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TALLER SRATCH 1.4
1.¿Qué es Scratch?
2.¿Cuáles son los componentes básicos de Scratch?
3.Interfaz Scratch, y sus componentes
4.¿Qué es un escenario?
5.¿Qué es un objeto?
6.¿Qué son los bloques de programación, para que sirven ?
7.¿Qué son los disfraces, como se usan?
8.¿Qué formatos de imagen y sonido acepta Scratch?
9.¿Qué es un algoritmo?
1.¿Qué es Scratch?
• Es un nuevo lenguaje de programa que facilita crear historias
interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con
otros en la web.
Para más información http://scratch.mit.edu/howto
2.¿Cuáles son los componentes básicos
de un Proyecto Scratch
• Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil
programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se
utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto
dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una
persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar
cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de
Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de
un sitio Web.
• Usted puede darle instrucciones al objeto diciéndole que se mueva o toque
música o que reaccione a otros objetos para decirle a un objeto que hacer,
usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas
programas(Sprite). Cuando usted hace doble clic sobre un programa,
Scratch ejecuta en orden bloques desde la parte superior del programa
hacia abajo
3. Interfaz Scratch, y sus componentes.
4.¿Qué es un escenario?
• El escenario es donde ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida los
objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
• El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto esta dividido en un grupo
en un plano cartesiano “x”- “y”. El centro del escenario corresponde a las
coordenadas X:0, Y:0
• Para encontrar posiciones “x” – “y” en el escenario, mueva el ratón en el y mire la
información de posición “x”- “y” del ratón en la parte derecha
• Haga clic en el botón del modo de presentación para ver los proyectos en tamaño
“pantalla completa . Para salir del modo presentación, presione la tecla Esc
• Haga clic en los botones de modo de vista para aumentar o disminuir el tamaño
del escenario. Usted puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch
en los monitores pequeños o para ampliar el área de programas.
5.¿Qué es un objeto?
• Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia
con el objeto Gato, para crear nuevos objetos haga clic en los siguientes
botones:
• -Pinte su propio disfraz para un nuevo objeto usando el editor de pinturas
• -Seleccione un disfraz para un nuevo objeto o importe un objeto completo
• -Obtenga un objeto sorpresa
• Si usted desea borrar un objeto, selección las tijeras que encuentra en la
barra de herramientas y haga clic sobre el objeto; o clic derecho sobre el
objeto, seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que
aparece.
• Para crear un objeto que aparentemente haga parte del fondo del
escenario, haga clic derecho sobre el escenario de pantalla para un nuevo
objeto
6.¿Qué son los bloques de
programación, para que sirven?
• Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
• Cree programas (scriptis) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa
completo desde arriba hasta abajo. Para saber que hace un bloque, haga clic derecho luego seleccione ayuda en el menú despegable
• Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida
con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
• Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los
bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del
otro Objeto en la Lista de Objetos.
• Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo (Mover “10” pasos) . Para cambiar el valor, haga clic dentro del
área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como (Posición) dentro de estas áreas.
• Algunos bloques tienen menús desplegables como(Fijar instrumento a “1”) . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente
clic en una opción para seleccionarla.
• Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú. Para exportar un pantallazo del Área de Programas,
haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.
• Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios
en la que usted puede escribir un texto.
• Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo
para expandir o minimizar el área de comentarios.
• Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede cambiar su ubicación arrastrándolos.
• Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.
7.¿Qué son los disfraces, como se usan?
• Haga clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del objeto
• Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
*Haga clic en “pintar” para dibujar en un nuevo disfraz en el editor de pinturas.
*Haga clic en “importar” para importar un archivo de imágenes del disc duro
*Haga clic en “camera” para tomar fotos de la cámara web( que hace parte de su
computador o esta conectada a este) cada que usted presiona la barra espaciadora
toma una foto
*Arrastre una o más imágenes de la web o de su PC.
Cada disfraz tiene un numero de disfraz (que se muestra as su izquierda). Usted
puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de
estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
Presione clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en
un nuevo objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado
8.Que formatos de imagen y sonido
acepta y usa Scratch
• IMAGEN: Scratch reconoce muchos formatos de imágenes como :
Jpg,Png,Gif
• SONIDO: Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los
objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de
sonidos. Scratch puede leer archivos MP3y archivos descomprimidos
WAW, AIF y AU (codificados con 8 o 16 bits por muestro, pero por 24
por muestreo.
