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CIBERCULTURA 
TEMA 1 | INTRODUCCIÓN 
www.eusa.es Diapositiva 1 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Tema 1 Introducción 
1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacio 
1.2 Interactividad, hipertextualidad y conectividad 
1.3 Memes y virales 
1.4 ¿Somos Cyborgs? Interfaces y Realidad Virtual 
Práctica: Cuestionario sobre virales 
www.eusa.es Diapositiva 2 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacio 
El objeto de estudio de nuestra asignatura es la cibercultura, que no es 
nada más y nada menos que el sistema cultural que define a la 
Sociedad de la Información. 
La cibercultura nace con internet y las redes telemáticas y sociales y ha 
conseguido evolucionar desde las comunidades de geeks de los 
programadores informáticos y los activistas contraculturales a un marco 
social en el que todos estamos más o menos inmersos. 
La política, la economía, la comunicación, el ocio y las relaciones 
sociales vienen marcadas por la interconexión global entre 
máquinas, por el flujo constante de información, mensajes y datos 
alrededor del planeta. 
www.eusa.es Diapositiva 3 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
¿Qué es cibercultura? 
Para la Wikipedia, Cibercultura es “la cultura que emerge, o está 
emergiendo, del uso del ordenador para la comunicación, el 
entretenimiento y el comercio electrónico. Cultura nacida de la utilización 
de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como 
internet”. 
En el Diccionario de la Real Academia el término “cibercultura” no 
aparece aunque sí podemos encontrar el de “ciberespacio”, que para los 
académicos es “el ámbito artificial creado por medios informáticos”. 
El prefijo “ciber” viene de la palabra griega “kybernao” que significa 
pilotar una nave y se usa en todas aquellas palabras que implican una 
relación con ordenadores y redes informáticas: ciberespacio, cibercafé, 
cibernauta etc… 
www.eusa.es Diapositiva 4 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
¿Qué es cibercultura? 
Para el filósofo francés Pierre Lévy, la cibercultura es : 
“…el conjunto de las técnicas (materiales e intelectuales), de las 
prácticas, actitudes, modos de pensamiento y de los valores que se 
desarrollan conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio”. 
Para Derrick de Kerckhove, la cibercultura es la tercera era de la 
comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más 
universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría 
seguido a las de la oralidad y de la escritura. 
www.eusa.es Diapositiva 5 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
¿Qué es cibercultura? 
El término "ciberespacio" apareció 
por primera vez en 1984, en la 
novela “Neuromante” de William 
Gibson (creador del personaje 
Johnny Mnemonic). 
El ciberespacio sería entonces el marco donde se desarrolla esta 
nueva cultura, para Lévy estaríamos hablando de un “nuevo medio 
de comunicación que emerge de la interconexión mundial de 
los ordenadores”, un nuevo ámbito que no solo acoge la 
infraestructura material de la comunicación digital sino también el 
“universo de informaciones que contiene”. 
www.eusa.es Diapositiva 6 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Origen de Internet 
• Guerra Fría: Necesidad de una red de comunicaciones 
descentralizada que pudiera resistir la destrucción de uno de sus 
puntos 
• Arpanet, nace en 1958 y consiguió la primera conexión entre 
dos equipos el 29 de Octubre de 1969. Arpanet unía centros de 
investigación y universidades usando la llamada 
“transferencia de datos por paquetes”. 
www.eusa.es Diapositiva 7 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
• Entre 1974 y 1981 se definió el protocolo entre ordenadores 
TCP/IP (Transmission Control Protocol/internet Protocol), 
todavía hoy en uso. Este complejo sistema de protocolos 
informáticos permite que los ordenadores puedan conectarse entre 
sí, independientemente del sistema operativo de esas máquinas. 
• La World Wide Web fue inventada por un grupo de investigadores y 
programadores a comienzos de la década de 1990. Ese año Tim 
Berners Lee y otros miembros del CERN (Conseil Européen pour la 
Recherche Nucléaire) de Ginebra desarrollaron la primera versión 
de un software para extraer e introducir información en cualquier 
ordenador conectado en internet. El programa utilizaba el 
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) para la comunicación 
cliente/servidor y presentaba la información empleando el 
Hypertext Markup Language (HTML). 
www.eusa.es Diapositiva 8 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Esto es la visualización de una página web 
www.eusa.es Diapositiva 9 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Esto es la misma página en HTML: su código fuente 
www.eusa.es Diapositiva 10 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
La Digitalización 
La digitalización es el proceso a través del cual las señales eléctricas 
pasan de un dominio analógico a uno binario, o como aseguró 
Nicholas Negroponte en 1995, es “convertir los átomos en 
bytes”. Todos los procesos analógicos de transmisión de señales y 
datos implican una distorsión o error, es lo que conocemos como 
“ruido”. El objetivo de la digitalización es muy simple: eliminar el 
ruido. 
La señal analógica (un texto, una imagen, un sonido) se convierte 
en una serie valores numéricos en código binario los cuales 
pueden volver a reconvertirse en señal en cualquier momento y sin 
distorsión. Cada señal se muestrea y cuantifica y puede ser 
trasmitida en código binario. Si la señal se interrumpe, ésta puede 
recuperarse y volver a transmitirse sin errores ni degradaciones en 
la señal original. Un contenido digital puede reproducirse y 
copiarse infinitamente sin sufrir pérdidas de calidad. 
www.eusa.es Diapositiva 11 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Lo digital no solo ha afectado a los contenidos sino también a los 
medios de producción de esos contenidos: la grabación y 
manipulación de imágenes y sonidos ya es un proceso que 
solo usa tecnología digital. 
www.eusa.es Diapositiva 12 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Implicaciones sociales y culturales 
Cada nueva técnica abre una serie de posibilidades de cambios sociales y 
culturales que pueden depender de muchos más factores (históricos, 
políticos o económicos) que permitirán (o no) que esos cambios lleguen a 
producirse. Lévy sugiere el ejemplo de la imprenta. 
Si analizamos un invento como la imprenta, decisivo para la historia de la 
Humanidad, podemos ver que tuvo repercusiones diferentes en Oriente y 
en Occidente. En Europa, la imprenta y la comercialización del libro nos 
llevaría a las guerras de religión, el fin del feudalismo, la Ilustración y 
grandes avances científicos por poner unos pocos ejemplos. En China, el 
Estado conservó un férreo control de la impresión y la usó para mantener 
las comunicaciones de un enorme imperio. 
Una tecnología en esencia no es buena ni mala, depende de los 
contextos, de los usos y los puntos de vista de sus usuarios. Pero 
tampoco es neutra puesto que condiciona a sus usuarios 
www.eusa.es Diapositiva 13 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
La inteligencia colectiva 
Es el motor de la cibercultura para Pierre Lévy. En un mundo global e 
interconectado, el conocimiento de un individuo no es total: no todos 
sabemos todo pero sí podemos encontrar muchos seres humanos que 
poseen conocimiento y están dispuestos a compartirlo. 
Pilares inteligencia colectiva 
• La Motivación: cada individuo obtiene una satisfacción personal o 
profesional al compartir su conocimiento 
• La Coordinación: Cada comunidad establece sus sistemas de 
distribución, control y evaluación de la calidad del conocimiento que 
se comparte. 
• La Complejidad: cada comunidad es capaz de crear pequeños 
grupos dentro de ella para abordar las tareas especialmente 
complejas 
www.eusa.es Diapositiva 14 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
1.2 Interactividad, Hipertextualidad, Conectividad 
Son las tres principales características de la Cibercultura. 
Interactividad es la relación entre la persona y el entorno 
digital definido por el hardware que los conecta a los dos. Con 
un enfoque más amplio podríamos hablar de la interactividad 
como la participación activa del usuario en una 
transacción de información. 
Las nuevas herramientas digitales proporcionan a sus usuarios 
entornos comunicativos que permiten un mayor grado de 
interacción con el medio. No podemos decir que en los medios 
de comunicación tradicionales el receptor haya sido pasivo, pero 
en los nuevos cibermedios el nivel de interactividad conseguido 
otorga un nuevo poder al usuario que gana control sobre el 
mensaje frente al emisor. 
www.eusa.es Diapositiva 15 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
La hipertextualidad es el uso de estructuras textuales no 
secuenciales, los llamados hipertextos. Un hipertexto es un texto no 
lineal, estructurado en una red formada por nodos y enlaces. Es una 
información dispuesta en red para una navegación rápida e intuitiva. 
