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Sánchez blas, maría teresa pec3 msi
1. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
Título del artículo
¿Cómo implantar la filosofía de las comunidades de software libre en el entorno
educativo? Una aproximación operativa a este medio.
Abstract/Resumen
Ciertas comunidades de software han logrado, gracias a un ejército de entusiastas
de la informática, generar aplicaciones en comunidad, mantener redes sociales
sobre temas específicos,… en definitiva crear conocimiento “libre” en base al trabajo
de múltiples personas desinteresadas. Esta filosofía se ha querido implantar en
otros foros, como el educativo, donde se han generado las herramientas, se han
habilitado los servicios y se abierto a que profesores, alumnos y padres puedan
trabajar conjuntamente en el proceso educativo.
Con el presente artículo, se pretende demostrar que aunque las TIC proporcionan
los medios disponibles, es necesario contar con actores involucrados y realizar
acciones paralelas que ayuden a que su uso sea un éxito.
Palabras clave
Educación, Software Libre, Entorno colaborativo
Contenido del artículo
Desde el entorno educativo siempre se ha demandado que dentro del proceso de
educar a un niño hay tres actores importantes: alumnos, profesores y padres, y
todos ellos han de colaborar de una u otra manera.
¿Qué podría ocurrir si utilizamos las TIC y las filosofías de las comunidades de
software libre para poder implantar ese proceso de espíritu colaborativo y
promoción de cultura abierta?
Dentro del concepto de Cultura Libre se incluyen todas aquellas organizaciones
que realizan y promueven desarrollos de software libre, basándose en la libertad de
distribuir y modificar trabajos y obras creativas. Tal como se indica en Los media en
la sociedad de la información: “el desarrollo de proyectos audiovisuales libres y/o
de código abierto, supone y persigue fomentar y garantizar la posibilidad de
participación colectiva en proyectos de creación audiovisual, así como la posibilidad
de compartir y hacer uso de los contenidos audiovisuales resultantes por parte del
conjunto de la sociedad, desde la creencia ética común y compartida de que los
contenidos audiovisuales deben ser en nuestra sociedad-red de y para los
usuarios.”
En una comunidad de software libre, la forma de organizarse sus usuarios es a
través de redes o comunidades virtuales, pudiendo utilizar servicios Web 2.0 como
wiki, chat, blog o repositorios comunes colaborativos. Estas redes ofrecen una serie
de ventajas que permiten a los miembros de la misma entrar en contacto y generar
conocimiento a través de la interactividad y la participación entre iguales.
En este sentido, las contribuciones de valor que se dan en la creación de cualquier
tipo de grupo de trabajo virtual, son análogas a las que se dan en una plataforma
virtual: la localización geográfica no es un impedimento para que personas de
motivaciones semejantes se pueden encontrar de forma digital y aunar esfuerzos
en aquellos objetivos que les son afines; con el desarrollo de trabajos offline, la
flexibilidad horaria que se proporciona es innegable; el trabajar en la nube1, donde
todos los contenidos están en Internet, accesibles desde cualquier ordenador y en
cualquier momento, sin tener que trabajar en tu lugar habitual y pudiendo
desplazarte a cualquier sitio y/o cualquier ordenador, etc. Son sólo algunas de las
1
http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_en_nube
María Teresa Sánchez Blas 1 Máster SIC
2. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
ventajas evidentes, que si profundizamos, se pueden ampliar con la información
que ofrece Wikipedia en su entrada sobre Aprendizaje colaborativo2.
Dado que estos entornos ofrecen ventajas significativas, vamos a analizar la
iniciativa Agrega3, una federación de repositorios de contenidos digitales
educativos, donde docentes, alumnado y familias pueden buscar, visualizar y
descargar material educativo digital. Con esta plataforma se ha pretendido generar
una gran biblioteca virtual, donde los profesores pueden crear, buscar y compartir
estos contenidos e incluso descargarlos para modificarlos y adaptarlos a las
necesidades de sus alumnos. En definitiva, generar una comunidad en red
colaborativa, donde todos los usuarios puedan participar y generar contenidos
educativos libres. Está abierto a cualquier persona que acceda a Internet, para que
también pueda ser realizado por las familias (alumnos y sus padres). Dispone de
utilidades 2.0 tales como blog o canales en redes sociales.
