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Historia de la graficación por computadora
Un gran avance en gráficos por ordenador iba a venir de un estudiante del MIT, Ivan
Sutherland. En 1961Sutherland creó un programa de dibujo informático llamado
“Sketchpad”. Con el uso de un lápiz óptico, Sketchpad permitía a uno dibujar formas
simples en la pantalla del ordenador, salvarlos e incluso su posterior recuperarlos.
El lápiz óptico en sí tenía una pequeña célula fotoeléctrica en la punta. Esta célula
emite un pulso electrónico cada vez que se colocaba adelante de la pantalla del
ordenador.
Línea del Tiempo de la Historia de la Graficación por Computadora
1950
La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las
computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue
una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.
1959
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(DesignAugmentedby
Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario
describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la
imagen.”
1960 - 1970.
Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad,
mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose
de una pluma de luz:
1961
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado
“Spacewar” o guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra
espacial fue un éxito inmediato.1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone
Laboratory (BTL), creo una película llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude
control system". 1970 – 1980.
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el
mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemas
complejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y
CAESAR.
En 1978 el laboratorio central de Física Aplicada de la Universidad John-Hopkins
publica un trabajo que se convertiría en la obra "Matematical elements for computer
graphics" de David F. Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las
disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de
objetos naturales. La informática gráfica se hizo presente en la gestión, la Medicina,
la televisión, la industria del espectáculo, los videojuegos, la industria fílmica, y así
en todas las disciplinas científicas, Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras
muchas esferas del conocimiento. La disciplina originalmente se relacionó mucho a
las técnicas de Tratamiento de Imágenes .Su evolución no puede comprenderse
sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o
dinámico dentro de sus resultados. Esta define los gráficos, creados y generados
por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de
elementos materiales como el Procesador y la Tarjeta gráfica, las herramientas de
adquisición como el digitalizador o la Cámara digital, las periféricos de interfaz de
usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de medios de almacenamiento como el
Disco Duro olas memorias USB y de herramientas de reproducción como la
impresora.
Padre de la Graficación por Computadora
Ivan Edward Sutherland (Nació en 1938 en Hastings, Nebraska)
Es programador, profesor, informático y pionero de Internet, entre otras cosas. Ivan
Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la
computadora. Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc de
bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosa idea sal estudio de los gráficos
de la computadora y de la interacción de la computadora. Ivan introdujo conceptos
tales como el modelado tridimensional de la computadora, simulaciones visuales,
diseño automatizado (CAD) y realidad virtual. ¿Por qué es considerado el Padre de
la Graficación por computadora? Por desarrollar su tesis, "Sketchpad: A Man-
machine Graphical Communications System." (Un sistema de comunicaciones
gráfico humano-mecánico), el primer Graphical User Interface (Interfaz gráfica de
usuario).
Conceptos y principios
Las imágenes son típicamente producidas por óptico de dispositivos, como
cámaras, espejos, lentes, telescopios, microscopios, etc., y los objetos y los
fenómenos naturales, como el ojo humano o la superficie del agua. Una imagen
digital es una representación de dos dimensiones de imagen en formato binario
como una secuencia de ceros y unos. Las imágenes digitales se incluyen tanto
vector y las imágenes “ raster ”, pero imágenes de la trama se utilizan con más
frecuencia.
Píxel
En imagen digital, un pixel es un único punto en una imagen raster. Los píxeles son
normalmente dispuestos en forma regular en 2 dimensiones red, y son a menudo
representados mediante puntos o cuadrados. Cada pixel es un ejemplo de una imagen
original, donde más muestras suelen proporcionar una representación más exacta de la
original. La intensidad de cada píxel es variable, en los sistemas de color, cada píxel
tiene típicamente tres componentes, tales como rojo, verde y azul.
Gráficos
Gráficos son visuales presentaciones sobre alguna superficie, como una pared, tela,
pantalla de la computadora, papel, piedra o de marca, informar, ilustrar o entretener.
Ejemplos de ello son las fotografías , dibujos , arte lineal , gráficos , diagramas, tipografía ,
números , símbolos , geométricos diseños, mapas , dibujos de ingeniería , u otras
imágenes . Gráficos suelen combinar texto, ilustración y color. El diseño gráfico
puede consistir en la creación de una selección deliberada, o la disposición de la
tipografía solo, como en un folleto, volante, sitio web del cartel, o un libro sin ningún
otro elemento. Comunicación claridad o efectivo puede ser el objetivo, la asociación
con otros elementos culturales puede ser tratado, o simplemente, la creación de un
estilo distintivo.