El lector participa y crea su propia lectura, el navegante se convierte 
en autor de su propio texto al escoger unos caminos y no otros. 
• El hipertexto elimina la linealidad de la imprenta, liberando a 
cada párrafo de una colocación dentro de un orden secuencial y 
amenazando con transformar el texto en un caos 
• El hipertexto destruye la idea de un texto unitario y estable. 
Esta pérdida conlleva una remodelación de los roles tradicionales 
de autor y lector, donde el primero cede parte de su poder al 
segundo 
www.eusa.es Diapositiva 16 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
La conectividad es la tendencia humana a juntar lo que está 
separado, mediante un vínculo o relación, a entrar en contacto y 
aprovechar cualquier medio tecnológico para potenciar la 
colaboración. Internet es el medio conectivo por excelencia al 
proporcionar interrelación entre todos sus usuarios. 
Para Kerckhove, la conectividad es un estado humano cuya 
condición es la fugacidad comprendida por un mínimo de dos 
personas en contacto entre sí. La red es, según Kerckhove, el 
medio conectado por excelencia 
Relación entre los participantes de un proceso comunicativo: 
• Uno a todos 
• Uno a uno 
• Todos a todos: miles de emisores que se comunican con miles 
de receptores con un feedback contínuo 
www.eusa.es Diapositiva 17 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
1.3 Memes y virales 
¿Qué es un MEME? 
La palabra meme la acuñó el zoólogo Richard Dawkins en 1976 en 
su libro “El gen egoísta”. Dawkins estaba buscando una manera 
de explicar la evolución cultural, imaginándola como un sistema 
biológico que funcionaba por imitación y repetición. Si los genes 
son la genética, sugirió, los memes serían la cultura. 
Dawkins afirmó que “Al igual que los genes se 
propagan al saltar de un cuerpo a otro 
mediante espermatozoides y óvulos, así los 
memes se propagan saltando de un cerebro a 
otro en un proceso de imitación”. 
www.eusa.es Diapositiva 18 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
El meme posee tres características importantes: 
• Fidelidad: los memes tienen la capacidad de retener su 
contenido de información a medida que pasan de mente en 
mente. 
• Fecundidad: los memes poseen el poder para inducir copias 
de sí mismos 
• Longevidad: los memes sobreviven más tiempo, tienen más 
posibilidades de ser copiados. 
Otra definición de meme es la de Richard Brodie en 1996 que 
lo considera "una unidad de información en una mente cuya 
existencia influye en los acontecimientos de tal manera 
que más copias de sí mismo se crean en la mente de 
otros". Un meme es una sintonía, una imagen, una religión, un 
concepto de familia, una moda… 
www.eusa.es Diapositiva 19 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Los estudiosos de los memes suelen usar los términos de memes 
y virales aprovechando una metáfora biológica para explicar el 
modo como se introduce el contenido de los medios de 
comunicación a través de culturas. 
Se considera que la trasmisión de los memes es similar a las 
de un virus en el que un receptor resulta contagiado por 
una idea y a su vez infecta a otros con ella. Esta idea sin 
embargo simplifica las relaciones de poder real entre los 
productores, las características, marcas y consumidores. 
www.eusa.es Diapositiva 20 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Aunque atractiva, esta noción no refleja la complejidad de los 
procesos culturales y comunicativos. 
Hablar de los memes y medios virales pone énfasis en la 
reproducción de la idea original, que no tiene en cuenta la 
realidad cotidiana de la comunicación - que las ideas se 
transforman, se reutilizan, o se distorsionan a medida que 
pasan de mano en mano, un proceso que se ha acelerado a 
medida que avanzamos en la cultura de la red. 
Podría decirse que las ideas que sobreviven son las que 
pueden ser más fácilmente apropiadas y reelaboradas por 
una serie de diferentes comunidades. 
Pocas de las ideas se transmiten en cualquier cosa en su forma 
original: los seres humanos adaptan, transforman, reelaboran de 
inmediato en respuesta a una serie de diferentes circunstancias 
locales y necesidades personales. 
www.eusa.es Diapositiva 21 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
¿Qué nos llama la atención, qué recibimos y qué 
compartimos en la Red? 
Vivimos en una era marcada por el exceso de información, tanta 
que nos resulta casi imposible descifrar y responder a todos los 
estímulos que recibimos. 
Nuestro cerebro, incapaz de resistir 
la avalancha, suele poner primero a 
trabajar su parte más rápida: la 
emocional e intuitiva. 
Nuestra parte más racional, analítica 
y lógica se encargará de procesar 
más tarde y más lentamente los 
contenidos que más nos interesen. 
www.eusa.es Diapositiva 22 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Factores que más nos llaman la atención: 
• Lo grande, lo colorido, lo ruidoso, lo que contrasta. Todo lo que 
ataca a nuestros sentidos 
• Lo corto, sencillo y concreto 
• Los primeros planos: estamos diseñados genéticamente para 
reaccionar y reconocer un rostro (simple supervivencia) 
• La imagen en movimiento (vídeo): de nuevo la supervivencia, 
hay que reaccionar a un cambio en el paisaje para evitar ser 
cazado 
• Estímulos básicos: sexo, peligro, comida 
www.eusa.es Diapositiva 23 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
En 1943, el psicólogo norteamericano Abraham Maslow jerarquizó 
las necesidades humanas en una pirámide: La pirámide de 
Maslow 
www.eusa.es Diapositiva 24 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
De la base a la cúspide tenemos: 
• Fisiología: respirar, comer, dormir, sexo… 
• Seguridad: tener asegurado nuestro bienestar y el de los 
nuestros 
• Afiliación: amistad, familia, amor 
• Reconocimiento: Autoestima, respeto de los demás, éxito… 
• Autorrealización: creatividad, espontaneidad, desarrollar el 
potencial de cada uno 
Una vez satisfechas las necesidades básicas, el ser humano se 
preocupa del resto de la pirámide, aunque no se puede 
generalizar puesto que cada individuo puede priorizar unas 
necesidades y no otras o dedicarse a varias a la vez y en diferente 
orden. 
www.eusa.es Diapositiva 25 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Por qué compartimos? 
• Por los demás: vemos un contenido que consideramos 
importante o útil y queremos compartirlo 
• Por nosotros mismos: como forma de expresión de nuestras 
ideas o pensamientos 
• Porque somos seres sociales y no podemos evitarlo. 
Qué contenidos difundimos? 
El experto en marketing Jonah Berger realizó un estudio en 
2009 que consistió en analizar las noticias más compartidas por 
mail del diario New York Times durante tres meses., unos 7.000 
artículos. 
Los resultados revelaron que los contenidos positivos son más 
virales que los negativos. Las noticias que son capaces de 
provocar asombro, ira, emoción o ansiedad eran las más 
compartidas por los lectores. 
www.eusa.es Diapositiva 26 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
La acción (de compartir, de reaccionar a un estímulo etc…) está 
relacionada con lo que Berger llama emociones activadoras: el 
enfado al leer una noticia relacionada con la un caso de 
corrupción nos incita a compartirla, el asombro que provoca una 
curiosidad de cualquier tipo también nos lleva a difundir ese 
contenido. 
Las emociones menos “virales” son las deactivadoras, las que no 
provocan ninguna reacción: la tristeza, por ejemplo, nos lleva a 
replegarnos en nosotros mismos. La sorpresa, la angustia y la 
ansiedad provocan contagio informativo. 
Berger hizo experimentos con usuarios a los que se les ofreció 
noticias sobre temas parecidos: un enfermo de cáncer por 
ejemplo. En un caso se les ofreció una historia de superación y en 
el otro una historia simplemente triste. La primera fue considerada 
más “compartible”. 
www.eusa.es Diapositiva 27 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Otros aspectos a considerar son la utilidad y el contenido 
práctico de la información (nos preocupamos por que los 
demás accedan a ese contenido o queremos dar una imagen de 
personas conocedoras y prácticas) así como el lugar que ocupan 
las noticias en la portada del medio (lugar más destacado= 
más posibilidades de difusion). 
