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Sociología de la
Usabilidad
Lorena Paz
@lorenapaz
Objeto de estudio:


la vida mediatizada


 deseo-medio-fin

        Georg Simmel 1858-1918
La sociología es la labor de
   comprender la sociedad




 La sociedad es la suma de las
interacciones entre las personas
Revolución Industrial




las máquinas suplantan hombres
COMIENZA A PREVALECER
                   EL MANEJO DEL TIEMPO




 (cálculo de la máxima eficiencia en la
interacción con la máquina y entre los
    hombres mediados por máquinas)
Frederick Taylor
                                     1856-1915




                      El pionero de la Usabilidad,
primer estudio de la interacción entre tecnologías,
                             trabajo y organización
Taylor estudió la ergonomía de las
herramientas y de las máquinas para
reducir los movimientos humanos y
maximizar la eficiencia del uso del tiempo
para la producción en cadena-serie…
Primer Dilema :    +=%
  La producción en serie produce

             Separación

entre el hacedor y el usuario final
200 años después: Otra máquina suplanta al hombre

           1ro) suplantó la fuerza de trabajo

   2do) la capacidad humana intelectual del cálculo


La computadora nació como herramienta para simplificar y
     acelerar el proceso de los cálculos complejos: la
multiplicación, división de cifras elevadas, la extracción de
             raíces, el cálculo de trayectorias.
Un nuevo objeto moldea a las
interacciones y a la sociedad

“circuitos integrados que
 permiten la integración”

La era de las comunicaciones
 se ha podido establecer en
      base al transistor.
3ro. La revolución electrónica: el taylorismo digital


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La capacidad humana de decisión y juicio puede ser
sustituida por programas informáticos con protocolos
de decisión pre-establecidos por otros hombres y por las
mismas máquinas.
El padre del Diseño Universal Jim Sandhu dictamina:


     “La estandarización involucrada en el proceso de
producción genera una mayor brecha entre el producto y el
                         usuario”


Y la estandarización es tanto del producto como del sujeto
 que se tiene en mente a la hora de diseñar/desarrollar
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y a adultos mayores. En términos ideales no son
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una escalera imposible de subir o bajar al igual que
un texto ilegible representa un lugar, un espacio de
conocimiento al que no se puede acceder-conocer.
En el mundo físico es = que en el virtual:
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        en el imaginario colectivo es una carga social.
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“señores pasajeros me pueden ayudar con lo que pueda tengo un hijo y un
 hermanito discapacitado que mantener mi mamá está enferma y no tengo
                trabajo ni nadie que nos ayuden. Gracias”
La inaccesibilidad es una forma de subyugamiento

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DU: Es una ideología que se concibe como
 una práctica científica de investigación-
 acción que intenta establecer eslabones,
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Cuestiones Metodologícas de la Sociología de la
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•El análisis estadístico, la construcción de índices.
•La observación participante (que propicia el diseño
comunitario, el diseño participativo)
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variables.
•La integración de datos cualitativos-cuantitativos.
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El ciclo de I + D
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CONTEXTO:

 “El comportamiento de los actores es
inteligible sólo dentro del contexto en el
cuál están siendo considerados. Ningún
actor puede ser disociado de la relación
          en la cuál interviene”.


                           Michel Callon
objetividad vs subjetividad
        objetividad + subjetividad

 La usabilidad y la accesibilidad miden el
rendimiento y el funcionamiento en base a
 criterios científicos y estándares pero su
vez reconocen la importancia del principio
    de satisfacción que es la valoración
        subjetiva de las sensaciones
     experimentadas: la experiencia del
                    usuario.
Aporte de la Sociología de la Usabilidad: Analizar la
    Eficacia de uso desde funcionamiento-no
                  funcionamiento

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 funcionamiento de un artefacto (de
 una interacción), la experiencia del
       usuario comprende tanto
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              subjetivos.
El estándar ISO 13407 del Diseño Centrado en el
Usuario habla de cuatro actividades principales