Rendering
El render es el proceso de generación de una imagendeun modelo(o modelosdelo que
colectivamente se podría llamar un archivo de escena), por medio de programas de
ordenador. Un archivo de escena contiene objetos de un lenguaje estrictamente
definido o una estructurado datos, que contendría la geometría, el punto
PANTALLA LG M228WA 1 de vista, textura, iluminación y sombreado de
la información como la descripción de la escena virtual. Los datos contenidos en
el archivo de escena se pasan a un programa de procesamiento para ser procesado
y salida a una imagen digital o de gráficos de trama archivo de imagen. El programa
de rende rizado es generalmente integrado en elsoftware degráficospor ordenador, aunque
otros están disponibles como plug-ins o programas totalmente independientes. El
término "representación" puede ser, por analogía con una "representación artística" de una
escena. Aunque los detalles técnicos de los métodos de representación varían, los
retos generales para superar en la producción de una imagen 2D a partir de una
representación en 3D almacenados en un archivo de escena se perfilan como la pipeline
de gráficos a lo largo de un dispositivo de representación, comouna GPU.
Pantallas
Gracias a los avances en la tecnología de pantallas, hay ahora varias clases en los
televisores modernos:
Tubo de rayos catódicos o CRT: Las pantallas más comunes son tubos división directa
con la que se logran hasta37 pulgadas de diagonal.
Proyección: Son televisores de gran pantalla, hasta 100 pulgadas de diagonal o
más. Se usan tres tipos de sistemas de proyección: con TRC, conde, y DLP(con chip
demicro espejos).Los televisores de retroproyección existen desde la década del 70,
pero en aquella época no tenían la definición de un televisor común de rayos
catódicos.
Pantalla de cristal líquido y de plasma: Los progresos actuales permiten fabricar
televisores de pantalla plana que utilizan tecnología de cristal líquido de matriz
activa (LCD), o plasma. Están preparados para la alta definición (1920x1080)
píxeles, aunque algunos tienen menos resolución.
Matriz de LED: Se ha convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores y en
estadios, desde el advenimiento de diodos electroluminiscentes ultra luminosos y
sus circuitos respectivos.
Tarjeta gráfica
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o
adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador,
encargada deprocesar los datos provenientes dela CPU y transformarlos en información
comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o
televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras
compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras
arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se
utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como
a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido
funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV,
decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz
óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron
o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las
ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos
MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la PlayStation 3
y laXbox360.

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Historia de la graficación por computadora

  • 1. Historia de la graficación por computadora Un gran avance en gráficos por ordenador iba a venir de un estudiante del MIT, Ivan Sutherland. En 1961Sutherland creó un programa de dibujo informático llamado “Sketchpad”. Con el uso de un lápiz óptico, Sketchpad permitía a uno dibujar formas simples en la pantalla del ordenador, salvarlos e incluso su posterior recuperarlos. El lápiz óptico en sí tenía una pequeña célula fotoeléctrica en la punta. Esta célula emite un pulso electrónico cada vez que se colocaba adelante de la pantalla del ordenador. Línea del Tiempo de la Historia de la Graficación por Computadora 1950 La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos. 1959 Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(DesignAugmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.” 1960 - 1970. Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad, mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de una pluma de luz: 1961 Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado “Spacewar” o guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra espacial fue un éxito inmediato.1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una película llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system". 1970 – 1980. Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemas complejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR. En 1978 el laboratorio central de Física Aplicada de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra "Matematical elements for computer graphics" de David F. Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los videojuegos, la industria fílmica, y así