También preferimos compartir noticias positivas: queremos 
convertirnos en portadores de noticias divertidas o inspiradoras 
antes que eventos descorazonadores. 
www.eusa.es Diapositiva 28 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Ya hemos explicado que para la trasmisión de los memes por 
internet, se usa la metáfora del virus y el término “viralidad”. Lo 
viral se ha convertido en un sinónimo de éxito para los 
especialistas en marketing puesto que implica una difusión masiva 
para un eslogan, un anuncio, una marca… 
Viral no tiene por qué ser equivalente a 
popular. Lo popular alcanza a millones de 
personas al mismo tiempo, como una inundación, 
una presa que se rompe. Lo viral es como una 
infección que se contagia poco a poco, durante un 
periodo de tiempo variable y sometido a 
mutaciones y cambios. 
La comunicación viral no es tanto lo que la 
gente ve como lo que la gente comparte. 
Enlaza con la tradición oral, el relato y el rumor 
www.eusa.es Diapositiva 29 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
El creador del concepto transmedia Henry Jenkins habla de una 
cultura que se extiende (spreadable) entre los usuarios y anota 
unos factores que son más susceptibles de provocar viralidad en 
los contenidos: 
• Disponible: las audiencias necesitan el contenido cuando y 
cómo ellas quieran. 
• Portátil: la movilidad está en auge y la remezcla también. 
Necesitamos poder llevarnos el contenido para trasmitirlo, 
editarlo, trasformarlo… 
• Reutilizable: el usuario debe poder ser capaz de transformar 
el contenido de forma sencilla 
• Relevante para muchas audiencias: se incrementa su 
audiencia 
• Flujo constante de contenido: se debe ofrecer al usuario 
contenido constantemente, no periódicamente. 
. 
www.eusa.es Diapositiva 30 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
La trasmisión de memes siempre se ha producido 
aprovechando la imitación y el contexto social: los miembros más 
jóvenes de un grupo aprenden ese meme de los más viejos. Es un 
elemento básico en la tradición oral y cultural. 
Al crearse nuevas herramientas de trasmisión cultural (imprenta, 
arte, correo, medios de comunicación etc…), éstas se utilizan para 
la expansión de memes. 
La llegada de internet y las redes sociales lo único que hace es 
aumentar exponencialmente esa función comunicativa: al principio 
usando cadenas de emails, luego enlaces con vídeos o imágenes. 
www.eusa.es Diapositiva 31 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Para qué sirven los memes 
• Difusión o recreación de un producto cultural: signos de 
cada época 
• Construcción de una identidad de grupo: sirven para 
reforzar lazos en una comunidad 
• Muestras de ingenio y creatividad individual: que pueden 
servir para trasmitir cualquier tipo de mensaje, desde una 
protesta política hasta apoyar a tu equipo 
• Humor: simplemente se aprovecha cualquier elemento para 
poder hacer una broma o un chiste 
www.eusa.es Diapositiva 32 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Tipos de memes en internet 
Textos y frases 
Imágenes/ gifs animados 
Vídeos: YouTube 
La vida de un meme en internet y sus mutaciones son 
imprevisibles. Pueden durar días o evolucionar y conservarse 
durante años. 
La base de datos Know Your Meme ha recopilado casi 10.000 y de 
estos, considera exitosos unos 1.500. Aparte del talento o 
habilidades de cada uno en el retoque fotográfico, existen webs 
con herramientas generadoras de memes en las que se puede 
crear, o recrear un meme usando una foto, una animación y un 
rótulo. 
www.eusa.es Diapositiva 33 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
El Ice Bucket Challenge: el meme perfecto 
Ha sido el viral del verano. Una buena causa, recaudar dinero 
para una enfermedad ha provocado miles de vídeos en redes 
sociales 
www.eusa.es Diapositiva 34 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
El Ice Bucket Challenge: el meme perfecto 
El origen del viral está en Pete Frates, un exjugador universitario 
de béisbol de Boston de 29 años a quien le diagnosticaron ELA 
(esclerosis lateral amiotrófica, una enfermedad degenerativa) hace 
dos años. 
El pasado 7 de agosto consiguió que 200 personas se reunieran 
en su ciudad para echarse un cubo de hielo por encima y así 
llamar la atención sobre esta enfermedad y recaudar dinero. 
A raíz de la publicidad que se hizo a este evento, se multiplicaron 
los vídeos en las redes en las que una persona cumple el reto y 
desafía a otras dos a hacerlo (o donar dinero). A finales de 
agosto, la ALS Association había conseguido recaudar 100 
millones de dólares (el año anterior sus donaciones no 
alcanzaron los tres millones) 
www.eusa.es Diapositiva 35 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
El Ice Bucket Challenge: lecciones de viralidad 
Un artículo del blog Social Fresh recoge algunas lecciones de ese 
meme: 
• Haz un procedimiento simple: todo el mundo puede 
acceder a un cubo, agua helada y un smartphone para grabarlo 
y subirlo a la red 
• La invitación es personal: el reto se hace nombrando a una 
persona ante la cámara, es mucho directo (y mete más presión 
al retado) que un simple mail. 
• Una llamada directa a la participación: implicar a más 
participantes en cada vídeo hace que el meme se extienda con 
más rapidez 
• La urgencia motiva: se establece un plazo muy concreto (24 
horas) para cumplir el desafío 
www.eusa.es Diapositiva 36 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
• El contenido es corto y entretenido: no remite a una marca 
(la ALS) expresamente. 
• El apoyo de los famosos: ha contribuido a la popularidad del 
evento y a que el viral apareciera en los medios de todo el 
mundo 
• El efecto Benjamin Franklin: Alguien que ha hecho ya un 
favor a alguien, será más proclive a hacer otro por la misma 
causa o persona. 
• El dinero no es el objetivo: no se pide una donación directa 
• La originalidad es un mito: la ALS usó un procedimiento que 
ya se había usado, no creó nada nuevo 
• Únete a la conversación: la ALS no empezó la campaña 
aunque sí la apoyó, se unió a la marea social 
www.eusa.es Diapositiva 37 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual 
La nueva cultura del ciberespacio está basada en una profunda 
interrelación entre ser humano y máquina. McLuhan definió a la 
perfección la complicada relación que se establece entre el ser humano 
y la tecnología: “Primero modelamos nuestros instrumentos, 
después ellos nos modelan a nosotros”. 
Todas las tecnologías de la comunicación transforman nuestra 
percepción del mundo, por la capacidad de reprogramarnos como 
usuarios, por lo que nos dejan (y no nos dejan) hacer. 
La dependencia, las amenazas o simplemente las nuevas posibilidades 
de esta simbiosis hombre-ordenador recorren la literatura y la imaginería 
de la cibercultura. El ciborg, mitad hombre y mitad máquina es uno 
de los personajes más habituales en la ciencia ficción (Terminator, 
Robocop, Darth Vader, Yo robot etc…). 
www.eusa.es Diapositiva 38 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual 
El término ciborg (del inglés cyborg: cyber (cibernético) + organism 
(organismo) se usa para designar una criatura compuesta de elementos 
orgánicos y dispositivos tecnológicos. La palabra ciborg aparece por 
primer vez en 1960 en un texto de Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline 
para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en 
entornos extraterrestres. 
El artista Neil Harbisson ha 
conseguido ser reconocido 
“oficialmente” como cyborg. 
Harbisson tiene un defecto visual de 
nacimiento que le impide ver los 
colores y se hizo implantar un 
dispositivo en su cabeza que le 
permite percibir los colores 
www.eusa.es Diapositiva 39 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual 
Lejos de estos extremos, está claro que la cibercultura implica una 
estrecha relación del ser humano con un ordenador. La Interacción 
Persona-Ordenador, llamada IPO (en inglés HCI: Human Computer 
Interaction) es la disciplina que estudia el intercambio de información 
entre las personas y los ordenadores. 
La IPO/HCI es una disciplina joven, 
pero no tanto como pudiera parecer. 
Desde el primer ordenador ha sido 
necesario el diseño de un sistema 
de comunicación persona-ordenador. 
