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COMPUTACIÓN GRAFICA
La computación gráfica es la rama de la ciencia computacional que se encarga del
estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de un
computador a través de las herramientas proporcionadas por la física, la óptica, la
térmica, la geometría, etc.
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN GRAFICA
En el año de 1950 Dou Engerlbart comprendió que la tecnología de la
informática amplificaba las capacidades mentales, con lo cual podríamos
contar con nuevas posibilidades de enfrentar la urgencia y la
complejidad de la vida, es por eso que decidió dedicarse por completo a
hacer su sueño realidad. Lamentablemente el resto del mundo no estaba
preparado para sus proyectos, los cuales eran de tan largo alcance que
no concordaban con las ideas prevalecientes en su época y la mayor parte de la
comunidad de investigadores ignoró los trabajos de Engelbart.
En ese tiempo solo había una docena de computadoras en todo el mundo
dedicadas exclusivamente a cálculos militares. Era difícil imaginar que la gente
común y corriente usaría las computadoras para aumentar su productividad
personal. Entonces, Engelbart estableció el Augmention Research Cenerter para
crear modelos funcionales de sus visionarias herramientas.
Una de las técnicas empleadas para esto es el denominado Trazador de Rayos
que es un algoritmo recursivo de precisión de imagen o iluminación que determina
la visibilidad de las superficies lanzando rayos luminosos imaginarios desde el ojo
del observador alos objetos en la escena, basándose en las leyes de la óptica
geométrica y simulando la iluminación global distribuida por la luz especular
teniendo en cuenta la reflexión difusa local.
Polyray es un programa de rendering que funciona como trazador de
rayos con herramientas de animación, con el que se pueden hacer diversos
objetos y superficies en la pantalla por medio de un código específico de
comandos y primitivas, y diversas operaciones entre ellos.
1955 La máquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada para
rastrear naves aéreas que ingresan al espacio aéreo norteamericano durante la
Guerra Fría. Computadores construidos con 50000 tubos de vacío son integrados
con sistemas de radar para proveer la primera aplicación de computación
gráfica interactiva.
1963 Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad gráfico interactivo
desarrollado en el MIT. “I was driven by the idea that I could integrate
a numerical representation of an object with a graphical representation and
that by manipulating the graphical representation I could manipulate the
underlying numerical representation”.
1963 Douglas Englebart inventa el mouse
1963 William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una malla
de una nave aérea en Boeing. También creó el “primer hombre”, una
imagen humana digital ubicada en una cabina de piloto, utilizada por los
ingenieros de diseño para determinar si sus manos son capaces de alcanzar los
controles.
1963 DAC-1, un sistema proto-CAD basado en tecnología de IBM entra en uso
en General Motors, sus diseñadores son motivados por la idea de controlar
una máquina con un computador.
1963 En los Laboratorios Bell, “Satellite Movie” de Ed Zajak
demuestra como los resultados de un cálculo científico pueden ser desplegados
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1966 La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer
Departamento de Computación Gráfica.
1967 GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves aparecen
discretas y requiere mucho hardware para ejecutar.
1968 Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans&Sutherland.
1969 Se funda SIGGRAPH.
1969 Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la
Universidad de Utah.
1970 Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves.
1971 Se introduce el sombrado de Gouraud.
1972 Se desarrolla el juego Pong en Atari.
1974 Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah.
1974 Dick Shoup inventa SuperPaint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith.
1975 Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de Utah
1975 Martin Newell desarrolla una versión gráfica de la tetera de Utah, la que llega
a ser un ícono de la Computación Gráfica. Por años ha sido
utilizada por investigadores para probar nueva tecnología.
1976 Jim Blinn desarrolló el mapeo de texturas e imágenes.
1976 Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple.
BillGate funda Microsoft junto a Paul Allen.
1977 Joel y N’omi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976, en este
año pasó, bajo nuevos propietarios a ser Computer Graphics World.
1979 Turner Whirted introduce Ray Traicing.
1981 IBM introduce los computadores personales.
1982 La computación gráfica juega su primer rol principal en una película. TRON
de Disney.
1983 Autodesk introduce el primer software CAD para computadores personales.
1983 Silicon Graphics compra Iris 1000, la primera estación de trabajo
con un acelerador de geometrías en un chip.