•entender el contexto
•especificar requisitos
•diseñar soluciones
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La filosofía de DCU para ser disciplina deberá cumplimentar
    la rigurosidad científica de cumplir el ciclo de medir,
comparar, evaluar, testear, analizar, diagnosticar para volver
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Asumir que diferentes opiniones sobre mismas
  interacciones están basados en diferentes
              modelos mentales
pa r te
                                                                  es
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     un
 de
“El problema surge cuando se trata de analizar
    las interacciones y de dar cuenta de las
      elecciones realizadas”. Michel Callon


Desde la Sociología de la Usabilidad:

La complejidad y el desafío es poder comprender no
sólo lo evidente: la respuesta ante un estímulo, sino
el origen de esas reacciones y la ausencia de otras.
Un aporte de la Sociología al Diseño de Interacción:
La reivindicación de los sujetos de ser parte de las políticas
 que se diseñan es una postura metodológica de asumir la
   participación como fundante de un Diseño Sostenible.



    Un aporte del Diseño de Interacción a la sociedad:
  Por definición sus métodos son cuali-cuanti: asumen la
   multicausalidad de los fenómenos. Son relativos pero
          cuantificables, concretos y específicos.
“De frente a tanta ideología de la usabilidad -que propone
metodologías de investigación de inspiración taylorista,
exclusivamente cuantitativas y exquisitamente cronométricas-
quizás ha llegado el momento de abrir el campo a nuevos
enfoques, más cercanos a la tradición humanística y menos
preocupados por medir la perfomance del usuario delante de la
pantalla” Carlos Scolari

      Doble propuesta de la Sociología de la Usabilidad:

   INTERDISCIPLINARIDAD y HUMANIZACIÓN
analizar las interacciones en un todo multicausal para develar lo
              oculto y clarificar objetivos y métodos.
Analizar una interacción es analizar un caso
                      sociológico

Ejemplo de un caso “Funcionamiento no-
funcionamiento de la televisión Interactiva” (Tvi)

Previo: Aclaraciones Conceptuales y Estado del Arte
1)Si se ACCEDE-USA
2)Cómo y para qué la usa
3)Quién la usa (% etario-género-clase)
Develando el caso de funcionamiento no
funcionamiento de la televisión Interactiva…

-Quienes son los Grupos Sociales Relevantes que
impulsan la TVi?

-Qué sentidos le otorgan al artefacto?

-En qué contexto?
Eje de análisis “Problema-Solución”



       ¿podemos hablar de funcionamiento-no
funcionamiento de un artefacto o proceso tecnológico
      cuando no tenemos datos CONCRETOS,
  VERIFICABLES, CIENTIFICOS de cómo se da la
           interacción con los usuarios?
Si podemos.
Porque que algo funcione/no funcione depende de
  que existan grupos sociales relevantes que lo
  “cargan de sentido”y lo hagan funcionar o no
                   funcionar.

•TVi es soberanía tecnológica
•TVi es inclusión social
•Tvi es más diversidad
•TVi es gobierno electrónico…será teledemocraciaI
cuando aun no
Develando el poder de las definiciones…
              ¿INTERACTIVIDAD?

La interactividad como concepto es la posibilidad de
    comunicarse con quien emite la información




                        +
Pero la interactividad es la autonomía que se
           tenga en la navegación.

  Todo lo contrario a tener un “menu” de
              “opciones”…
Del caso a la teoría
Lo que permite analizar/develar el caso TVi:

-Permite comprender la Flexibilidad Interpretativa
acerca de las funciones (en este caso la TV
interactiva) por los diferentes Grupos Sociales
Relevantes.

-Los Grupos Sociales Relevantes (GSR) son:
Empresas de medios existentes, Gobierno, medios
de comunicación independientes, Universidades,
movimiento de Software Libre, empresarios-
inversionistas y claro, los usuarios…y las alianzas
o interacciones entre cada uno de estos GSR.
MODUS OPERANDI

    Incorporar nociones de usabilidad, al análisis de la
 Sociología de la Tecnología, como el testeo de los seres
humanos en la interacción con los artefactos en términos
      cognitivos, porta material empírico-teórico para
      comprender el juego del no funcionamiento-no
 funcionamiento, la aceptación social y la resignificación
de un artefacto, de una interacción, pero no determina su
         funcionamiento ni la eficacia de su uso.
¿Para que sirve el diseño de interacción a la
                 sociedad?