Los estudios en esta 
disciplina han permitido dar una 
base teórica al diseño de 
aplicaciones informáticas. 
www.eusa.es Diapositiva 40 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual 
Los ingenieros fueron los primeros profesionales que se dedicaron a la 
IPO aunque la influencia de la psicología ha crecido con los años. 
La Psicología estudia la percepción, la memoria, la adquisición de 
habilidades y el aprendizaje, la resolución de problemas, el movimiento, 
las tareas de búsqueda o procesamiento de información y de la 
comunicación, es decir, procesos todos cuyo conocimiento se requiere 
para el adecuado diseño de mecanismos de interacción del usuario. 
Los primeros estudios de IPO/HCI aparecieron en los años sesenta. 
Lickider, uno de sus pioneros afirmó en 1960 que el problema de la 
interacción hombre-ordenador no es crear ordenadores productores de 
respuestas, sino ordenadores que sean capaces de anticipar y 
participar en la formulación de las preguntas. 
www.eusa.es Diapositiva 41 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual 
En 1971 Wilfred Hansen hace la primera enumeración de principios 
para el diseño de sistemas interactivos: 
• Conocer al usuario 
• Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la 
selección de ítems, usando nombres en lugar de números y 
proveyendo acceso rápido a información práctica del sistema. 
• Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de las más 
comunes. Hay que reorganizar la estructura de la información 
basándose en la observación del uso del sistema. 
• Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los 
errores más comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas 
y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo 
www.eusa.es Diapositiva 42 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
¿Qué es una interfaz? 
La relación humano-computadora se realiza por medio de la interfaz. 
Una interfaz será el mecanismo, el entorno o la herramienta que hará 
posible dicha comunicación. 
www.eusa.es Diapositiva 43 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Tipos de interfaces 
Interfaz física: un ratón y un teclado que sirven para introducir y 
manipular datos en nuestro ordenador. 
Interfaz alfanumérica: escribir comandos en código 
Interfaz gráfica (GUI): Usa iconos (cursor + objetos gráficos 
metafóricos) para interactuar con los elementos gráficos convirtiendo al 
ser humano en usuario de la aplicación 
Interfaz Natural (NUI): son aquellas en las que se interactúa con un 
sistema, aplicación, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, 
teclado, lápiz óptico, etc. Se hace uso de movimientos gestuales tales 
como las manos o el cuerpo es el mismo mando de control, también se 
está desarrollando control de sistemas operativos por medio de voz 
humana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla. 
www.eusa.es Diapositiva 44 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Historia de las interfaces gráficas 
Douglas Engelbart fue un brillante científico que en 1970 patentó el 
ratón de ordenador, descrito como “indicador de posición X-Y para un 
sistema de visualización”. Su mecanismo consistía en una pequeña caja 
de madera con ruedas que movía el cursor en la pantalla a medida que 
se desplazaba en una superficie horizontal. 
Engelbart diseñó el ratón como una 
parte integral de una “interfaz de 
ventanas gráfica”, idea que entusiasmó a 
sus colegas pero que fue considerada 
poco útil fuera del laboratorio. Nunca 
recibió ganancias por su invento ya que 
la patente expiró en 1987 
www.eusa.es Diapositiva 45 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Historia de las interfaces gráficas 
Los trabajos de Engelbart llevaron directamente a los avances surgidos 
en Xerox PARC, en Palo Alto, California. Crearon un paradigma basado 
en ventanas, iconos, menus y cursores (WIMP), antes probado en el 
ordenador experimental Xerox Alto y que apareció comercialmente en el 
ordenador Xerox Star en 1981. 
Apple, la empresa de Steve Jobs y Stephen 
Wozniak, creó Lisa el primer ordenador 
comercial de éxito que disfrutó del uso de 
una GUI. Ya en 1984, usaron una metáfora 
de escritorio similar a la de Star. 
Posteriormente Microsoft adoptó también este sistema de 
interfaz gráfica en su sistema Windows que permanece hasta 
ahora con más o menos rediseños. 
www.eusa.es Diapositiva 46 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Ventajas interfaces gráficas 
Nuestro cerebro trabaja de forma mas eficiente con iconos gráficos y 
displays que con palabras ya que el lenguaje añade una capa extra de 
interpretación al proceso de comunicación. 
Por ejemplo, si todas las señales de tráfico que se ven en la carretera 
fueran rectángulos blancos con solo palabras para diferenciar los 
diferentes avisos y prohibiciones, el procesado de las señales sería un 
proceso mucho mas lento y difícil 
Además de lo intuitivo de las operaciones está el hecho de que las 
GUI generalmente devuelven al usuario inmediatamente una reacción o 
efecto ante cada acción. Por ejemplo, cuando un usuario borra un icono 
que representa un archivo, el icono inmediatamente desaparece, 
confirmando que el archivo ha sido borrado (o enviado a la papelera). 
www.eusa.es Diapositiva 47 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Tipos de interfaces gráficas 
ZUI: Es una Interfaz de enfoque del usuario (Zooming User 
Interface) o una interfaz de usuario con acercamiento/alejamiento. Los 
usuarios pueden ajustar el tamaño del área de visión para ver con más o 
menos detalle, Google Earth por ejemplo. 
PUI: Es una Interfaz Perceptual de usuario (Perceptual User 
Interface). Una PUI usa multitud de modalidades para establecer la 
relación entre el humano y el ordenador, se trata de emular la 
experiencia de interactuar con el mundo real: unas veces usamos unos 
sentidos y otras otros. 
Pantalla táctil (Touchscreen): desarrolladas a partir de 1986, 
prescinden de ratón o punteros para usar una pantalla sobre la que 
actuamos con nuestros dedos. Las encontramos en los teléfonos 
inteligentes, tabletas, pantallas de información, etc… 
www.eusa.es Diapositiva 48 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Elementos de las interfaces gráficas 
Barras de desplazamiento: Son barras horizontales o verticales con 
dos extremos con flechas que apuntan en sentidos contrarios y que 
suelen ubicarse en los extremos de una ventana o recuadro. Permiten 
desplazar el contenido del cuadro hacia un lado u otro. suelen aparecer 
o activarse cuando el recuadro no es lo suficientemente grande como 
para visualizar todo su contenido. 
www.eusa.es Diapositiva 49 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Elementos de las interfaces gráficas 
Barra de estado: permite mostrar información acerca del estado actual 
de la ventana. Generalmente las barras de estado se ubican en la parte 
inferior de las ventanas. 
Barra de herramientas: Es una agrupación de íconos con los cuales 
es posible acceder a determinadas herramientas o funciones en una 
aplicación. 
www.eusa.es Diapositiva 50 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Elementos de las interfaces gráficas 
Barra de progreso: Elemento para mostrar de forma gráfica el estado de 
avance de una tarea o proceso. 
Botones: Son widgets que permiten al usuario comenzar un evento, 
como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de diálogo, 
etc. 
Botones de opción: Permiten elegir sólo una opción de un conjunto 
predefinido de opciones. 
+ 
www.eusa.es Diapositiva 51 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Elementos de las interfaces gráficas 
Cuadro de diálogo: Es una ventana especial para mostrar información 
al usuario o para obtener de éste una respuesta. 
Cuadro de texto: Es una ventana donde es posible insertar texto 
Iconos: Se utilizan para identificar archivos, accesos directos, 
programas y herramientas del sistema operativo 
Lista: Es una relación de datos, ordenados o clasificados según su tipo. 
Pueden ser desplegables 
Menú: Es una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar 
más opciones o funciones. 
Paneles y pestañas 
www.eusa.es Diapositiva 52 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Usos de la tecnología 
Un aspecto a considerar en el tema de diseño de interfaces es el lado de 
los usuarios que no siempre cumplen lo que se espera de ellos en el uso 
de la tecnología y le dan un uso que sus creadores no habían ni siquiera 
imaginado. 
El “uso desviado de la tecnología” no lo encontramos solo en la web 
o lo digital, se da también en las tecnologías tradicionales. 
