TECNOLOGÍA Glenda Galván  309569 Beatriz Montaño  200891 Liliana Díaz 212024 Alejandra de la Re  309617
En 1984, diseñadores como April Greiman y el grupo Emigre, Rudy VanderLans y Zuzana Lico, compraron los primeros ordenadores Apple Macintosh. Para Greiman, el ordenador era  “ un nuevo paradigma, una nueva pizarra mágica que abría una nueva era de posibilidades para los artistas gráficos ” .  Uno de los beneficios que Greiman observaba, era que la función  “ deshacer ”  permite eliminar algo al instante, sin dejar huella alguna.
El problema de la baja resolución gráfica de los mapas bits, representaba un retroceso para muchos diseñadores de la época. La primera en explorar al máximo este ordenador fue April al crear un cartel-collage  de doble cara de 0.6 x 1.8 metros. El elemento clave de este cartel era su carácter excesivo: por su concepción, tamaño, detalle y gran cantidad de información.  Para muchos diseñadores, el objetivo del diseño era eliminar la información innecesaria, prevenir su posible ambigüedad y reducirlo a elementos esenciales.
P. Scott Makela, fue otro de los diseñadores más peculiares y excesivos del momento. Se inspiraba en la ficción ciberpunk y en las tecnologías de piratas informáticos.  Makela, diseño una fuente hibrida llamada  “ Dead History ” Makela diseñaba con la idea de la  “ sobrecarga de información ” .
Él, aún antes de los poderosos procesadores de hoy en día, se imaginaba a cualquiera usando esta tecnología para hacer muchas cosas a la vez. Los diseñadores conocen las reglas, pero tienen efectos en mente que ocasionalmente implica que las rompan. Se utilizan formas, círculos, líneas, tramas, todo multiplicado para crear texturas .
Diseños se basaban en la idea de un  “Japón Imaginario” por lo que temas como el consumismo y el materialismo se unían a caracteres orientales. Inspiraciones de compañías de diseño como DR incluían caricaturas, teconología  mágica , ovnis. Ficción. Diseñadores definen la época actual como la era del consumismo,  “dirigida por un capitalismo defectuoso”, pero no hacen nada para ir en contra de ello.
Inicia la creación de modelos tridimencionales, utilizando programas de computadora. Siempre basándose en ciencia ficción y el  “ Japón Imaginario ” . El grafismo incluía elementos como robots, ovnis, naves espaciales, ciudades futuristas, juguetes japoneses tipo  “ transformer ” .
Se creaban subproductos publicitarios que contaron con un diseño irónico. La  cyberotica  lanzada por Thirst captaba la energía sexual de este estilo. Miller convirtió la letra  “ f ”  en un artilugio elastico tridimensional erizado por protuberancias, diseñado para aumentar el placer de la lectura en entornos íntimos.
“ La tecnología digital comprime todos los medios en un único sistema de autoedición que se expresa en un único lenguaje digital. ” La información se organizan en bloques flotantes. Líneas ondeadas, proyectan sombras y se superponen como si formaran un flujo electrónico.
El texto ha sido descentrado. Ya no parece ser lo más importante que ocurre en una página. El aspecto más importante  de la incidencia del ordenador en diseño no es el aspecto de que tienen las cosas, sino de que modo el ordenador influencia la creación de significado.
El diseño digital sería esencial para la tecnologia de la inmersión. Internet, rápidamente colonizado por el comercio, ha dejado de ser una frontera salvaje.
Para Betsky, la electroesfera compuesta por la publicidad, la televisión, el cine y el ciberespacio constituye un mundo flotante posmoderno sin realidad material, un mundo que no existe pero que al mismo tiempo está en todas partes.
“ La potente tecnología ha ampliado su campo de actuación, dándole una mayor libertad. En vez de cortar y pegar, ahora monta; puede escanear y manipular cualquier material.
A causa de los cambios tecnológicos, el diseño gráfico está experimentando un proceso de transición. Hoy es posible elaborar un diseño abigarrado con gran cantidad de imágenes y detalles.
La cultura del diseño digital posmoderno ha generado una subcultura global ingeniosa y enérgica que muchas veces tiene como principal razón de ser hablar con ella misma sobre sí misma.

Tecnologia TEORIA

  • 1.
