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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE
ZAC ATECAS
UNIDAD AC ADEMICA DE PINOS
T E C N O L O G Í AS D E L A I N F O R M AC I Ó N Y C O M U N I C AC I Ó N
TEMA:
RESUMEN “ABSTRACCIÓN”
MATERIA:
PROGRAMACION PARA APLICACIONES
PROFESOR:
I.S.C. OMAR EMMANUEL LARA JUAREZ
ALUMNO(A):
JOSE DE JESUS CISNEROS MORALES
CARRERA:
INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
MATRICULA:
481200621
GRADO Y GRUPO
9° CUATRIMESTRE “A”
PINOS, ZACATECAS. JULIO DEL 2015
Abstracción
Algo abstracto es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos,
pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.
Una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes
concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar
objetos.
En términos de POO decimos que es un concepto abstracto, que
implementaremos por medio de una clase abstracta. No instanciaremos animales
como tal en el mundo, sino que instanciaremos especímenes de un tipo de animal
concreto.
En los animales existen propiedades y métodos que pueden ser comunes a todos
los animales en general. Los animales podrán tener un nombre o una edad,
determinadas dimensiones o podrán desempeñar acciones como morir. Lo que
nos debe quedar claro es que no deberíamos poder instanciar un animal como tal.
¿Cómo nace un animal en concreto?, ¿cómo se alimenta? Para responder a esas
preguntas necesitamos tener especímenes más concretos. Sí que sé cómo nace o
cómo se alimenta una hormiga, o un gorrión, pero no lo puedo saber de un animal
genérico, porque puede hacerlo de muchas maneras distintas.
Aunque mi sistema no pueda crear animales como tal, tener definidas esas
cuestiones comunes a todos los animales me resulta útil para no tener que
programarlas de nuevo en todos los tipos de animales que puedan existir.
Simplemente las heredaré en las clases hijas, de modo que estarán presentes sin
tener que volver a programar todas esas cosas comunes.
"Una clase abstracta es aquella en la que hay definidos métodos abstractos, sobre
la que no podremos instanciar objetos" Además, en un esquema de herencia, "Si
heredamos de una clase abstracta métodos abstractos, tampoco se podrán
instanciar objetos de las clases hijas y tendrán que definirse como abstractas, a no
ser que implementemos todos y cada uno de los métodos que se habían
declarado como abstractos en la clase padre".
Ejemplo:
Cuando hablamos de polimorfismo explicamos que es una relajación del sistema
de tipos por la cual éramos capaces de aceptar objetos de un tipo y de todas las
clases hijas. Por ejemplo, tengo la clase "PoligonoRegular". Sé que los polígonos
regulares voy a querer conocer su área, pero para saber su área necesito conocer
el número de lados que tiene. Entonces la clase "PoligonoRegular" tendrá un
método abstracto "dameArea()". Luego, al definir la clase "cuadrado", o el
"pentágono", etc. podremos implementar tal método, con lo que dejará de ser
abstracto. Tenemos "Alumnos de una Universidad", los alumnos los vas a querer
matricular en las universidades, pero dependiendo del tipo de alumno la matrícula
se hace diferente, pues no es lo mismo matricular un alumno becario, o de familia
numerosa, que uno normal. Entonces, en la clase "alumno" tendré un método
abstracto que sea "matriculate()" que podré definir del todo cuando implemente las
clases hijas.
Ahora piensa en esto. Gracias a que fueron definidos los métodos abstractos
"dameArea()" y "matriculate()" en las clases padres, tengo clara una cosa: cuando
trabajo con elementos de la clase "poligonoRegular", sé que a todos los polígonos
regulares que pueda recibir les puedo pedir que me devuelvan su área.
Conclusión
La Abstracción es una herramienta esencial en la programación porque se basa
más en que es lo que hace y no tanto en como lo hace, ya que de ello depende la
reutilización de código en distintos métodos, de tal manera que facilita al
programador el desarrollo del software sin la necesidad de aplicar demasiado
código extrayendo las funcionalidades similares a lo desarrollado.