9.¿Qué es un algoritmo?
• Es procesos en el cual se halla una solución a un problema. También
es un procedimiento para resolver una situación de la manera mas
corta y simple
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  • 1. TALLER SRATCH 1.4 1.¿Qué es Scratch? 2.¿Cuáles son los componentes básicos de Scratch? 3.Interfaz Scratch, y sus componentes 4.¿Qué es un escenario? 5.¿Qué es un objeto? 6.¿Qué son los bloques de programación, para que sirven ? 7.¿Qué son los disfraces, como se usan? 8.¿Qué formatos de imagen y sonido acepta Scratch? 9.¿Qué es un algoritmo?
  • 2. 1.¿Qué es Scratch? • Es un nuevo lenguaje de programa que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web. Para más información http://scratch.mit.edu/howto
  • 3. 2.¿Cuáles son los componentes básicos de un Proyecto Scratch • Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. • Usted puede darle instrucciones al objeto diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros objetos para decirle a un objeto que hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas(Sprite). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden bloques desde la parte superior del programa hacia abajo
  • 4. 3. Interfaz Scratch, y sus componentes.
  • 5. 4.¿Qué es un escenario? • El escenario es donde ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. • El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto esta dividido en un grupo en un plano cartesiano “x”- “y”. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0 • Para encontrar posiciones “x” – “y” en el escenario, mueva el ratón en el y mire la información de posición “x”- “y” del ratón en la parte derecha • Haga clic en el botón del modo de presentación para ver los proyectos en tamaño “pantalla completa . Para salir del modo presentación, presione la tecla Esc • Haga clic en los botones de modo de vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario. Usted puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en los monitores pequeños o para ampliar el área de programas.
  • 6. 5.¿Qué es un objeto? • Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el objeto Gato, para crear nuevos objetos haga clic en los siguientes botones: • -Pinte su propio disfraz para un nuevo objeto usando el editor de pinturas • -Seleccione un disfraz para un nuevo objeto o importe un objeto completo • -Obtenga un objeto sorpresa • Si usted desea borrar un objeto, selección las tijeras que encuentra en la barra de herramientas y haga clic sobre el objeto; o clic derecho sobre el objeto, seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. • Para crear un objeto que aparentemente haga parte del fondo del escenario, haga clic derecho sobre el escenario de pantalla para un nuevo objeto
  • 7. 6.¿Qué son los bloques de programación, para que sirven? • Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. • Cree programas (scriptis) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo desde arriba hasta abajo. Para saber que hace un bloque, haga clic derecho luego seleccione ayuda en el menú despegable • Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta. • Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos. • Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo (Mover “10” pasos) . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como (Posición) dentro de estas áreas. • Algunos bloques tienen menús desplegables como(Fijar instrumento a “1”) . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla. • Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú. Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas. • Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto. • Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área de comentarios. • Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede cambiar su ubicación arrastrándolos. • Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.
  • 8. 7.¿Qué son los disfraces, como se usan? • Haga clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del objeto • Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces: *Haga clic en “pintar” para dibujar en un nuevo disfraz en el editor de pinturas. *Haga clic en “importar” para importar un archivo de imágenes del disc duro *Haga clic en “camera” para tomar fotos de la cámara web( que hace parte de su computador o esta conectada a este) cada que usted presiona la barra espaciadora toma una foto *Arrastre una o más imágenes de la web o de su PC. Cada disfraz tiene un numero de disfraz (que se muestra as su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden. Presione clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado
  • 9. 8.Que formatos de imagen y sonido acepta y usa Scratch • IMAGEN: Scratch reconoce muchos formatos de imágenes como : Jpg,Png,Gif • SONIDO: Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3y archivos descomprimidos WAW, AIF y AU (codificados con 8 o 16 bits por muestro, pero por 24 por muestreo.
  • 10. 9.¿Qué es un algoritmo? • Es procesos en el cual se halla una solución a un problema. También es un procedimiento para resolver una situación de la manera mas corta y simple