        •para entretener y dispersar
       •para gobernar y administrar
          •para comprar y vender
        •para educar y desinformar
  •para emancipar y para dominarominar
Otro CASO para la Sociología de la Usabilidad:
FACEBOOK , no respeta casi ningún criterio de
     usabilidad ni contempla las pautas de
                 accesibilidad,
           sin embargo: FUNCIONA
       Con interacciones incompletas y
               desnaturalizadas…
 Porqué? Porque hay una necesidad de la red
                 social masiva.
 -que es evidente? Que oculta?: la bipolaridad
   que contribuye a la falta de sentido crítico.
PERO DISEÑAR INTERACTIVIDAD CON ESTÁNDARES DE
 ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD PROPICIA LA JUSTICIA EN LA
        REDISTRIBUCIÓN DEL CAPITAL COGNITIVO.

                   “Uno de los fenómenos de la sociedad en la
 Citándome a mi misma:
 que vivimos es la enorme cantidad de dispositivos, artefactos,
     interfaces que mediatizan las relaciones humanas. Si
   pretendemos que en la sociedad de la información y del
 conocimiento la inclusión digital promueva la inclusión social,
   debemos asumir que son los requisitos de accesibilidad y
usabilidad los habilitan, o deshabilitan, la inclusión socio-digital”
                            Lorena Paz
En síntesis ¿que le aporta la sociología al diseño
                de interacción?

(aparte de todos los métodos que utiliza de forma ágil
   y la impronta humanitaria del diseño universal)

     La sociología de la usabilidad aporta la flexibilidad
  Interpretativa que permite analizar porqué y cómo hay
        funcionamiento -o no funcionamiento- de un
  artefacto/interacción. Devela la causa del uso-no uso y
                 profundiza en los motivos.
           Aun sin buscarlo: aporta al marketing.
Promueve autonomía, la verdadera interacción:


“..el espíritu último de la sociología pura o formal es deslindar las formas

  jerárquicas de la subordinación con sus asimetrías provenientes de la

voracidad de dinero y el poder, de las formas simétricas entre iguales cuyo

carácter sublime y redentor surge de la libre vinculación entre individuos”


                                                                   Georg Simmel
No deje de completar su evaluación online

 ux2012.com.ar/encuesta
          ¡Muchas gracias!


    Sociología de la Usabilidad
              Lorena Paz
Solución: El Diseño Universal = Estado de Bienestar= pol íticas de inclusi ón
na construcción social que separa a ni ños y a adultos mayores en tanto -en terminos ideales o c ínicos- no son económicamente activo
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El padre del Diseño Universal Jim
Sandhu dictamina que “La
estandarización involucrada en el
proceso de producción genera una
mayor brecha entre el producto y el
usuario”

la estandarización es tanto del producto
como del sujeto que se tiene en mente a
la hora de diseñar/desarrollar.
 Quien vienen a solucionar esto? El DU?
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Sociologia de la usabilidad lorena paz

