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Por César Coll y Carles Monereo.




            Nombre: Alicia Candia Solís.
            Asignatura: TIC y el aprendizaje de
            la Lengua Materna.
            Profesora: Nancy Castillo.
Capitulo I:
1.1 Las fuerzas del cambio:
El impacto de las Tics en la educación es relacionado con el papel
de estás tecnologías en la sociedad actual. Estamos en la sociedad
de la información (SI).
En esta nueva sociedad las personas no necesitan comunicarse
frente a frente.
Según Shayo y sus colaboradores indican los factores de este
rápido crecimiento:

                             Políticas de              Alfabetización
    Economías                  apoyo.                   digital de la
     globales                                            población


                              Infraestructura
                                tecnológica.
Las Tics tienen el principio en la posibilidad de utilizar sistemas de signos-
lenguaje oral, escrito, imágenes estáticas, en movimiento, símbolos
matemáticos, notaciones musicales, etc. Para representar una
determinada información y transmitirla.
Fenómenos y tendencias en la educación en este nuevo escenario:
• La complejidad, la interdependencia y la impresivilidad son características
atribuidas a la Sociedad de la Información.
• Información, sobreinformación y ruido.
• La rapidez de los procesos y sus consecuencias.
• La escasez de espacios y tiempos para la abstracción y la reflexión.
• La preeminencia de la cultura de la imagen y del espectáculo.
• La transformación de las coordenadas espaciales y temporales de la
comunicación.
• La homogeneización cultural.
• La aparición de nuevas clases sociales.
Tres aproximaciones en el estudio de la interacción entre
    humanos y ordenadores.

I. La aproximación cognitiva.        • Focalización en las interfaces.
                                     • Estudios experimentales sobre la eficacia de
                                     la interacción entre humano y ordenador.
                                     • Modelos de usuarios.
                                     • Criterios de usabilidad.
II. La aproximación sociocognitiva   • Desde productos a procesos de investigación y
                                     diseño.
                                     • Desde individuos a grupos,
                                     • Desde el laboratorio al lugar de trabajo.
                                     • Desde los novatos a los expertos.
                                     •Desde el análisis al diseño.
                                     •Desde el diseño centrado en el usuario a la
                                     implicación del propio usuario en el mismo.
III. La aproximación desde la   • Más allá del entorno laboral: aprendizaje,
teoría de la actividad.         juego, ocio.
                                • Más allá del entorno adulto: los niños y
                                jóvenes como autores y diseñadores.
                                • Más allá de la realidad virtual: ordenadores
                                ubicuos.
                                • Más allá de las herramientas pasivas:
                                Tecnologías persuasivas.
                                •Más allá de la interacción ordenador-
                                humano: interacción con webs adaptativas.
2.1.1 De la accesibilidad y usabilidad a la adaptabilidad: Son
propiedades de las Tics
2.1.2 Del e-learning al m-learning: la perspectiva a futuro se refiere a la
posibilidad de extender las opciones de aprendizaje a otros escenarios
no típicamente escolares.
2.1.3 De la competición individual a la cooperación: Estamos hablando
de tareas de tipo cooperativo en las que la competencia del grupo
prima sobre la competencia individual de sus miembros.
Se presenta la idea de nuevos escenarios de las tics, como omnipresentes ya
que estarán en cualquier contexto: casa, gimnasio, plaza, etc. Sería como
una elemento más de nuestro paisaje.
Hoy en día las personas para tener un empleo deben desarrollar competencias y
según el proyecto de DESECO dice que se pueden dividir en tres categorías:
-Ser capaz de actuar con autonomía.
- Ser capaz de interactuar en grupos socialmente hetereogéneos.
- Y ser capaz de emplear recursos e instrumentos de modo interactivo. Esta
relacionada con la alfabetización digital.

Se definen cuatro grandes escenarios:

                                                            Escenario
Escenario educativo.      Escenario profesional.           comunitario.