    TECNOLOGÍA Glenda Galván 309569 Beatriz Montaño 200891 Liliana Díaz 212024 Alejandra de la Re 309617
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    En 1984, diseñadorescomo April Greiman y el grupo Emigre, Rudy VanderLans y Zuzana Lico, compraron los primeros ordenadores Apple Macintosh. Para Greiman, el ordenador era “ un nuevo paradigma, una nueva pizarra mágica que abría una nueva era de posibilidades para los artistas gráficos ” . Uno de los beneficios que Greiman observaba, era que la función “ deshacer ” permite eliminar algo al instante, sin dejar huella alguna.
  • 3.
    El problema dela baja resolución gráfica de los mapas bits, representaba un retroceso para muchos diseñadores de la época. La primera en explorar al máximo este ordenador fue April al crear un cartel-collage de doble cara de 0.6 x 1.8 metros. El elemento clave de este cartel era su carácter excesivo: por su concepción, tamaño, detalle y gran cantidad de información. Para muchos diseñadores, el objetivo del diseño era eliminar la información innecesaria, prevenir su posible ambigüedad y reducirlo a elementos esenciales.
  • 4.
    P. Scott Makela,fue otro de los diseñadores más peculiares y excesivos del momento. Se inspiraba en la ficción ciberpunk y en las tecnologías de piratas informáticos. Makela, diseño una fuente hibrida llamada “ Dead History ” Makela diseñaba con la idea de la “ sobrecarga de información ” .
  • 5.
    Él, aún antesde los poderosos procesadores de hoy en día, se imaginaba a cualquiera usando esta tecnología para hacer muchas cosas a la vez. Los diseñadores conocen las reglas, pero tienen efectos en mente que ocasionalmente implica que las rompan. Se utilizan formas, círculos, líneas, tramas, todo multiplicado para crear texturas .
  • 6.
    Diseños se basabanen la idea de un “Japón Imaginario” por lo que temas como el consumismo y el materialismo se unían a caracteres orientales. Inspiraciones de compañías de diseño como DR incluían caricaturas, teconología mágica , ovnis. Ficción. Diseñadores definen la época actual como la era del consumismo, “dirigida por un capitalismo defectuoso”, pero no hacen nada para ir en contra de ello.
  • 7.
    Inicia la creaciónde modelos tridimencionales, utilizando programas de computadora. Siempre basándose en ciencia ficción y el “ Japón Imaginario ” . El grafismo incluía elementos como robots, ovnis, naves espaciales, ciudades futuristas, juguetes japoneses tipo “ transformer ” .
  • 8.
    Se creaban subproductospublicitarios que contaron con un diseño irónico. La cyberotica lanzada por Thirst captaba la energía sexual de este estilo. Miller convirtió la letra “ f ” en un artilugio elastico tridimensional erizado por protuberancias, diseñado para aumentar el placer de la lectura en entornos íntimos.
  • 9.
    “ La tecnologíadigital comprime todos los medios en un único sistema de autoedición que se expresa en un único lenguaje digital. ” La información se organizan en bloques flotantes. Líneas ondeadas, proyectan sombras y se superponen como si formaran un flujo electrónico.
  • 10.
    El texto hasido descentrado. Ya no parece ser lo más importante que ocurre en una página. El aspecto más importante de la incidencia del ordenador en diseño no es el aspecto de que tienen las cosas, sino de que modo el ordenador influencia la creación de significado.
  • 11.
    El diseño digitalsería esencial para la tecnologia de la inmersión. Internet, rápidamente colonizado por el comercio, ha dejado de ser una frontera salvaje.
  • 12.
    Para Betsky, laelectroesfera compuesta por la publicidad, la televisión, el cine y el ciberespacio constituye un mundo flotante posmoderno sin realidad material, un mundo que no existe pero que al mismo tiempo está en todas partes.
  • 13.
    “ La potentetecnología ha ampliado su campo de actuación, dándole una mayor libertad. En vez de cortar y pegar, ahora monta; puede escanear y manipular cualquier material.
  • 14.
    A causa delos cambios tecnológicos, el diseño gráfico está experimentando un proceso de transición. Hoy es posible elaborar un diseño abigarrado con gran cantidad de imágenes y detalles.
  • 15.
    La cultura deldiseño digital posmoderno ha generado una subcultura global ingeniosa y enérgica que muchas veces tiene como principal razón de ser hablar con ella misma sobre sí misma.