Esta plataforma partió de la iniciativa de red.es4, entidad pública empresarial
dependiente de la Secretaría de Estado de las Telecomunicaciones y para la
Sociedad de la Información, encargada de impulsar el desarrollo de la Sociedad de
la Información en España. El desarrollo de la plataforma fue adjudicado a una UTE
de empresas y desarrollado en varias fases. Para poder hacerse una idea del coste
y esfuerzo realizado, según la información que se extrae de la Documentación de
Buenas prácticas que AGREGA ofrece en su portal5, para su desarrollo se invirtieron
17,5 millones de euros, de los cuales 6.000.000 euros fueron destinados al
desarrollo de la plataforma y 11,5 millones de euros a la creación de contenidos. El
sistema resultante se puede consultar de manera centralizada, pero tiene nodos
distribuidos en cada una de las comunidades autónomas participantes, de forma
que cada una de ellas puede considerarse autónoma6.
Tal como se especifica en la página web de Facebook que tiene asociada7 dicha
iniciativa, “el objetivo de Agrega es favorecer la integración efectiva de las TIC en
las aulas, proporcionando a toda comunidad educativa contenidos digitales
educativos de calidad que faciliten la labor docente, la motivación de los alumnos,
la participación de las familias y la adecuación de nuestro sistema educativo a los
nuevos tiempos.”
Los contenidos educativos que se encuentran en AGREGA, denominados “Objetos
Digitales Educativos” (ODE), son recursos digitales reutilizables en diferentes
contextos, de acuerdo con los objetivos curriculares, las características de las
actividades a desarrollar o las necesidades específicas de los alumnos. Por todo lo
comentado, puede deducirse que dicha plataforma ha sido desarrollada partiendo
de las premisas de cultura libre que se exponían al principio del artículo.
A partir del momento que estuvo disponible la plataforma, para que pudiera darse a
conocer a todo el mundo de la comunidad educativa e intensificar así su uso, esta
iniciativa desarrolló líneas de trabajo, al margen del desarrollo de la plataforma, las
cuales iban destinadas a la difusión y dinamización de la iniciativa.
2
http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Ventajas
3
http://www.proyectoagrega.es/default/Inicio
4
http://www.red.es/index.action
5
http://ca.proyectoagrega.es/default/d-difusion%3A-buenas-practicas
6
Se indica este hecho como punto a tener en cuenta para no considerar que al ser una iniciativa
“estatal” entra en conflicto con las transferencias dadas a las comunidades autónomas o que puede ser
un punto de conflicto en su uso.
7
http://www.facebook.com/#!/pages/Agrega-contenidos-y-recursos-digitales-
educativos/92655875998?v=info
María Teresa Sánchez Blas 2 Máster SIC
3. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
En ese sentido, se puede revisar en el plan que se incluye en el documento de
buenas prácticas, comentado con anterioridad, la serie de medidas planteadas,
cuya realización tuvieron entre otros resultados la formación de 400 profesionales
de 15 comunidades autónomas, así como la creación de una comunidad, como
estrategia para propagar su mensaje y producto, utilizando a las personas como
medio.
Se realizaron campañas divulgativas
con diversas actuaciones: aparición
en prensa nacional e internacional,
utilización de las redes sociales, etc.
con un incremento del 635% en
usuarios únicos del portal y del
506% en visitas en el último año.
Igualmente se aumento del 575% en
referencias medias mensuales en la
blogosfera, y del 2600% de las
menciones en la “tuitesfera”.
Todos estos incrementos se
tradujeron en un aumento del 300%
en referencias y enlaces entrantes
sobre Agrega en la blogosfera. 224
contenidos de agrega redifundidos en
los últimos 3 meses del año 2009,
con una media de 50 mensuales y el
aumento de la conversación y de la
participación en sus perfiles8.
Como resultado, a fecha de noviembre de 2009, fecha de dicho informe, se
disponía de unos 100.000 objetos digitales cargados en la plataforma, es decir,
contenidos educativos con diferentes niveles de integración.
En definitiva, se realizaron las acciones adecuadas para que, tras su generación, la
plataforma fuera dada a conocer entre los distintos actores relacionados, se
incorporará a las redes sociales para que se fomentara su uso colaborativo y dar así
el “empujón” necesario para que posteriormente, por su propio pie, evolucionara.
Se podría decir que fue un éxito.
A partir de ese momento, la plataforma siguió su curso con la iniciativa de los
propios usuarios.
