendo sus objetivos, y si no, pueden cambiar la dirección de su actividad.  4.- Los usuarios reducen su ansiedad porque el sistema es comprensible y porque las acciones son fácilmente reversibles
  • 11. W.Hansen (1971) en su libro "User Engineering Principles for Interactive Systems" hace la primera numeración de principios para el diseño de sistemas interactivos:  1. Conocer al usuario
  • 12. 2. Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de ítems, usando nombres en lugar de números, asegurándose un comportamiento predecible y proveyendo acceso rápido a información práctica del sistema.
  • 13. 3. Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de operaciones comunes, la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la información basándose en la observación del uso del sistema.
  • 14. 4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los errores más comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo de software o hardware.
  • 16.
  • 17.
  • 18. El primer sistema de interacción por manipulación directa  Sketchpad fue el primer programa informático que permitía la manipulación directa de objetos gráficos; o sea el primer programa de dibujo por computadora.
  • 19. Se trataba de un sistema gráfico, creado mucho antes que el término interfaz gráfica fuera concebido.  Ivan Sutherland Desarrolló Sketchpad en 1963 para su tesis doctoral en el MIT.
  • 20. Diseñó un sistema que permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante el lápiz de luz.
  • 21. Sketchpad sería una de las primeras aplicaciones informáticas que demostraron las posibilidades de la computadora como extensión de la mente humana.
  • 22. Conclusión  En la actualidad existen muchos sistemas interactivos por medio de la manipulación. Es una gran herramienta ya que facilita mucho las tareas, trabajos y la forma de que se entienda el usuario con la computadora que este operando.  Fue un gran avance para la tecnología el sistema Sketchpad ya que fue un gran propulsor para poder desarrollar otros sistemas.
  • 23. Bibliografía  www.eici.ucm.cl/Academicos/.../Intera ccion_Hombre_Maquina  http://es.wikipedia.org/wiki/Manipulaci %C3%B3n_directa  http://es.wikipedia.org/wiki/Sketchpad