                            Escenario personal.
La psicología de la educación estudia los cambios educativos basadas total o
parcialmente en las tics, esto supone adoptar una doble mirada:
-La primera supone una mirada hacia la naturaleza de los cambios que pueden
producirse en los actores educativos, en particular entre alumnos y profesores.
Analizando que es lo que cambia: discursos, representaciones, prácticas, etc.)
- En segundo lugar, se realiza una mirada sobre las características y cualidades
de las situaciones educativas, que pueden inducir esos cambios, sobre los
distintos tipos de contextos, basadas en el uso de las tics.
-La construcción y puesta en marcha del primer navegador y el primer servidor
WEB en 1991 en el CERN de Ginebra por Tim Berners-Lee.
- WEB 1.0 (puntocom) el internet es concebido como un reposorio de contenidos,
donde se puede buscar, descargar archivos.

- WEB 2.0 (WEB social) se empieza a utilizar desde el 2001, comienza a incorporar
y cordinar información de fuentes distintas, relacionando datos y personas que
facilitan un aprendizaje más significativo. Nace la Wikipedia.

-WEB 3.0 (web semántica, sistema nervioso) es una visión de internet en la que la
información pueda ser comprensible para los ordenadores con la finalidad de
realizar las mismas tareas que los humanos, y no solo almacenar , buscar,
encontrar, procesar, combinar y transferir información.
La educación escolar debe servir para dar sentido al mundo que rodea a los
alumnos, para enseñarles a interactuar con él y a resolver los problemas que les
plantee y en ese mundo las TIC son omnipresente.
El objetivo es verlo como un laboratorio a través de la interacción social.
Se habla de un aula sin paredes, ya que basta con tecnologías disponibles y
adecuadas para mediar entre aprendices, unos profesores y unos contenidos.
Uso de las tic en educación:
-Centrado en los conocimientos, autonomía y autocontrol.
- Usos centrados en la presentación, organización y exploración de los
contenidos.
- Usos centrados en la presentación y transmisión de la información por el
profesor o expertos.
- Usos centrados en la interacción y la comunicación entre los participantes,
profesor y alumnos.
La educación se creo con la idea de Estados-nación como construcciones políticas,
sociales y culturales relativamente homogéneas.
Con las TIC sería posible hacer entrar “el mundo real” en las aulas y en las escuelas
y basar el aprendizaje de los alumnos en la indagación y creatividad.
Se resumen algunas criticas respecto de las TIC:
-Promueven una comunicación de baja calidad.
- Restringen las comunicaciones emocionales.
- Potencian las relaciones sociales superficiales.
- Permiten las agresión verbal, el insulto y los diversos “ismos” (racismos, seximos)
- Se favorece el abandono de las relaciones locales.
- Se propaga y refuerza un saber más inestable, profano y mundano.
-Para conservar, crear y transmitir el conocimiento y la propuesta de sustituirla
por entornos y profesores virtuales.
- En relación con la falta de compromiso personal y social que, según se
afirma, producen en ocasiones las TIC e internet como efectos colaterales.
- En relación con los riesgos de que las TIC e internet favorezcan el
aislamiento, potencien el “flaming” y permitan esconder, manipular o
suplantar identidades.
-En relación con las consecuencias negativas derivadas del exceso de
información y los peligros de la “intoxicación”.
- En relación con las “Brechas digitales” y la aparición de nuevas fracturas
sociales en torno a las TIC.
Por José Luis Lalueza, Isabel Crespo y Silvia Camps.
El desarrollo lo entenderemos, según Vigotsky, como la apropiación de las
herramientas del nicho cultural en que el niño opera.
Las tecnologías propias de cada momento histórico contribuyen a promover
metas colectivas, relaciones sociales, prácticas cotidianas y expectativas de
comportamientos diferentes.
Los cambios históricos se relacionan con cambios en las tecnologías y en los
procesos evolutivos.
Los ordenadores nos permiten hacer más cosas en menos tiempo y mejor.
  Además la tecnología contribuye a orientar el desarrollo humano, mediante la
  internalización de habilidades cognitivas .
  Cambios de las herramientas culturales suponen cambios en las formas de la
  inteligencias valoradas por la sociedad.