Los resultados a la vista de la consulta realizada a través del portal principal,
parece que no han sido los que se hubieran deseado: cuando alguien se conecta a
algún recurso educativo, puede observar que apenan hay comentarios y los pocos
que se encuentran, que normalmente emiten preguntas o dudas sobre los mismos,
no tienen respuesta, con lo cual la sensación que se ofrece es de poco uso.
Caso especial es el nodo existente en Andalucía9, el cual parece tener actividad, a
raíz de la información que se presenta en la ubicación de la comunidad y por la
presentación que se realizó en I Encuentro “Nuestra educación innova con Europa:
8
Datos e imagen recogidos del documento “Agrega, el proyecto en cifras” disponible en la dirección
http://ca.proyectoagrega.es/default/d-difusion%3A-buenas-practicas
9
http://agrega.juntadeandalucia.es/
María Teresa Sánchez Blas 3 Máster SIC
4. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
competencia digital, competencia plurilingüe” que organizó la Junta de Andalucía 10
donde se exponen los avances que se han ido logrando. Esta información nos lleva
a Anibal de la Torre11, un entusiasta de la aplicación de las nuevas tecnologías en la
educación, que ha fomentado la generación de contenidos y que parece el gran
motivador de su uso. A primera vista, un dinamizador de la iniciativa en esta
comunidad.
Entonces, si parece que tenía todos los elementos para que pudiera ser una
iniciativa rompedora, ¿qué sucedió para que, salvo alguna excepción, no haya
tenido la trayectoria deseada?
Por disponer de otro punto de vista que permita otra perspectiva de este tipo de
entornos, se examina este fenómeno con una plataforma online como es Busuu,
que enarbola la libertad de estudiar idiomas desde una perspectiva colaborativa.
Busuu SL12 es una red
social que sirve como
comunidad para aprender
idiomas, que parte de una
iniciativa del proyecto “año
de los idiomas” de la
UNESCO y fue creada por
un austriaco y un suizo.
La filosofía de la misma consiste en que los usuarios pueden ayudarse mutuamente
a mejorar sus capacidades lingüísticas. La página proporciona unidades de
aprendizaje básicas para varias lenguas, las cuales que pueden ser añadidos al
portafolio de aprendizaje de los usuarios y dar seguimiento a sus progresos
La página cuenta con una importante comunidad online de nativos, dando un paso
adelante al tradicional modo de aprender idiomas con programas multimedia y el
intercambio lingüístico. Todos los usuarios pueden corregir los ejercicios de los
otros usuarios o contactar a otros hablantes para compartir sus dudas o incluso
empezar una videoconferencia. Además de conectarse con otros usuarios, hay
unidades de aprendizaje que cubren varios asuntos, con frases y vocabulario
representados por imágenes y sonidos pronunciados por voces hablando su propio
idioma. La mayoría de estas actividades pueden ser utilizadas sin necesariamente
participar en el aspecto de “red social” de la página.
Igualmente, en las últimas versiones se ha abierto a que los ejercicios, que forman
parte de los módulos de Busuu, puedan ser desarrollados por los propios usuarios.
No es software libre, se realiza con herramientas propias de la plataforma, pero se
fomenta el uso colaborativo de la herramienta, para que los contenidos y
actividades se vayan ampliando (en contrapartida a su uso gratuito). Igualmente se
abre el portal a que cada usuario pueda crear sus propios grupos de contenido, a
modo de foro, donde se puede analizar un idioma desde distintos puntos de vista:
gramática, música, vocabulario específico según temática, etc. y en consecuencia,
todo lo que a los usuarios se les pueda ocurrir como vía para conocer mejor un
idioma.
10
http://www.proyectoagrega.es/blog/2010/05/innovando-entre-todos/
11
http://www.adelat.org/index.php
12
http://es.wikipedia.org/wiki/Busuu
María Teresa Sánchez Blas 4 Máster SIC
5. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
Las novedades que van presentando en la plataforma así como la inclusión de
nuevos idiomas van siendo constantes a lo largo del tiempo, dando imagen de
innovación permanente. No existen estadísticas oficiales de su uso, pero los datos
que aparecen en noticias13 proporcionan notas sobre su alto crecimiento, estando
actualmente la cifra de usuarios en torno a un millón.