Los expertos aseguran que en cada tecnología pueden coexistir varios 
usos: el uso dominante (cuando la mayoría de los usuarios coincide en 
usar un dispositivo de una manera), uso prescrito (el recomendado por 
el fabricante), un uso instruccional (procurado por la interfaz por medio 
de instrucciones virtuales) y un uso empírico o real. 
www.eusa.es Diapositiva 53 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Realidad virtual 
Una de las grandes aspiraciones de los diseñadores tecnológicos es la 
de conseguir la máxima transparencia en sus interfaces, que sean 
invisibles para el usuario. Esto conlleva a crear entornos que 
proporcionen una inmersión total, “con los cinco sentidos”, es la 
llamada “realidad virtual”. 
www.eusa.es Diapositiva 54 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Realidad virtual 
La realidad virtual consigue que el ser humano atraviese la pantalla e 
interactúe con su sistema sensomotor en un entorno completamente 
digital. 
La virtualidad supera las barreras espaciotemporales y configura un 
entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran 
accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas. 
Para acceder a un entorno de realidad virtual se equipa al usuario con 
un casco con un visor especial, guantes y hasta un traje completo 
provisto de sensores. La investigación en entornos de realidad virtual 
se ha especializado sobre todo en los campos del videojuego y 
simulaciones militares y médicas. 
www.eusa.es Diapositiva 55 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Realidad virtual 
www.eusa.es Diapositiva 56 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Realidad aumentada 
Los dispositivos añaden a la realidad física una nueva capa virttual de 
datos e información. Se crea una realidad mixta en la que se 
proporciona al usuario una interactividad total con su entorno 
www.eusa.es Diapositiva 57 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
Realidad aumentada 
www.eusa.es Diapositiva 58 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global

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Tema1

  • 1. CIBERCULTURA TEMA 1 | INTRODUCCIÓN www.eusa.es Diapositiva 1 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 2. Tema 1 Introducción 1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacio 1.2 Interactividad, hipertextualidad y conectividad 1.3 Memes y virales 1.4 ¿Somos Cyborgs? Interfaces y Realidad Virtual Práctica: Cuestionario sobre virales www.eusa.es Diapositiva 2 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 3. 1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacio El objeto de estudio de nuestra asignatura es la cibercultura, que no es nada más y nada menos que el sistema cultural que define a la Sociedad de la Información. La cibercultura nace con internet y las redes telemáticas y sociales y ha conseguido evolucionar desde las comunidades de geeks de los programadores informáticos y los activistas contraculturales a un marco social en el que todos estamos más o menos inmersos. La política, la economía, la comunicación, el ocio y las relaciones sociales vienen marcadas por la interconexión global entre máquinas, por el flujo constante de información, mensajes y datos alrededor del planeta. www.eusa.es Diapositiva 3 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 4. ¿Qué es cibercultura? Para la Wikipedia, Cibercultura es “la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del ordenador para la comunicación, el entretenimiento y el comercio electrónico. Cultura nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet”. En el Diccionario de la Real Academia el término “cibercultura” no aparece aunque sí podemos encontrar el de “ciberespacio”, que para los académicos es “el ámbito artificial creado por medios informáticos”. El prefijo “ciber” viene de la palabra griega “kybernao” que significa pilotar una nave y se usa en todas aquellas palabras que implican una relación con ordenadores y redes informáticas: ciberespacio, cibercafé, cibernauta etc… www.eusa.es Diapositiva 4 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 5. ¿Qué es cibercultura? Para el filósofo francés Pierre Lévy, la cibercultura es : “…el conjunto de las técnicas (materiales e intelectuales), de las prácticas, actitudes, modos de pensamiento y de los valores que se desarrollan conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio”. Para Derrick de Kerckhove, la cibercultura es la tercera era de la comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y de la escritura. www.eusa.es Diapositiva 5 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 6. ¿Qué es cibercultura? El término "ciberespacio" apareció por primera vez en 1984, en la novela “Neuromante” de William Gibson (creador del personaje Johnny Mnemonic). El ciberespacio sería entonces el marco donde se desarrolla esta nueva cultura, para Lévy estaríamos hablando de un “nuevo medio de comunicación que emerge de la interconexión mundial de los ordenadores”, un nuevo ámbito que no solo acoge la infraestructura material de la comunicación digital sino también el “universo de informaciones que contiene”. www.eusa.es Diapositiva 6 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 7. Origen de Internet • Guerra Fría: Necesidad de una red de comunicaciones descentralizada que pudiera resistir la destrucción de uno de sus puntos • Arpanet, nace en 1958 y consiguió la primera conexión entre dos equipos el 29 de Octubre de 1969. Arpanet unía centros de investigación y universidades usando la llamada “transferencia de datos por paquetes”. www.eusa.es Diapositiva 7 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 8. • Entre 1974 y 1981 se definió el protocolo entre ordenadores TCP/IP (Transmission Control Protocol/internet Protocol), todavía hoy en uso. Este complejo sistema de protocolos informáticos permite que los ordenadores puedan conectarse entre sí, independientemente del sistema operativo de esas máquinas. • La World Wide Web fue inventada por un grupo de investigadores y programadores a comienzos de la década de 1990. Ese año Tim Berners Lee y otros miembros del CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) de Ginebra desarrollaron la primera versión de un software para extraer e introducir información en cualquier ordenador conectado en internet. El programa utilizaba el Hypertext Transfer Protocol (HTTP) para la comunicación cliente/servidor y presentaba la información empleando el Hypertext Markup Language (HTML). www.eusa.es Diapositiva 8 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 9. Esto es la visualización de una página web www.eusa.es Diapositiva 9 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 10. Esto es la misma página en HTML: su código fuente www.eusa.es Diapositiva 10 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 11. La Digitalización La digitalización es el proceso a través del cual las señales eléctricas pasan de un dominio analógico a uno binario, o como aseguró Nicholas Negroponte en 1995, es “convertir los átomos en bytes”. Todos los procesos analógicos de transmisión de señales y datos implican una distorsión o error, es lo que conocemos como “ruido”. El objetivo de la digitalización es muy simple: eliminar el ruido. La señal analógica (un texto, una imagen, un sonido) se convierte en una serie valores numéricos en código binario los cuales pueden volver a reconvertirse en señal en cualquier momento y sin distorsión. Cada señal se muestrea y cuantifica y puede ser trasmitida en código binario. Si la señal se interrumpe, ésta puede recuperarse y volver a transmitirse sin errores ni degradaciones en la señal original. Un contenido digital puede reproducirse y copiarse infinitamente sin sufrir pérdidas de calidad. www.eusa.es Diapositiva 11 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 12. Lo digital no solo ha afectado a los contenidos sino también a los medios de producción de esos contenidos: la grabación y manipulación de imágenes y sonidos ya es un proceso que solo usa tecnología digital. www.eusa.es Diapositiva 12 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 13. Implicaciones sociales y culturales Cada nueva técnica abre una serie de posibilidades de cambios sociales y culturales que pueden depender de muchos más factores (históricos, políticos o económicos) que permitirán (o no) que esos cambios lleguen a producirse. Lévy sugiere el ejemplo de la imprenta. Si analizamos un invento como la imprenta, decisivo para la historia de la Humanidad, podemos ver que tuvo repercusiones diferentes en Oriente y en Occidente. En Europa, la imprenta y la comercialización del libro nos llevaría a las guerras de religión, el fin del feudalismo, la Ilustración y grandes avances científicos por poner unos pocos ejemplos. En China, el Estado conservó un férreo control de la impresión y la usó para mantener las comunicaciones de un enorme imperio. Una tecnología en esencia no es buena ni mala, depende de los contextos, de los usos y los puntos de vista de sus usuarios. Pero tampoco es neutra puesto que condiciona a sus usuarios www.eusa.es Diapositiva 13 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 14. La inteligencia colectiva Es el motor de la cibercultura para Pierre Lévy. En un mundo global e interconectado, el conocimiento de un individuo no es total: no todos sabemos todo pero sí podemos encontrar muchos seres humanos que poseen conocimiento y están dispuestos a compartirlo. Pilares inteligencia colectiva • La Motivación: cada individuo obtiene una satisfacción personal o profesional al compartir su conocimiento • La Coordinación: Cada comunidad establece sus sistemas de distribución, control y evaluación de la calidad del conocimiento que se comparte. • La Complejidad: cada comunidad es capaz de crear pequeños grupos dentro de ella para abordar las tareas especialmente complejas www.eusa.es Diapositiva 14 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 15. 1.2 Interactividad, Hipertextualidad, Conectividad Son las tres principales características de la Cibercultura. Interactividad es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos. Con un enfoque más amplio podríamos hablar de la interactividad como la participación activa del usuario en una transacción de información. Las nuevas herramientas digitales proporcionan a sus usuarios entornos comunicativos que permiten un mayor grado de interacción con el medio. No podemos decir que en los medios de comunicación tradicionales el receptor haya sido pasivo, pero en los nuevos cibermedios el nivel de interactividad conseguido otorga un nuevo poder al usuario que gana control sobre el mensaje frente al emisor. www.eusa.es Diapositiva 15 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 16. La hipertextualidad es el uso de estructuras textuales no secuenciales, los llamados hipertextos. Un hipertexto es un texto no lineal, estructurado en una red formada por nodos y enlaces. Es una información dispuesta en red para una navegación rápida e intuitiva. El lector participa y crea su propia lectura, el navegante se convierte en autor de su propio texto al escoger unos caminos y no otros. • El hipertexto elimina la linealidad de la imprenta, liberando a cada párrafo de una colocación dentro de un orden secuencial y amenazando con transformar el texto en un caos • El hipertexto destruye la idea de un texto unitario y estable. Esta pérdida conlleva una remodelación de los roles tradicionales de autor y lector, donde el primero cede parte de su poder al segundo www.eusa.es Diapositiva 16 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 17. La conectividad es la tendencia humana a juntar lo que está separado, mediante un vínculo o relación, a entrar en contacto y aprovechar cualquier medio tecnológico para potenciar la colaboración. Internet es el medio conectivo por excelencia al proporcionar interrelación entre todos sus usuarios. Para Kerckhove, la conectividad es un estado humano cuya condición es la fugacidad comprendida por un mínimo de dos personas en contacto entre sí. La red es, según Kerckhove, el medio conectado por excelencia Relación entre los participantes de un proceso comunicativo: • Uno a todos • Uno a uno • Todos a todos: miles de emisores que se comunican con miles de receptores con un feedback contínuo www.eusa.es Diapositiva 17 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 18. 1.3 Memes y virales ¿Qué es un MEME? La palabra meme la acuñó el zoólogo Richard Dawkins en 1976 en su libro “El gen egoísta”. Dawkins estaba buscando una manera de explicar la evolución cultural, imaginándola como un sistema biológico que funcionaba por imitación y repetición. Si los genes son la genética, sugirió, los memes serían la cultura. Dawkins afirmó que “Al igual que los genes se propagan al saltar de un cuerpo a otro mediante espermatozoides y óvulos, así los memes se propagan saltando de un cerebro a otro en un proceso de imitación”. www.eusa.es Diapositiva 18 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 19. El meme posee tres características importantes: • Fidelidad: los memes tienen la capacidad de retener su contenido de información a medida que pasan de mente en mente. • Fecundidad: los memes poseen el poder para inducir copias de sí mismos • Longevidad: los memes sobreviven más tiempo, tienen más posibilidades de ser copiados. Otra definición de meme es la de Richard Brodie en 1996 que lo considera "una unidad de información en una mente cuya existencia influye en los acontecimientos de tal manera que más copias de sí mismo se crean en la mente de otros". Un meme es una sintonía, una imagen, una religión, un concepto de familia, una moda… www.eusa.es Diapositiva 19 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 20. Los estudiosos de los memes suelen usar los términos de memes y virales aprovechando una metáfora biológica para explicar el modo como se introduce el contenido de los medios de comunicación a través de culturas. Se considera que la trasmisión de los memes es similar a las de un virus en el que un receptor resulta contagiado por una idea y a su vez infecta a otros con ella. Esta idea sin embargo simplifica las relaciones de poder real entre los productores, las características, marcas y consumidores. www.eusa.es Diapositiva 20 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 21. Aunque atractiva, esta noción no refleja la complejidad de los procesos culturales y comunicativos. Hablar de los memes y medios virales pone énfasis en la reproducción de la idea original, que no tiene en cuenta la realidad cotidiana de la comunicación - que las ideas se transforman, se reutilizan, o se distorsionan a medida que pasan de mano en mano, un proceso que se ha acelerado a medida que avanzamos en la cultura de la red. Podría decirse que las ideas que sobreviven son las que pueden ser más fácilmente apropiadas y reelaboradas por una serie de diferentes comunidades. Pocas de las ideas se transmiten en cualquier cosa en su forma original: los seres humanos adaptan, transforman, reelaboran de inmediato en respuesta a una serie de diferentes circunstancias locales y necesidades personales. www.eusa.es Diapositiva 21 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 22. ¿Qué nos llama la atención, qué recibimos y qué compartimos en la Red? Vivimos en una era marcada por el exceso de información, tanta que nos resulta casi imposible descifrar y responder a todos los estímulos que recibimos. Nuestro cerebro, incapaz de resistir la avalancha, suele poner primero a trabajar su parte más rápida: la emocional e intuitiva. Nuestra parte más racional, analítica y lógica se encargará de procesar más tarde y más lentamente los contenidos que más nos interesen. www.eusa.es Diapositiva 22 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 23. Factores que más nos llaman la atención: • Lo grande, lo colorido, lo ruidoso, lo que contrasta. Todo lo que ataca a nuestros sentidos • Lo corto, sencillo y concreto • Los primeros planos: estamos diseñados genéticamente para reaccionar y reconocer un rostro (simple supervivencia) • La imagen en movimiento (vídeo): de nuevo la supervivencia, hay que reaccionar a un cambio en el paisaje para evitar ser cazado • Estímulos básicos: sexo, peligro, comida www.eusa.es Diapositiva 23 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 24. En 1943, el psicólogo norteamericano Abraham Maslow jerarquizó las necesidades humanas en una pirámide: La pirámide de Maslow www.eusa.es Diapositiva 24 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 25. De la base a la cúspide tenemos: • Fisiología: respirar, comer, dormir, sexo… • Seguridad: tener asegurado nuestro bienestar y el de los nuestros • Afiliación: amistad, familia, amor • Reconocimiento: Autoestima, respeto de los demás, éxito… • Autorrealización: creatividad, espontaneidad, desarrollar el potencial de cada uno Una vez satisfechas las necesidades básicas, el ser humano se preocupa del resto de la pirámide, aunque no se puede generalizar puesto que cada individuo puede priorizar unas necesidades y no otras o dedicarse a varias a la vez y en diferente orden. www.eusa.es Diapositiva 25 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 26. Por qué compartimos? • Por los demás: vemos un contenido que consideramos importante o útil y queremos compartirlo • Por nosotros mismos: como forma de expresión de nuestras ideas o pensamientos • Porque somos seres sociales y no podemos evitarlo. Qué contenidos difundimos? El experto en marketing Jonah Berger realizó un estudio en 2009 que consistió en analizar las noticias más compartidas por mail del diario New York Times durante tres meses., unos 7.000 artículos. Los resultados revelaron que los contenidos positivos son más virales que los negativos. Las noticias que son capaces de provocar asombro, ira, emoción o ansiedad eran las más compartidas por los lectores. www.eusa.es Diapositiva 26 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 27. La acción (de compartir, de reaccionar a un estímulo etc…) está relacionada con lo que Berger llama emociones activadoras: el enfado al leer una noticia relacionada con la un caso de corrupción nos incita a compartirla, el asombro que provoca una curiosidad de cualquier tipo también nos lleva a difundir ese contenido. Las emociones menos “virales” son las deactivadoras, las que no provocan ninguna reacción: la tristeza, por ejemplo, nos lleva a replegarnos en nosotros mismos. La sorpresa, la angustia y la ansiedad provocan contagio informativo. Berger hizo experimentos con usuarios a los que se les ofreció noticias sobre temas parecidos: un enfermo de cáncer por ejemplo. En un caso se les ofreció una historia de superación y en el otro una historia simplemente triste. La primera fue considerada más “compartible”. www.eusa.es Diapositiva 27 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 28. Otros aspectos a considerar son la utilidad y el contenido