2.1 Video juegos y nuevas metas del desarrollo cognitivo.

Un estudio de videojuegos de la Universidad de california, menciona que se han
convertido en un referente acerca del impacto del uso de videos juegos en
distintas áreas cognitivas entre ellas: atención visual, representación espacial,
descubrimiento inductivo, representación iconónica y la construcción de
género.
2.2 Procesos evolutivos y de aprendizaje en la impropiación de las TIC.

Se compara la función de los videojuegos v/s ordenador.
En cuanto a los ordenadores se comenta que los jóvenes prefieren los
resultados inmediatos de uso de TIC, divertirse, comunicarse, obtener
información y no como una acumulación de saber.
Al no haber un marco institucional regulado de aprendizaje de uso de las
TIC, podemos hallar expertos y novatos en su uso en todas las edades, lo que
sitúa el foco de los estudios de adquisición en los procesos microgenéticos.
Los autores sitúan una aproximación evolutiva de procesos microgenéticos
con los procesos sociogenéticos.

2.3 Las TIC como herramientas de socialización: violencia, género y valores
culturales.
Se menciona acerca de un debate sobre la violencia y el machismo que
presenta internet.
Se crea una cultura individual. La cultura es individual y los individuos
crean su cultura.
Las TIC contribuyen a redefinir la comunidad, entendida como el
espacio en que participa el sujeto en desarrollo.

3.1 Redefinición de los límites de la comunidad y cibercultura..
Las comunidades virtuales se entienden como comunidades, porque
comparten las mismas características: generan sociabilidad y redes de
relaciones humanas.


3.2 Nuevas formas de narrativa y de comunicación:
Internet se caracteriza porque se lee, pero no necesariamente de forma
lineal, , implica escribir en chat, blogs, foros, etc. Se fomenta la atención
en paralelo.
Psicología de la educación virtual (1)

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Psicología de la educación virtual (1)