¿Qué podemos extraer de toda esta información? ¿Todos los entornos
colaborativos pueden llegar a ser productivos y generar un cierto poder en el
ámbito en el que se implantan? ¿Es necesario realizar grandes inversiones,
campañas de difusión? O por el contrario ¿es necesario contar con una corriente
cultural motivadora, los usuarios, que realmente hagan que la plataforma tenga
éxito? ¿Qué hace que dos iniciativas con similares objetivos, no tengan igual
progresión?
Es arriesgado poder exponer teorías sobre ello habiendo estudiado los casos desde
una perspectiva muy lejana y sin poder contar con fuentes de rigor y cercanas a
ambas experiencias, salvo los datos que se han ofrecido en base a las búsquedas
realizadas en Internet. Pero aventurando con la información que se ha comentado
en los puntos anteriores, a continuación se exponen algunos puntos que deberían
tenerse en cuenta:
Fomento del uso
Como punto de partida, una comunidad sea del tipo que sea, tiene que
proporcionar beneficios a todos los usuarios. Por ello es muy importante el nivel de
motivación de los participantes: tanto docentes como alumnos (para este caso
concreto) deben contribuir en el proceso, dado que, sin la participación activa de
los mismos, no se genera el contenido, las experiencias y los servicios necesarios
para que se mantenga el interés y por tanto no se produzca el abandono del
sistema. En definitiva todos los actores deben percibir los beneficios de su uso y
así continuaran dentro del mismo.
Si se revisa este punto desde la visión de un estudiante, cualquier medio que le
sirva como control de su actividad y medición de los resultados obtenidos, siempre
servirá de punto de apoyo sobre su evolución. Es algo probado que en los entornos
de las plataformas sanitarias online, el poder que adquiere un paciente cuando a
través de dichos medios controla su enfermedad, genera beneficios positivos en su
salud14. En ese sentido, parece que es una idea que merece la pena extrapolarse al
campo educativo, dado que los efectos psicológicos pueden ser semejantes.
Si se observa el caso Busuu, los usuarios se erigen en formadores y
cualquier persona, con el aliciente de poder disponer de manera
gratuita de un profesor de idiomas, disponible 24x715, forma parte de
la comunidad y obtiene beneficios.
En ese sentido, los beneficios pueden ser cualitativos (avanzar en el
uso del idioma) o cuantitativo, dado que a medida que se va
practicando en las unidades que proporciona la plataforma, se va
pudiendo ver cómo se va avanzando y permite compararse con
compañeros que forman parte de la comunidad.
13
http://loogic.com/busuu-crea-su-aplicacion-para-iphone-y-alcanza-un-millon-de-usuarios/,
http://www.busuu.com/files/press/releases/es_Press%20Release_Collins.pdf
14
“La combinación de la mayor autoeficacia con la motivación y el conocimiento permite a los usuarios
cambiar sus conductas sanitarias, lo que, a su vez, produce cambios en los resultados clínicos” (Klemm
2003, Programas de comunicación sanitaria interactiva para personas con enfermedades crónicas)
15
24 horas, los 7 días de la semana
María Teresa Sánchez Blas 5 Máster SIC
6. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
También están las teorías de que un aprendizaje en torno a los juegos, es un gran
motivador del mismo. En la entrevista16 que Eduard Punset realizó en el programa
Redes al escritor y consultor, Marc Prensky, especialista en videojuegos y
aprendizaje, ponía de manifiesto que los modos de educación tradicionales deben
poder adaptarse a nuevos entornos que hagan que los alumnos potencien
cualidades que les será de provecho en el futuro “Los aficionados a los videojuegos
suelen tener mejor visión periférica, muestran una mayor concentración, una
mayor concentración visual. Quizás tengan mayores habilidades para la resolución
de problemas, no lo sabemos.”
En ese sentido, a través de AGREGA se ha podido localizar algunos ejemplos
interesantes de aprendizaje a través de juegos, que son una apuesta hacia este
tipo de educación. Pero no parece que estas mejoras sean percibidas por los
usuarios, con lo cual finalmente no se consigue la participación que se desea. Y si
los productos que un usuario sube al portal, finalmente no son utilizados por nadie,
el desarrollador (que en la mayoría de los casos pueden ser los docentes) puede
desmotivarse y no generar más contenido (o al menos, puede generarlo para sus
clases presenciales pero no encontrar ninguna satisfacción en subirlo y hacerlo
público dentro de su comunidad).