  • 2. Objeto de estudio: la vida mediatizada deseo-medio-fin Georg Simmel 1858-1918
  • 3. La sociología es la labor de comprender la sociedad La sociedad es la suma de las interacciones entre las personas
  • 5. COMIENZA A PREVALECER EL MANEJO DEL TIEMPO (cálculo de la máxima eficiencia en la interacción con la máquina y entre los hombres mediados por máquinas)
  • 6. Frederick Taylor 1856-1915 El pionero de la Usabilidad, primer estudio de la interacción entre tecnologías, trabajo y organización
  • 7. Taylor estudió la ergonomía de las herramientas y de las máquinas para reducir los movimientos humanos y maximizar la eficiencia del uso del tiempo para la producción en cadena-serie…
  • 8. Primer Dilema : +=% La producción en serie produce Separación entre el hacedor y el usuario final
  • 9. 200 años después: Otra máquina suplanta al hombre 1ro) suplantó la fuerza de trabajo 2do) la capacidad humana intelectual del cálculo La computadora nació como herramienta para simplificar y acelerar el proceso de los cálculos complejos: la multiplicación, división de cifras elevadas, la extracción de raíces, el cálculo de trayectorias.
  • 10.
  • 11. Un nuevo objeto moldea a las interacciones y a la sociedad “circuitos integrados que permiten la integración” La era de las comunicaciones se ha podido establecer en base al transistor.
  • 12.
  • 13. 3ro. La revolución electrónica: el taylorismo digital Las tareas humanas son codificadas y digitalizadas. La capacidad humana de decisión y juicio puede ser sustituida por programas informáticos con protocolos de decisión pre-establecidos por otros hombres y por las mismas máquinas.
  • 14. El padre del Diseño Universal Jim Sandhu dictamina: “La estandarización involucrada en el proceso de producción genera una mayor brecha entre el producto y el usuario” Y la estandarización es tanto del producto como del sujeto que se tiene en mente a la hora de diseñar/desarrollar
  • 15. Solución: El Diseño Universal DU= Estado de Bienestar= Políticas de Inclusión La edad es una construcción social que separa a niños y a adultos mayores. En términos ideales no son económicamente activos (productores o consumidores)
  • 16. Diseño Univeral: las necesidades especiales -o discapacidades- son un “estado”, una situación que poseen o poseerán todos los individuos de manera potencial por las circunstancias de la vida.
  • 17. lo que oculta la inaccesibilidad : un ELEMENTO DE DOMINACION no sólo es una BARRERA una escalera imposible de subir o bajar al igual que un texto ilegible representa un lugar, un espacio de conocimiento al que no se puede acceder-conocer.
  • 18. En el mundo físico es = que en el virtual: hay condiciones individuales que son universales
  • 19. En términos estadísticos la pobreza coadyuva a la discapacidad discapacidad conlleva a pobreza. en el imaginario colectivo es una carga social. Se des-personaliza, se es discapacitado antes que persona. “señores pasajeros me pueden ayudar con lo que pueda tengo un hijo y un hermanito discapacitado que mantener mi mamá está enferma y no tengo trabajo ni nadie que nos ayuden. Gracias”
  • 20. La inaccesibilidad es una forma de subyugamiento En las TIC el alfabeto occidental domina quedando afuera otras formas de información/conocimiento: en las culturas de los pueblos originarios y de las primeras naciones, el elemento vehicular es la oralidad y la expresión corporal.
  • 21. un paradigma hegemónico: el alfabético. “en cualquier cultura alfabetizada, el alfabeto fonético, como intensificación y extensión de la función visual, reduce el papel de los otros sentidos, el oído, el tacto y el gusto”. Herbert Marshall McLuhan
  • 22. DU: Es una ideología que se concibe como una práctica científica de investigación- acción que intenta establecer eslabones, hacer una sociedad única, de interacciones plenas.
  • 23. Cuestiones Metodologícas de la Sociología de la USABILIDAD (DI, DCU, IPO-HCI) ¿que métodos toma prestados de las Ciencias Sociales el DCU? ¿y cómo los adecua, y para qué fines? •La investigación etnográfica. •El análisis estadístico, la construcción de índices. •La observación participante (que propicia el diseño comunitario, el diseño participativo) •El análisis de los resultados. La operacionalización de variables. •La integración de datos cualitativos-cuantitativos. •La sistematización de la experiencia.