  • 2. en todas las disciplinas científicas, Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento. La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de Tratamiento de Imágenes .Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico dentro de sus resultados. Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el Procesador y la Tarjeta gráfica, las herramientas de adquisición como el digitalizador o la Cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de medios de almacenamiento como el Disco Duro olas memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora. Padre de la Graficación por Computadora Ivan Edward Sutherland (Nació en 1938 en Hastings, Nebraska) Es programador, profesor, informático y pionero de Internet, entre otras cosas. Ivan Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora. Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc de bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosa idea sal estudio de los gráficos de la computadora y de la interacción de la computadora. Ivan introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional de la computadora, simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad virtual. ¿Por qué es considerado el Padre de la Graficación por computadora? Por desarrollar su tesis, "Sketchpad: A Man- machine Graphical Communications System." (Un sistema de comunicaciones gráfico humano-mecánico), el primer Graphical User Interface (Interfaz gráfica de usuario). Conceptos y principios Las imágenes son típicamente producidas por óptico de dispositivos, como cámaras, espejos, lentes, telescopios, microscopios, etc., y los objetos y los fenómenos naturales, como el ojo humano o la superficie del agua. Una imagen digital es una representación de dos dimensiones de imagen en formato binario como una secuencia de ceros y unos. Las imágenes digitales se incluyen tanto vector y las imágenes “ raster ”, pero imágenes de la trama se utilizan con más frecuencia. Píxel En imagen digital, un pixel es un único punto en una imagen raster. Los píxeles son normalmente dispuestos en forma regular en 2 dimensiones red, y son a menudo representados mediante puntos o cuadrados. Cada pixel es un ejemplo de una imagen original, donde más muestras suelen proporcionar una representación más exacta de la original. La intensidad de cada píxel es variable, en los sistemas de color, cada píxel tiene típicamente tres componentes, tales como rojo, verde y azul.
  • 3. Gráficos Gráficos son visuales presentaciones sobre alguna superficie, como una pared, tela, pantalla de la computadora, papel, piedra o de marca, informar, ilustrar o entretener. Ejemplos de ello son las fotografías , dibujos , arte lineal , gráficos , diagramas, tipografía , números , símbolos , geométricos diseños, mapas , dibujos de ingeniería , u otras imágenes . Gráficos suelen combinar texto, ilustración y color. El diseño gráfico puede consistir en la creación de una selección deliberada, o la disposición de la tipografía solo, como en un folleto, volante, sitio web del cartel, o un libro sin ningún otro elemento. Comunicación claridad o efectivo puede ser el objetivo, la asociación con otros elementos culturales puede ser tratado, o simplemente, la creación de un estilo distintivo. Rendering El render es el proceso de generación de una imagendeun modelo(o modelosdelo que colectivamente se podría llamar un archivo de escena), por medio de programas de ordenador. Un archivo de escena contiene objetos de un lenguaje estrictamente definido o una estructurado datos, que contendría la geometría, el punto PANTALLA LG M228WA 1 de vista, textura, iluminación y sombreado de la información como la descripción de la escena virtual. Los datos contenidos en el archivo de escena se pasan a un programa de procesamiento para ser procesado y salida a una imagen digital o de gráficos de trama archivo de imagen. El programa de rende rizado es generalmente integrado en elsoftware degráficospor ordenador, aunque otros están disponibles como plug-ins o programas totalmente independientes. El término "representación" puede ser, por analogía con una "representación artística" de una escena. Aunque los detalles técnicos de los métodos de representación varían, los retos generales para superar en la producción de una imagen 2D a partir de una representación en 3D almacenados en un archivo de escena se perfilan como la pipeline de gráficos a lo largo de un dispositivo de representación, comouna GPU. Pantallas Gracias a los avances en la tecnología de pantallas, hay ahora varias clases en los televisores modernos: Tubo de rayos catódicos o CRT: Las pantallas más comunes son tubos división directa con la que se logran hasta37 pulgadas de diagonal. Proyección: Son televisores de gran pantalla, hasta 100 pulgadas de diagonal o más. Se usan tres tipos de sistemas de proyección: con TRC, conde, y DLP(con chip demicro espejos).Los televisores de retroproyección existen desde la década del 70, pero en aquella época no tenían la definición de un televisor común de rayos catódicos. Pantalla de cristal líquido y de plasma: Los progresos actuales permiten fabricar televisores de pantalla plana que utilizan tecnología de cristal líquido de matriz
  • 4. activa (LCD), o plasma. Están preparados para la alta definición (1920x1080) píxeles, aunque algunos tienen menos resolución. Matriz de LED: Se ha convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores y en estadios, desde el advenimiento de diodos electroluminiscentes ultra luminosos y sus circuitos respectivos. Tarjeta gráfica Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada deprocesar los datos provenientes dela CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la PlayStation 3 y laXbox360.