Uniendo esta idea, se puede
también pensar en los casos de
probable poco uso por parte de
los docentes por existir las
lógicas reticencias hacia lo
desconocido: inversión de tiempo
en ampliar sus conocimientos
para adaptarse a los nuevos
medios tecnológicos y temor
hacia las posibilidades que se
abren. ¿Es tiempo que invierto,
pero sin lograr nada a cambio?
¿Sin reconocimiento al menos?
Parece que un hecho a tener en cuenta es promover de algún modo a aquellos
usuarios que son promotores de su uso y destacarlos como usuarios expertos, que
se sientan reconocidos dentro de la comunidad.
El liderazgo como medio de difusión del mismo
La promoción por parte del Estado no es suficiente para que una plataforma sea
activa. Como se ha visto, aunque se tenga un patrocinador de relevancia, como
puede ser el caso de AGREGA, y con los profesionales educativos como valuarte de
la legitimidad que puede dar el aprendizaje que se realiza sobre ella, por sí sólo no
da continuidad al proyecto y se consiguen las relaciones de colaboración e
interacción que se desean.
Se ha visto como Busuu tiene una importante comunidad activa, y vía la publicidad
del boca a boca de los usuarios, así como la presentación en premios o las
iniciativas (limitadas) que realizan en los medios publicitarios, hacen que sea un
portal que está visible y activo en Internet (ahora ha lanzado una campaña de
salvar un idioma que da nombre al portal, que sólo es hablado por 8 personas y es
una forma de difundir sus valores y el propio portal)
16
http://www.rtve.es/television/20101205/no-molestes-mama-estoy-aprendiendo/381903.shtml
María Teresa Sánchez Blas 6 Máster SIC
7. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
Puede que no sea significativo, pero un dato pueden ser los 1.779 usuarios que
están agregados a AGREGA en Facebook, frente a los casi 30.000 que tiene Busuu.
El marco es distinto (se está relacionando una iniciativa nacional con otra que,
aunque surgió en un ámbito educativo más restringido –el estudio de idiomas- tiene
un alcance internacional). Pero las temporalidades de ambas son las mismas y por
tanto puede ser plausible compararlas.
Un dado a tener en cuenta es AGREGA en Andalucía, la cual tiene mucha más
actividad posiblemente desde que un dinamizador entró en escena y promovió su
uso dentro del área educativa de su región.
En definitiva, parece plausible pensar que el identificar impulsores de las iniciativas,
que con su voz y su “corazón” hagan llegar la misma, es un pilar para que su uso
se mantenga. Y esta idea se puede unir a la anterior, donde los usuarios expertos
sean visibles dentro de la comunidad.
Un portal actualizado al día, que genere todo tipo de conocimiento.
17
La figura de un community manager , o un responsable de la comunidad, que vele
porque la actividad en la comunidad se mantenga y el espíritu de la misma siga
vigente, parece ser necesario para que la iniciativa no se quede en un punto
muerto. Una comunidad donde los mensajes se queden sin respuesta es un gran
desmotivador para que el usuario se vuelva a pensar al dejar un comentario.
Aunque siempre se asocia a una empresa, el rol que asume el concepto general que
tiene este tipo de perfil, puede proporcionar la visión de cuales son las tendencias
que los usuarios que forman parte de la comunidad demandan, son de su interés o
requieren de mayor difusión o formación.
De ese modelo se puede proporcionar nociones sobre cómo debe evolucionar dicha
plataforma para que su uso se mantenga y crezca.
El entorno colaborativo se desarrolla participando
Cuando se hablan de utilidades colaborativas, las denominadas 2.0, se indican los
ejemplos de disponer de foros, chat, etc. pero todas estas actividades deben ser
promocionadas. En ese sentido, como puede visualizarse en la siguiente imagen,
los ejercicios que cada persona realiza en la plataforma Busuu analizada, puede ser
corregido por cualquier persona nativa de dicho lenguaje, pudiendo valorarse su
ejecución. El diseño del portal está realizado de tal forma que a cualquier persona
que realiza un escrito se le sugiere que corrija el de otra persona.
Estas medidas favorecen la colaboración y participación entre la comunidad: yo te
ayuda, tu me ayudas. Y además se premia a los usuarios que colaboran más, se les
reconoce como usuarios expertos o usuarios de valor en la comunidad, creando la
figura de liderazgo que anteriormente se comentaba.