  • 24. El ciclo de I + D Investigación y Desarrollo
  • 25. CONTEXTO: “El comportamiento de los actores es inteligible sólo dentro del contexto en el cuál están siendo considerados. Ningún actor puede ser disociado de la relación en la cuál interviene”. Michel Callon
  • 26. objetividad vs subjetividad objetividad + subjetividad La usabilidad y la accesibilidad miden el rendimiento y el funcionamiento en base a criterios científicos y estándares pero su vez reconocen la importancia del principio de satisfacción que es la valoración subjetiva de las sensaciones experimentadas: la experiencia del usuario.
  • 27. Aporte de la Sociología de la Usabilidad: Analizar la Eficacia de uso desde funcionamiento-no funcionamiento Al igual que el funcionamiento-no funcionamiento de un artefacto (de una interacción), la experiencia del usuario comprende tanto componentes objetivos como subjetivos.
  • 28. El estándar ISO 13407 del Diseño Centrado en el Usuario habla de cuatro actividades principales •entender el contexto •especificar requisitos •diseñar soluciones •evaluar La filosofía de DCU para ser disciplina deberá cumplimentar la rigurosidad científica de cumplir el ciclo de medir, comparar, evaluar, testear, analizar, diagnosticar para volver a medir, comparar, evaluar, testear, analizar, diagnosticar sin un fin de ciclo, una mejora constante = DCU.
  • 29. Asumir que diferentes opiniones sobre mismas interacciones están basados en diferentes modelos mentales
  • 30. pa r te es en ta l m odelo nm eu ar t ed e sp ra c tu i te ta l rqu en e a lo m o d de el tip mo un de
  • 31. “El problema surge cuando se trata de analizar las interacciones y de dar cuenta de las elecciones realizadas”. Michel Callon Desde la Sociología de la Usabilidad: La complejidad y el desafío es poder comprender no sólo lo evidente: la respuesta ante un estímulo, sino el origen de esas reacciones y la ausencia de otras.
  • 32. Un aporte de la Sociología al Diseño de Interacción: La reivindicación de los sujetos de ser parte de las políticas que se diseñan es una postura metodológica de asumir la participación como fundante de un Diseño Sostenible. Un aporte del Diseño de Interacción a la sociedad: Por definición sus métodos son cuali-cuanti: asumen la multicausalidad de los fenómenos. Son relativos pero cuantificables, concretos y específicos.
  • 33. “De frente a tanta ideología de la usabilidad -que propone metodologías de investigación de inspiración taylorista, exclusivamente cuantitativas y exquisitamente cronométricas- quizás ha llegado el momento de abrir el campo a nuevos enfoques, más cercanos a la tradición humanística y menos preocupados por medir la perfomance del usuario delante de la pantalla” Carlos Scolari Doble propuesta de la Sociología de la Usabilidad: INTERDISCIPLINARIDAD y HUMANIZACIÓN analizar las interacciones en un todo multicausal para develar lo oculto y clarificar objetivos y métodos.
  • 34. Analizar una interacción es analizar un caso sociológico Ejemplo de un caso “Funcionamiento no- funcionamiento de la televisión Interactiva” (Tvi) Previo: Aclaraciones Conceptuales y Estado del Arte 1)Si se ACCEDE-USA 2)Cómo y para qué la usa 3)Quién la usa (% etario-género-clase)
  • 35. Develando el caso de funcionamiento no funcionamiento de la televisión Interactiva… -Quienes son los Grupos Sociales Relevantes que impulsan la TVi? -Qué sentidos le otorgan al artefacto? -En qué contexto?
  • 36. Eje de análisis “Problema-Solución” ¿podemos hablar de funcionamiento-no funcionamiento de un artefacto o proceso tecnológico cuando no tenemos datos CONCRETOS, VERIFICABLES, CIENTIFICOS de cómo se da la interacción con los usuarios?
  • 37. Si podemos. Porque que algo funcione/no funcione depende de que existan grupos sociales relevantes que lo “cargan de sentido”y lo hagan funcionar o no funcionar. •TVi es soberanía tecnológica •TVi es inclusión social •Tvi es más diversidad •TVi es gobierno electrónico…será teledemocraciaI cuando aun no
  • 38. Develando el poder de las definiciones… ¿INTERACTIVIDAD? La interactividad como concepto es la posibilidad de comunicarse con quien emite la información +
  • 39. Pero la interactividad es la autonomía que se tenga en la navegación. Todo lo contrario a tener un “menu” de “opciones”…
  • 40. Del caso a la teoría Lo que permite analizar/develar el caso TVi: -Permite comprender la Flexibilidad Interpretativa acerca de las funciones (en este caso la TV interactiva) por los diferentes Grupos Sociales Relevantes. -Los Grupos Sociales Relevantes (GSR) son: Empresas de medios existentes, Gobierno, medios de comunicación independientes, Universidades, movimiento de Software Libre, empresarios- inversionistas y claro, los usuarios…y las alianzas o interacciones entre cada uno de estos GSR.
  • 41. MODUS OPERANDI Incorporar nociones de usabilidad, al análisis de la Sociología de la Tecnología, como el testeo de los seres humanos en la interacción con los artefactos en términos cognitivos, porta material empírico-teórico para comprender el juego del no funcionamiento-no funcionamiento, la aceptación social y la resignificación de un artefacto, de una interacción, pero no determina su funcionamiento ni la eficacia de su uso.
  • 42. ¿Para que sirve el diseño de interacción a la sociedad? •para entretener y dispersar •para gobernar y administrar •para comprar y vender •para educar y desinformar •para emancipar y para dominarominar
  • 43. Otro CASO para la Sociología de la Usabilidad: FACEBOOK , no respeta casi ningún criterio de usabilidad ni contempla las pautas de accesibilidad, sin embargo: FUNCIONA Con interacciones incompletas y desnaturalizadas… Porqué? Porque hay una necesidad de la red social masiva. -que es evidente? Que oculta?: la bipolaridad que contribuye a la falta de sentido crítico.
  • 44. PERO DISEÑAR INTERACTIVIDAD CON ESTÁNDARES DE ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD PROPICIA LA JUSTICIA EN LA REDISTRIBUCIÓN DEL CAPITAL COGNITIVO. “Uno de los fenómenos de la sociedad en la Citándome a mi misma: que vivimos es la enorme cantidad de dispositivos, artefactos, interfaces que mediatizan las relaciones humanas. Si pretendemos que en la sociedad de la información y del conocimiento la inclusión digital promueva la inclusión social, debemos asumir que son los requisitos de accesibilidad y usabilidad los habilitan, o deshabilitan, la inclusión socio-digital” Lorena Paz
  • 45. En síntesis ¿que le aporta la sociología al diseño de interacción? (aparte de todos los métodos que utiliza de forma ágil y la impronta humanitaria del diseño universal) La sociología de la usabilidad aporta la flexibilidad Interpretativa que permite analizar porqué y cómo hay funcionamiento -o no funcionamiento- de un artefacto/interacción. Devela la causa del uso-no uso y profundiza en los motivos. Aun sin buscarlo: aporta al marketing.
  • 46. Promueve autonomía, la verdadera interacción: “..el espíritu último de la sociología pura o formal es deslindar las formas jerárquicas de la subordinación con sus asimetrías provenientes de la voracidad de dinero y el poder, de las formas simétricas entre iguales cuyo carácter sublime y redentor surge de la libre vinculación entre individuos” Georg Simmel
  • 47. No deje de completar su evaluación online ux2012.com.ar/encuesta ¡Muchas gracias! Sociología de la Usabilidad Lorena Paz
  • 48.
  • 49. Solución: El Diseño Universal = Estado de Bienestar= pol íticas de inclusi ón na construcción social que separa a ni ños y a adultos mayores en tanto -en terminos ideales o c ínicos- no son económicamente activo
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  • 54. El padre del Diseño Universal Jim Sandhu dictamina que “La estandarización involucrada en el proceso de producción genera una mayor brecha entre el producto y el usuario” la estandarización es tanto del producto como del sujeto que se tiene en mente a la hora de diseñar/desarrollar. Quien vienen a solucionar esto? El DU?