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  • 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZAC ATECAS UNIDAD AC ADEMICA DE PINOS T E C N O L O G Í AS D E L A I N F O R M AC I Ó N Y C O M U N I C AC I Ó N TEMA: RESUMEN “ABSTRACCIÓN” MATERIA: PROGRAMACION PARA APLICACIONES PROFESOR: I.S.C. OMAR EMMANUEL LARA JUAREZ ALUMNO(A): JOSE DE JESUS CISNEROS MORALES CARRERA: INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN MATRICULA: 481200621 GRADO Y GRUPO 9° CUATRIMESTRE “A” PINOS, ZACATECAS. JULIO DEL 2015
  • 2. Abstracción Algo abstracto es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar. Una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos. En términos de POO decimos que es un concepto abstracto, que implementaremos por medio de una clase abstracta. No instanciaremos animales como tal en el mundo, sino que instanciaremos especímenes de un tipo de animal concreto. En los animales existen propiedades y métodos que pueden ser comunes a todos los animales en general. Los animales podrán tener un nombre o una edad, determinadas dimensiones o podrán desempeñar acciones como morir. Lo que nos debe quedar claro es que no deberíamos poder instanciar un animal como tal. ¿Cómo nace un animal en concreto?, ¿cómo se alimenta? Para responder a esas preguntas necesitamos tener especímenes más concretos. Sí que sé cómo nace o cómo se alimenta una hormiga, o un gorrión, pero no lo puedo saber de un animal genérico, porque puede hacerlo de muchas maneras distintas. Aunque mi sistema no pueda crear animales como tal, tener definidas esas cuestiones comunes a todos los animales me resulta útil para no tener que programarlas de nuevo en todos los tipos de animales que puedan existir. Simplemente las heredaré en las clases hijas, de modo que estarán presentes sin tener que volver a programar todas esas cosas comunes. "Una clase abstracta es aquella en la que hay definidos métodos abstractos, sobre la que no podremos instanciar objetos" Además, en un esquema de herencia, "Si heredamos de una clase abstracta métodos abstractos, tampoco se podrán instanciar objetos de las clases hijas y tendrán que definirse como abstractas, a no
  • 3. ser que implementemos todos y cada uno de los métodos que se habían declarado como abstractos en la clase padre". Ejemplo: Cuando hablamos de polimorfismo explicamos que es una relajación del sistema de tipos por la cual éramos capaces de aceptar objetos de un tipo y de todas las clases hijas. Por ejemplo, tengo la clase "PoligonoRegular". Sé que los polígonos regulares voy a querer conocer su área, pero para saber su área necesito conocer el número de lados que tiene. Entonces la clase "PoligonoRegular" tendrá un método abstracto "dameArea()". Luego, al definir la clase "cuadrado", o el "pentágono", etc. podremos implementar tal método, con lo que dejará de ser abstracto. Tenemos "Alumnos de una Universidad", los alumnos los vas a querer matricular en las universidades, pero dependiendo del tipo de alumno la matrícula se hace diferente, pues no es lo mismo matricular un alumno becario, o de familia numerosa, que uno normal. Entonces, en la clase "alumno" tendré un método abstracto que sea "matriculate()" que podré definir del todo cuando implemente las clases hijas. Ahora piensa en esto. Gracias a que fueron definidos los métodos abstractos "dameArea()" y "matriculate()" en las clases padres, tengo clara una cosa: cuando trabajo con elementos de la clase "poligonoRegular", sé que a todos los polígonos regulares que pueda recibir les puedo pedir que me devuelvan su área. Conclusión La Abstracción es una herramienta esencial en la programación porque se basa más en que es lo que hace y no tanto en como lo hace, ya que de ello depende la reutilización de código en distintos métodos, de tal manera que facilita al programador el desarrollo del software sin la necesidad de aplicar demasiado código extrayendo las funcionalidades similares a lo desarrollado.