17
http://es.wikipedia.org/wiki/Responsable_de_comunidad
María Teresa Sánchez Blas 7 Máster SIC
8. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
Imagen del portal busuu.18
Imagen e interactividad son puntos de apoyo, pero no pilares
Que duda cabe ya que, tras la inclusión de las TIC y la capacidad que proporciona
la imagen y la interactividad, puede influir en el uso de un determinado software.
Pero como se puede observar viendo las dos plataformas analizadas, no parece que
sea un factor determinante para fomentar el uso y la participación.
19
Imagen del portal AGREGA
20
Imagen del portal busuu
En ambas iniciativas, como puede apreciarse en las imágenes, hacen uso de ambas
características como medio para que el aprendizaje sea visualmente muy agradable
y motivador. En este caso hasta podríamos decir que en la iniciativa AGREGA, se
pueden localizar recursos educativos que son altamente recomendables.
Aunque los desarrollos se orienten hacia tecnologías de futuro (como la realidad
aumentada, geolocalización, web contextual, o todas las iniciativas que van
dirigidas “a albergar los datos de la realidad física”, como los indicados en un
artículo de Dolors Reig21, psicóloga social y profesora social media), siempre habrá
que pensar en disponer de otros pilares básicos que realmente den valor a todo el
software educativo que se desarrolle.
18
Imagen disponible en http://www.busuu.com/es/home, siendo necesario estar dado de alta para
poder visualizarla.
19
Componente educativo infantil, disponible en http://contenidos.proyectoagrega.es/visualizador-
1/Visualizar/Visualizar.do?idioma=es&identificador=es_2009091712_2846088&secuencia=false
20
Imagen disponible en http://www.busuu.com/lu/reading/4_1_3/enc/vocabulary/1, siendo necesario
estar dado de alta para poder acceder.
21
http://www.scribd.com/doc/32473802/Tendencias-Web-3-0-mas-alla-de-la-web-semantica-y-
mirando-a-la-educacion
María Teresa Sánchez Blas 8 Máster SIC
9. Los Media en la Sociedad de la Información Pec 3
En conclusión y tomando nuevamente una cita de Los media en la sociedad de la
información “La apuesta por el software libre conlleva pues trabajar en aras de una
sociedad donde la información esté verdaderamente a disposición de sus
ciudadanos, resultando para éstos usable y accesible, facilitando y promocionando
el desarrollo de programas que la gente pueda adaptar, mejorar y compartir, y ya
no solamente ejecutar. Ése es, y no otro, el alcance pleno de la apuesta:
incentivar la formación, el espíritu de cooperación y el control sobre
nuestras propias vidas como usuarios de las nuevas tecnologías, y que la
libertad y el bien común figuran a su vez entre nuestros objetivos básicos
como sociedad.”
La indicación es negrita es para reforzar la idea que subyace en el presente
artículo: si se desarrollan plataformas educativas, pero no se toman algunas
medidas encaminadas a reforzar los valores que subyacen en la cultura libre, dichas
iniciativas no tendrán éxito salvo donde verdaderamente exista este germen.
Bibliografía
Tubella I, Alberich J. Los media en la sociedad de la información M3 | Media, Poder,
Globalización UOC
Otro material de consulta
Portal Agrega, disponible en la dirección de Internet siguiente:
http://www.proyectoagrega.es/default/Inicio (consultada por última vez el 19 de
Diciembre de 2010)
Información de Agrega en Facebook disponible en la dirección de internet siguiente:
http://www.facebook.com/#!/pages/Agrega-contenidos-y-recursos-digitales-
educativos/92655875998?v=info (Consultada por última vez el el 14 de Diciembre
de 2010)
Información sobre Busuu SL disponible en la dirección de Internet siguiente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Busuu (consultada por última vez el 13 de Diciembre
de 2010)
Artículos sobre actividad en busuu.com disponibles en las direcciones de Internet
siguientes http://loogic.com/busuu-crea-su-aplicacion-para-iphone-y-alcanza-un-millon-de-
usuarios/, http://www.busuu.com/files/press/releases/es_Press%20Release_Collins.pdf (consultada
por última vez el 13 de Diciembre de 2010)
Artículo de Dolors Reig sobre las tendencias de la web 3.0 disponible en la dirección
de Internet siguiente http://www.scribd.com/doc/32473802/Tendencias-Web-3-0-mas-alla-de-la-
web-semantica-y-mirando-a-la-educacion (consultada el 18 de Diciembre de 2010)
María Teresa Sánchez Blas 9 Máster SIC