1984 Bill Kovacs funda Wavefront, el cual crea el primer software de animación 3D
para estaciones de trabajo. 1984 Apple introduce Macintosh.
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1986 La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto
(visible Human Project) que permitirá reconstruir datos 3D tomados de
cadáveres usando CAT y MRI.
1989 Pixar gara un premio de la Academia por la película “Tin Toy”, la primera
película animada con herramientas de computación gráfica 3D.
1994 Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic
Park.
1995 John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia
por la película “Toy Story”, la primera película completamente generada por
escenas3D animadas en un computador.
1998 Siggraph celebra sus 25 años.
1998 Digital Domain recibe un premio de la Academia por los
trabajos en efectos especiales en “Titanic”.
1999 Star Wars Episode One: The Phantom Menace contiene más de 66
personajes digitales. Uno de ellos Jar Jar Binks juega un rol protagónico en la
película.
HADWARE GRAFICO
Es un componente del ordenador que permite convertir los datos digitales en un
formato grafico que puede ser visualizado en una pantalla.
Es una tarjeta de expansión encargada de procesar los datos provenientes de la
CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un
dispositivo de salida.
COMPONENTES BASICOS:
-Unidad de procesamiento grafico (GPU)
-Memoria de video
-Convertidor digital-analógico de RAM
-BIOS de video
EVOLUCION:
-Primera etapa: 60´s a 1990
*Tarjetas gráficas MDA
*Tarjetas gráficas Hércules
*Tarjetas gráficas CGA
*Tarjetas gráficas EGA
-Etapa VGA 1990-1995
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-Etapa 3D
*El chip R3D/100 de Lockheed-Martin subsidiario de REAL3D en 1995
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La compañía dominante de mercado NVIDIA (3DFX fue adquirida por esta)
empezó a sacar sus modelos Gforce,Gforce2,Gforce3,Gforce4.
ARCHIVOS GRAFICOS
Un formato gráfico define la manera en que se guarda una imagen y toda la
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Cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes. Unos no admiten más de 256
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Computación Grafica jairo andres

  • 1. COMPUTACIÓN GRAFICA La computación gráfica es la rama de la ciencia computacional que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de un computador a través de las herramientas proporcionadas por la física, la óptica, la térmica, la geometría, etc. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN GRAFICA En el año de 1950 Dou Engerlbart comprendió que la tecnología de la informática amplificaba las capacidades mentales, con lo cual podríamos contar con nuevas posibilidades de enfrentar la urgencia y la complejidad de la vida, es por eso que decidió dedicarse por completo a hacer su sueño realidad. Lamentablemente el resto del mundo no estaba preparado para sus proyectos, los cuales eran de tan largo alcance que no concordaban con las ideas prevalecientes en su época y la mayor parte de la comunidad de investigadores ignoró los trabajos de Engelbart. En ese tiempo solo había una docena de computadoras en todo el mundo dedicadas exclusivamente a cálculos militares. Era difícil imaginar que la gente común y corriente usaría las computadoras para aumentar su productividad personal. Entonces, Engelbart estableció el Augmention Research Cenerter para crear modelos funcionales de sus visionarias herramientas. Una de las técnicas empleadas para esto es el denominado Trazador de Rayos que es un algoritmo recursivo de precisión de imagen o iluminación que determina la visibilidad de las superficies lanzando rayos luminosos imaginarios desde el ojo del observador alos objetos en la escena, basándose en las leyes de la óptica geométrica y simulando la iluminación global distribuida por la luz especular teniendo en cuenta la reflexión difusa local. Polyray es un programa de rendering que funciona como trazador de rayos con herramientas de animación, con el que se pueden hacer diversos objetos y superficies en la pantalla por medio de un código específico de comandos y primitivas, y diversas operaciones entre ellos.