  • 1. Por César Coll y Carles Monereo. Nombre: Alicia Candia Solís. Asignatura: TIC y el aprendizaje de la Lengua Materna. Profesora: Nancy Castillo.
  • 3. 1.1 Las fuerzas del cambio: El impacto de las Tics en la educación es relacionado con el papel de estás tecnologías en la sociedad actual. Estamos en la sociedad de la información (SI). En esta nueva sociedad las personas no necesitan comunicarse frente a frente. Según Shayo y sus colaboradores indican los factores de este rápido crecimiento: Políticas de Alfabetización Economías apoyo. digital de la globales población Infraestructura tecnológica.
  • 4. Las Tics tienen el principio en la posibilidad de utilizar sistemas de signos- lenguaje oral, escrito, imágenes estáticas, en movimiento, símbolos matemáticos, notaciones musicales, etc. Para representar una determinada información y transmitirla.
  • 5. Fenómenos y tendencias en la educación en este nuevo escenario: • La complejidad, la interdependencia y la impresivilidad son características atribuidas a la Sociedad de la Información. • Información, sobreinformación y ruido. • La rapidez de los procesos y sus consecuencias. • La escasez de espacios y tiempos para la abstracción y la reflexión. • La preeminencia de la cultura de la imagen y del espectáculo. • La transformación de las coordenadas espaciales y temporales de la comunicación. • La homogeneización cultural. • La aparición de nuevas clases sociales.
  • 6. Tres aproximaciones en el estudio de la interacción entre humanos y ordenadores. I. La aproximación cognitiva. • Focalización en las interfaces. • Estudios experimentales sobre la eficacia de la interacción entre humano y ordenador. • Modelos de usuarios. • Criterios de usabilidad. II. La aproximación sociocognitiva • Desde productos a procesos de investigación y diseño. • Desde individuos a grupos, • Desde el laboratorio al lugar de trabajo. • Desde los novatos a los expertos. •Desde el análisis al diseño. •Desde el diseño centrado en el usuario a la implicación del propio usuario en el mismo.
  • 7. III. La aproximación desde la • Más allá del entorno laboral: aprendizaje, teoría de la actividad. juego, ocio. • Más allá del entorno adulto: los niños y jóvenes como autores y diseñadores. • Más allá de la realidad virtual: ordenadores ubicuos. • Más allá de las herramientas pasivas: Tecnologías persuasivas. •Más allá de la interacción ordenador- humano: interacción con webs adaptativas.
  • 8. 2.1.1 De la accesibilidad y usabilidad a la adaptabilidad: Son propiedades de las Tics 2.1.2 Del e-learning al m-learning: la perspectiva a futuro se refiere a la posibilidad de extender las opciones de aprendizaje a otros escenarios no típicamente escolares. 2.1.3 De la competición individual a la cooperación: Estamos hablando de tareas de tipo cooperativo en las que la competencia del grupo prima sobre la competencia individual de sus miembros.
  • 9. Se presenta la idea de nuevos escenarios de las tics, como omnipresentes ya que estarán en cualquier contexto: casa, gimnasio, plaza, etc. Sería como una elemento más de nuestro paisaje.
  • 10. Hoy en día las personas para tener un empleo deben desarrollar competencias y según el proyecto de DESECO dice que se pueden dividir en tres categorías: -Ser capaz de actuar con autonomía. - Ser capaz de interactuar en grupos socialmente hetereogéneos. - Y ser capaz de emplear recursos e instrumentos de modo interactivo. Esta relacionada con la alfabetización digital. Se definen cuatro grandes escenarios: Escenario Escenario educativo. Escenario profesional. comunitario. Escenario personal.
  • 11. La psicología de la educación estudia los cambios educativos basadas total o parcialmente en las tics, esto supone adoptar una doble mirada: -La primera supone una mirada hacia la naturaleza de los cambios que pueden producirse en los actores educativos, en particular entre alumnos y profesores. Analizando que es lo que cambia: discursos, representaciones, prácticas, etc.) - En segundo lugar, se realiza una mirada sobre las características y cualidades de las situaciones educativas, que pueden inducir esos cambios, sobre los distintos tipos de contextos, basadas en el uso de las tics.
  • 12. -La construcción y puesta en marcha del primer navegador y el primer servidor WEB en 1991 en el CERN de Ginebra por Tim Berners-Lee. - WEB 1.0 (puntocom) el internet es concebido como un reposorio de contenidos, donde se puede buscar, descargar archivos. - WEB 2.0 (WEB social) se empieza a utilizar desde el 2001, comienza a incorporar y cordinar información de fuentes distintas, relacionando datos y personas que facilitan un aprendizaje más significativo. Nace la Wikipedia. -WEB 3.0 (web semántica, sistema nervioso) es una visión de internet en la que la información pueda ser comprensible para los ordenadores con la finalidad de realizar las mismas tareas que los humanos, y no solo almacenar , buscar, encontrar, procesar, combinar y transferir información.
  • 13. La educación escolar debe servir para dar sentido al mundo que rodea a los alumnos, para enseñarles a interactuar con él y a resolver los problemas que les plantee y en ese mundo las TIC son omnipresente. El objetivo es verlo como un laboratorio a través de la interacción social. Se habla de un aula sin paredes, ya que basta con tecnologías disponibles y adecuadas para mediar entre aprendices, unos profesores y unos contenidos. Uso de las tic en educación: -Centrado en los conocimientos, autonomía y autocontrol. - Usos centrados en la presentación, organización y exploración de los contenidos. - Usos centrados en la presentación y transmisión de la información por el profesor o expertos. - Usos centrados en la interacción y la comunicación entre los participantes, profesor y alumnos.
  • 14. La educación se creo con la idea de Estados-nación como construcciones políticas, sociales y culturales relativamente homogéneas. Con las TIC sería posible hacer entrar “el mundo real” en las aulas y en las escuelas y basar el aprendizaje de los alumnos en la indagación y creatividad. Se resumen algunas criticas respecto de las TIC: -Promueven una comunicación de baja calidad. - Restringen las comunicaciones emocionales. - Potencian las relaciones sociales superficiales. - Permiten las agresión verbal, el insulto y los diversos “ismos” (racismos, seximos) - Se favorece el abandono de las relaciones locales. - Se propaga y refuerza un saber más inestable, profano y mundano.
  • 15. -Para conservar, crear y transmitir el conocimiento y la propuesta de sustituirla por entornos y profesores virtuales. - En relación con la falta de compromiso personal y social que, según se afirma, producen en ocasiones las TIC e internet como efectos colaterales. - En relación con los riesgos de que las TIC e internet favorezcan el aislamiento, potencien el “flaming” y permitan esconder, manipular o suplantar identidades. -En relación con las consecuencias negativas derivadas del exceso de información y los peligros de la “intoxicación”. - En relación con las “Brechas digitales” y la aparición de nuevas fracturas sociales en torno a las TIC.
  • 16. Por José Luis Lalueza, Isabel Crespo y Silvia Camps.
  • 17. El desarrollo lo entenderemos, según Vigotsky, como la apropiación de las herramientas del nicho cultural en que el niño opera. Las tecnologías propias de cada momento histórico contribuyen a promover metas colectivas, relaciones sociales, prácticas cotidianas y expectativas de comportamientos diferentes. Los cambios históricos se relacionan con cambios en las tecnologías y en los procesos evolutivos.
  • 18. Los ordenadores nos permiten hacer más cosas en menos tiempo y mejor. Además la tecnología contribuye a orientar el desarrollo humano, mediante la internalización de habilidades cognitivas . Cambios de las herramientas culturales suponen cambios en las formas de la inteligencias valoradas por la sociedad. 2.1 Video juegos y nuevas metas del desarrollo cognitivo. Un estudio de videojuegos de la Universidad de california, menciona que se han convertido en un referente acerca del impacto del uso de videos juegos en distintas áreas cognitivas entre ellas: atención visual, representación espacial, descubrimiento inductivo, representación iconónica y la construcción de género.
  • 19. 2.2 Procesos evolutivos y de aprendizaje en la impropiación de las TIC. Se compara la función de los videojuegos v/s ordenador. En cuanto a los ordenadores se comenta que los jóvenes prefieren los resultados inmediatos de uso de TIC, divertirse, comunicarse, obtener información y no como una acumulación de saber. Al no haber un marco institucional regulado de aprendizaje de uso de las TIC, podemos hallar expertos y novatos en su uso en todas las edades, lo que sitúa el foco de los estudios de adquisición en los procesos microgenéticos. Los autores sitúan una aproximación evolutiva de procesos microgenéticos con los procesos sociogenéticos. 2.3 Las TIC como herramientas de socialización: violencia, género y valores culturales. Se menciona acerca de un debate sobre la violencia y el machismo que presenta internet.
  • 20. Se crea una cultura individual. La cultura es individual y los individuos crean su cultura. Las TIC contribuyen a redefinir la comunidad, entendida como el espacio en que participa el sujeto en desarrollo. 3.1 Redefinición de los límites de la comunidad y cibercultura.. Las comunidades virtuales se entienden como comunidades, porque comparten las mismas características: generan sociabilidad y redes de relaciones humanas. 3.2 Nuevas formas de narrativa y de comunicación: Internet se caracteriza porque se lee, pero no necesariamente de forma lineal, , implica escribir en chat, blogs, foros, etc. Se fomenta la atención en paralelo.