práctico de la información (nos preocupamos por que los demás accedan a ese contenido o queremos dar una imagen de personas conocedoras y prácticas) así como el lugar que ocupan las noticias en la portada del medio (lugar más destacado= más posibilidades de difusion). También preferimos compartir noticias positivas: queremos convertirnos en portadores de noticias divertidas o inspiradoras antes que eventos descorazonadores. www.eusa.es Diapositiva 28 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 29. Ya hemos explicado que para la trasmisión de los memes por internet, se usa la metáfora del virus y el término “viralidad”. Lo viral se ha convertido en un sinónimo de éxito para los especialistas en marketing puesto que implica una difusión masiva para un eslogan, un anuncio, una marca… Viral no tiene por qué ser equivalente a popular. Lo popular alcanza a millones de personas al mismo tiempo, como una inundación, una presa que se rompe. Lo viral es como una infección que se contagia poco a poco, durante un periodo de tiempo variable y sometido a mutaciones y cambios. La comunicación viral no es tanto lo que la gente ve como lo que la gente comparte. Enlaza con la tradición oral, el relato y el rumor www.eusa.es Diapositiva 29 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 30. El creador del concepto transmedia Henry Jenkins habla de una cultura que se extiende (spreadable) entre los usuarios y anota unos factores que son más susceptibles de provocar viralidad en los contenidos: • Disponible: las audiencias necesitan el contenido cuando y cómo ellas quieran. • Portátil: la movilidad está en auge y la remezcla también. Necesitamos poder llevarnos el contenido para trasmitirlo, editarlo, trasformarlo… • Reutilizable: el usuario debe poder ser capaz de transformar el contenido de forma sencilla • Relevante para muchas audiencias: se incrementa su audiencia • Flujo constante de contenido: se debe ofrecer al usuario contenido constantemente, no periódicamente. . www.eusa.es Diapositiva 30 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 31. La trasmisión de memes siempre se ha producido aprovechando la imitación y el contexto social: los miembros más jóvenes de un grupo aprenden ese meme de los más viejos. Es un elemento básico en la tradición oral y cultural. Al crearse nuevas herramientas de trasmisión cultural (imprenta, arte, correo, medios de comunicación etc…), éstas se utilizan para la expansión de memes. La llegada de internet y las redes sociales lo único que hace es aumentar exponencialmente esa función comunicativa: al principio usando cadenas de emails, luego enlaces con vídeos o imágenes. www.eusa.es Diapositiva 31 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 32. Para qué sirven los memes • Difusión o recreación de un producto cultural: signos de cada época • Construcción de una identidad de grupo: sirven para reforzar lazos en una comunidad • Muestras de ingenio y creatividad individual: que pueden servir para trasmitir cualquier tipo de mensaje, desde una protesta política hasta apoyar a tu equipo • Humor: simplemente se aprovecha cualquier elemento para poder hacer una broma o un chiste www.eusa.es Diapositiva 32 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 33. Tipos de memes en internet Textos y frases Imágenes/ gifs animados Vídeos: YouTube La vida de un meme en internet y sus mutaciones son imprevisibles. Pueden durar días o evolucionar y conservarse durante años. La base de datos Know Your Meme ha recopilado casi 10.000 y de estos, considera exitosos unos 1.500. Aparte del talento o habilidades de cada uno en el retoque fotográfico, existen webs con herramientas generadoras de memes en las que se puede crear, o recrear un meme usando una foto, una animación y un rótulo. www.eusa.es Diapositiva 33 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 34. El Ice Bucket Challenge: el meme perfecto Ha sido el viral del verano. Una buena causa, recaudar dinero para una enfermedad ha provocado miles de vídeos en redes sociales www.eusa.es Diapositiva 34 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 35. El Ice Bucket Challenge: el meme perfecto El origen del viral está en Pete Frates, un exjugador universitario de béisbol de Boston de 29 años a quien le diagnosticaron ELA (esclerosis lateral amiotrófica, una enfermedad degenerativa) hace dos años. El pasado 7 de agosto consiguió que 200 personas se reunieran en su ciudad para echarse un cubo de hielo por encima y así llamar la atención sobre esta enfermedad y recaudar dinero. A raíz de la publicidad que se hizo a este evento, se multiplicaron los vídeos en las redes en las que una persona cumple el reto y desafía a otras dos a hacerlo (o donar dinero). A finales de agosto, la ALS Association había conseguido recaudar 100 millones de dólares (el año anterior sus donaciones no alcanzaron los tres millones) www.eusa.es Diapositiva 35 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 36. El Ice Bucket Challenge: lecciones de viralidad Un artículo del blog Social Fresh recoge algunas lecciones de ese meme: • Haz un procedimiento simple: todo el mundo puede acceder a un cubo, agua helada y un smartphone para grabarlo y subirlo a la red • La invitación es personal: el reto se hace nombrando a una persona ante la cámara, es mucho directo (y mete más presión al retado) que un simple mail. • Una llamada directa a la participación: implicar a más participantes en cada vídeo hace que el meme se extienda con más rapidez • La urgencia motiva: se establece un plazo muy concreto (24 horas) para cumplir el desafío www.eusa.es Diapositiva 36 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 37. • El contenido es corto y entretenido: no remite a una marca (la ALS) expresamente. • El apoyo de los famosos: ha contribuido a la popularidad del evento y a que el viral apareciera en los medios de todo el mundo • El efecto Benjamin Franklin: Alguien que ha hecho ya un favor a alguien, será más proclive a hacer otro por la misma causa o persona. • El dinero no es el objetivo: no se pide una donación directa • La originalidad es un mito: la ALS usó un procedimiento que ya se había usado, no creó nada nuevo • Únete a la conversación: la ALS no empezó la campaña aunque sí la apoyó, se unió a la marea social www.eusa.es Diapositiva 37 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 38. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual La nueva cultura del ciberespacio está basada en una profunda interrelación entre ser humano y máquina. McLuhan definió a la perfección la complicada relación que se establece entre el ser humano y la tecnología: “Primero modelamos nuestros instrumentos, después ellos nos modelan a nosotros”. Todas las tecnologías de la comunicación transforman nuestra percepción del mundo, por la capacidad de reprogramarnos como usuarios, por lo que nos dejan (y no nos dejan) hacer. La dependencia, las amenazas o simplemente las nuevas posibilidades de esta simbiosis hombre-ordenador recorren la literatura y la imaginería de la cibercultura. El ciborg, mitad hombre y mitad máquina es uno de los personajes más habituales en la ciencia ficción (Terminator, Robocop, Darth Vader, Yo robot etc…). www.eusa.es Diapositiva 38 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 39. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual El término ciborg (del inglés cyborg: cyber (cibernético) + organism (organismo) se usa para designar una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos tecnológicos. La palabra ciborg aparece por primer vez en 1960 en un texto de Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en entornos extraterrestres. El artista Neil Harbisson ha conseguido ser reconocido “oficialmente” como cyborg. Harbisson tiene un defecto visual de nacimiento que le impide ver los colores y se hizo implantar un dispositivo en su cabeza que le permite percibir los colores www.eusa.es Diapositiva 39 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 40. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual Lejos de estos extremos, está claro que la cibercultura implica una estrecha relación del ser humano con un ordenador. La Interacción Persona-Ordenador, llamada IPO (en inglés HCI: Human Computer Interaction) es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y los ordenadores. La IPO/HCI es una disciplina joven, pero no tanto como pudiera parecer. Desde el primer ordenador ha sido necesario el diseño de un sistema de comunicación persona-ordenador. Los estudios en esta disciplina han permitido dar una base teórica al diseño de aplicaciones informáticas. www.eusa.es Diapositiva 40 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 41. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual Los ingenieros fueron los primeros profesionales que se dedicaron a la IPO aunque la influencia de la psicología ha crecido con los años. La Psicología estudia la percepción, la memoria, la adquisición de habilidades y el aprendizaje, la resolución de problemas, el movimiento, las tareas de búsqueda o procesamiento de información y de la comunicación, es decir, procesos todos cuyo conocimiento se requiere para el adecuado diseño de mecanismos de interacción del usuario. Los primeros estudios de IPO/HCI aparecieron en los años sesenta. Lickider, uno de sus pioneros afirmó en 1960 que el problema de la interacción hombre-ordenador no es crear ordenadores productores de respuestas, sino ordenadores que sean capaces de anticipar y participar en la formulación de las preguntas. www.eusa.es Diapositiva 41 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 42. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual En 1971 Wilfred Hansen hace la primera enumeración de principios para el diseño de sistemas interactivos: • Conocer al usuario • Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de ítems, usando nombres en lugar de números y proveyendo acceso rápido a información práctica del sistema. • Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de las más comunes. Hay que reorganizar la estructura de la información basándose en la observación del uso del sistema. • Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los errores más comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo www.eusa.es Diapositiva 42 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 43. ¿Qué es una interfaz? La relación humano-computadora se realiza por medio de la interfaz. Una interfaz será el mecanismo, el entorno o la herramienta que hará posible dicha comunicación. www.eusa.es Diapositiva 43 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 44. Tipos de interfaces Interfaz física: un ratón y un teclado que sirven para introducir y manipular datos en nuestro ordenador. Interfaz alfanumérica: escribir comandos en código Interfaz gráfica (GUI): Usa iconos (cursor + objetos gráficos metafóricos) para interactuar con los elementos gráficos convirtiendo al ser humano en usuario de la aplicación Interfaz Natural (NUI): son aquellas en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. Se hace uso de movimientos gestuales tales como las manos o el cuerpo es el mismo mando de control, también se está desarrollando control de sistemas operativos por medio de voz humana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla. www.eusa.es Diapositiva 44 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 45. Historia de las interfaces gráficas Douglas Engelbart fue un brillante científico que en 1970 patentó el ratón de ordenador, descrito como “indicador de posición X-Y para un sistema de visualización”. Su mecanismo consistía en una pequeña caja de madera con ruedas que movía el cursor en la pantalla a medida que se desplazaba en una superficie horizontal. Engelbart diseñó el ratón como una parte integral de una “interfaz de ventanas gráfica”, idea que entusiasmó a sus colegas pero que fue considerada poco útil fuera del laboratorio. Nunca recibió ganancias por su invento ya que la patente expiró en 1987 www.eusa.es Diapositiva 45 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 46. Historia de las interfaces gráficas Los trabajos de Engelbart llevaron directamente a los avances surgidos en Xerox PARC, en Palo Alto, California. Crearon un paradigma basado en ventanas, iconos, menus y cursores (WIMP), antes probado en el ordenador experimental Xerox Alto y que apareció comercialmente en el ordenador Xerox Star en 1981. Apple, la empresa de Steve Jobs y Stephen Wozniak, creó Lisa el primer ordenador comercial de éxito que disfrutó del uso de una GUI. Ya en 1984, usaron una metáfora de escritorio similar a la de Star. Posteriormente Microsoft adoptó también este sistema de interfaz gráfica en su sistema Windows que permanece hasta ahora con más o menos rediseños. www.eusa.es Diapositiva 46 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 47. Ventajas interfaces gráficas Nuestro cerebro trabaja de forma mas eficiente con iconos gráficos y displays que con palabras ya que el lenguaje añade una capa extra de interpretación al proceso de comunicación. Por ejemplo, si todas las señales de tráfico que se ven en la carretera fueran rectángulos blancos con solo palabras para diferenciar los diferentes avisos y prohibiciones, el procesado de las señales sería un proceso mucho mas lento y difícil Además de lo intuitivo de las operaciones está el hecho de que las GUI generalmente devuelven al usuario inmediatamente una reacción o efecto ante cada acción. Por ejemplo, cuando un usuario borra un icono que representa un archivo, el icono inmediatamente desaparece, confirmando que el archivo ha sido borrado (o enviado a la papelera). www.eusa.es Diapositiva 47 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 48. Tipos de interfaces gráficas ZUI: Es una Interfaz de enfoque del usuario (Zooming User Interface) o una interfaz de usuario con acercamiento/alejamiento. Los usuarios pueden ajustar el tamaño del área de visión para ver con más o menos detalle, Google Earth por ejemplo. PUI: Es una Interfaz Perceptual de usuario (Perceptual User Interface). Una PUI usa multitud de modalidades para establecer la relación entre el humano y el ordenador, se trata de emular la experiencia de interactuar con el mundo real: unas veces usamos unos sentidos y otras otros. Pantalla táctil (Touchscreen): desarrolladas a partir de 1986, prescinden de ratón o punteros para usar una pantalla sobre la que actuamos con nuestros dedos. Las encontramos en los teléfonos inteligentes, tabletas, pantallas de información, etc… www.eusa.es Diapositiva 48 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 49. Elementos de las interfaces gráficas Barras de desplazamiento: Son barras horizontales o verticales con dos extremos con flechas que apuntan en sentidos contrarios y que suelen ubicarse en los extremos de una ventana o recuadro. Permiten desplazar el contenido del cuadro hacia un lado u otro. suelen aparecer o activarse cuando el recuadro no es lo suficientemente grande como para visualizar todo su contenido. www.eusa.es Diapositiva 49 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 50. Elementos de las interfaces gráficas Barra de estado: permite mostrar información acerca del estado actual de la ventana. Generalmente las barras de estado se ubican en la parte inferior de las ventanas. Barra de herramientas: Es una agrupación de íconos con los cuales es posible acceder a determinadas herramientas o funciones en una aplicación. www.eusa.es Diapositiva 50 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 51. Elementos de las interfaces gráficas Barra de progreso: Elemento para mostrar de forma gráfica el estado de avance de una tarea o proceso. Botones: Son widgets que permiten al usuario comenzar un evento, como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de diálogo, etc. Botones de opción: Permiten elegir sólo una opción de un conjunto predefinido de opciones. + www.eusa.es Diapositiva 51 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 52. Elementos de las interfaces gráficas Cuadro de diálogo: Es una ventana especial para mostrar información al usuario o para obtener de éste una respuesta. Cuadro de texto: Es una ventana donde es posible insertar texto Iconos: Se utilizan para identificar archivos, accesos directos, programas y herramientas del sistema operativo Lista: Es una relación de datos, ordenados o clasificados según su tipo. Pueden ser desplegables Menú: Es una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar más opciones o funciones. Paneles y pestañas www.eusa.es Diapositiva 52 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 53. Usos de la tecnología Un aspecto a considerar en el tema de diseño de interfaces es el lado de los usuarios que no siempre cumplen lo que se espera de ellos en el uso de la tecnología y le dan un uso que sus creadores no habían ni siquiera imaginado. El “uso desviado de la tecnología” no lo encontramos solo en la web o lo digital, se da también en las tecnologías tradicionales. Los expertos aseguran que en cada tecnología pueden coexistir varios usos: el uso dominante (cuando la mayoría de los usuarios coincide en usar un dispositivo de una manera), uso prescrito (el recomendado por el fabricante), un uso instruccional (procurado por la interfaz por medio de instrucciones virtuales) y un uso empírico o real. www.eusa.es Diapositiva 53 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 54. Realidad virtual Una de las grandes aspiraciones de los diseñadores tecnológicos es la de conseguir la máxima transparencia en sus interfaces, que sean invisibles para el usuario. Esto conlleva a crear entornos que proporcionen una inmersión total, “con los cinco sentidos”, es la llamada “realidad virtual”. www.eusa.es Diapositiva 54 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 55. Realidad virtual La realidad virtual consigue que el ser humano atraviese la pantalla e interactúe con su sistema sensomotor en un entorno completamente digital. La virtualidad supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas. Para acceder a un entorno de realidad virtual se equipa al usuario con un casco con un visor especial, guantes y hasta un traje completo provisto de sensores. La investigación en entornos de realidad virtual se ha especializado sobre todo en los campos del videojuego y simulaciones militares y médicas. www.eusa.es Diapositiva 55 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 56. Realidad virtual www.eusa.es Diapositiva 56 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 57. Realidad aumentada Los dispositivos añaden a la realidad física una nueva capa virttual de datos e información. Se crea una realidad mixta en la que se proporciona al usuario una interactividad total con su entorno www.eusa.es Diapositiva 57 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
  • 58. Realidad aumentada www.eusa.es Diapositiva 58 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global