  • 2. 1955 La máquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada para rastrear naves aéreas que ingresan al espacio aéreo norteamericano durante la Guerra Fría. Computadores construidos con 50000 tubos de vacío son integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicación de computación gráfica interactiva. 1963 Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad gráfico interactivo desarrollado en el MIT. “I was driven by the idea that I could integrate a numerical representation of an object with a graphical representation and that by manipulating the graphical representation I could manipulate the underlying numerical representation”. 1963 Douglas Englebart inventa el mouse 1963 William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una malla de una nave aérea en Boeing. También creó el “primer hombre”, una imagen humana digital ubicada en una cabina de piloto, utilizada por los ingenieros de diseño para determinar si sus manos son capaces de alcanzar los controles. 1963 DAC-1, un sistema proto-CAD basado en tecnología de IBM entra en uso en General Motors, sus diseñadores son motivados por la idea de controlar una máquina con un computador. 1963 En los Laboratorios Bell, “Satellite Movie” de Ed Zajak demuestra como los resultados de un cálculo científico pueden ser desplegados como una película en movimiento. 1966 La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer Departamento de Computación Gráfica. 1967 GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves aparecen discretas y requiere mucho hardware para ejecutar. 1968 Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans&Sutherland. 1969 Se funda SIGGRAPH. 1969 Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la Universidad de Utah. 1970 Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves. 1971 Se introduce el sombrado de Gouraud.
  • 3. 1972 Se desarrolla el juego Pong en Atari. 1974 Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah. 1974 Dick Shoup inventa SuperPaint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith. 1975 Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de Utah 1975 Martin Newell desarrolla una versión gráfica de la tetera de Utah, la que llega a ser un ícono de la Computación Gráfica. Por años ha sido utilizada por investigadores para probar nueva tecnología. 1976 Jim Blinn desarrolló el mapeo de texturas e imágenes. 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple. BillGate funda Microsoft junto a Paul Allen. 1977 Joel y N’omi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976, en este año pasó, bajo nuevos propietarios a ser Computer Graphics World. 1979 Turner Whirted introduce Ray Traicing. 1981 IBM introduce los computadores personales. 1982 La computación gráfica juega su primer rol principal en una película. TRON de Disney. 1983 Autodesk introduce el primer software CAD para computadores personales. 1983 Silicon Graphics compra Iris 1000, la primera estación de trabajo con un acelerador de geometrías en un chip. 1984 Bill Kovacs funda Wavefront, el cual crea el primer software de animación 3D para estaciones de trabajo. 1984 Apple introduce Macintosh. 1985 El primer cuerpo digital en movimiento aparece en un comercial de TV. 1986 La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto (visible Human Project) que permitirá reconstruir datos 3D tomados de cadáveres usando CAT y MRI. 1989 Pixar gara un premio de la Academia por la película “Tin Toy”, la primera película animada con herramientas de computación gráfica 3D. 1994 Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic Park.
  • 4. 1995 John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia por la película “Toy Story”, la primera película completamente generada por escenas3D animadas en un computador. 1998 Siggraph celebra sus 25 años. 1998 Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en efectos especiales en “Titanic”. 1999 Star Wars Episode One: The Phantom Menace contiene más de 66 personajes digitales. Uno de ellos Jar Jar Binks juega un rol protagónico en la película. HADWARE GRAFICO Es un componente del ordenador que permite convertir los datos digitales en un formato grafico que puede ser visualizado en una pantalla. Es una tarjeta de expansión encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida. COMPONENTES BASICOS: -Unidad de procesamiento grafico (GPU) -Memoria de video -Convertidor digital-analógico de RAM -BIOS de video EVOLUCION: -Primera etapa: 60´s a 1990 *Tarjetas gráficas MDA *Tarjetas gráficas Hércules *Tarjetas gráficas CGA
  • 5. *Tarjetas gráficas EGA -Etapa VGA 1990-1995 *Tarjetas gráficas MCGA *Tarjetas gráficas VGA *Tarjetas gráficas SVGA -Etapa 3D *El chip R3D/100 de Lockheed-Martin subsidiario de REAL3D en 1995 *La tarjeta Diamond Edge 3D en 1995 montando el primer chip de NVIDIA el NV1 *La tarjeta Matrox Mystique en 1996 *La Hercules Terminator 3D en 1996 usando el chip VIRGE de S3 -Actualidad La compañía dominante de mercado NVIDIA (3DFX fue adquirida por esta) empezó a sacar sus modelos Gforce,Gforce2,Gforce3,Gforce4. ARCHIVOS GRAFICOS Un formato gráfico define la manera en que se guarda una imagen y toda la información relacionada con la misma. Cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes. Unos no admiten más de 256 colores, otros admiten una gran compresión... Veamos los más frecuentes: