Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Tema1
1. CIBERCULTURA
TEMA 1 | INTRODUCCIÓN
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2. Tema 1 Introducción
1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacio
1.2 Interactividad, hipertextualidad y conectividad
1.3 Memes y virales
1.4 ¿Somos Cyborgs? Interfaces y Realidad Virtual
Práctica: Cuestionario sobre virales
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3. 1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacio
El objeto de estudio de nuestra asignatura es la cibercultura, que no es
nada más y nada menos que el sistema cultural que define a la
Sociedad de la Información.
La cibercultura nace con internet y las redes telemáticas y sociales y ha
conseguido evolucionar desde las comunidades de geeks de los
programadores informáticos y los activistas contraculturales a un marco
social en el que todos estamos más o menos inmersos.
La política, la economía, la comunicación, el ocio y las relaciones
sociales vienen marcadas por la interconexión global entre
máquinas, por el flujo constante de información, mensajes y datos
alrededor del planeta.
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4. ¿Qué es cibercultura?
Para la Wikipedia, Cibercultura es “la cultura que emerge, o está
emergiendo, del uso del ordenador para la comunicación, el
entretenimiento y el comercio electrónico. Cultura nacida de la utilización
de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como
internet”.
En el Diccionario de la Real Academia el término “cibercultura” no
aparece aunque sí podemos encontrar el de “ciberespacio”, que para los
académicos es “el ámbito artificial creado por medios informáticos”.
El prefijo “ciber” viene de la palabra griega “kybernao” que significa
pilotar una nave y se usa en todas aquellas palabras que implican una
relación con ordenadores y redes informáticas: ciberespacio, cibercafé,
cibernauta etc…
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5. ¿Qué es cibercultura?
Para el filósofo francés Pierre Lévy, la cibercultura es :
“…el conjunto de las técnicas (materiales e intelectuales), de las
prácticas, actitudes, modos de pensamiento y de los valores que se
desarrollan conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio”.
Para Derrick de Kerckhove, la cibercultura es la tercera era de la
comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más
universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría
seguido a las de la oralidad y de la escritura.
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6. ¿Qué es cibercultura?
El término "ciberespacio" apareció
por primera vez en 1984, en la
novela “Neuromante” de William
Gibson (creador del personaje
Johnny Mnemonic).
El ciberespacio sería entonces el marco donde se desarrolla esta
nueva cultura, para Lévy estaríamos hablando de un “nuevo medio
de comunicación que emerge de la interconexión mundial de
los ordenadores”, un nuevo ámbito que no solo acoge la
infraestructura material de la comunicación digital sino también el
“universo de informaciones que contiene”.
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7. Origen de Internet
• Guerra Fría: Necesidad de una red de comunicaciones
descentralizada que pudiera resistir la destrucción de uno de sus
puntos
• Arpanet, nace en 1958 y consiguió la primera conexión entre
dos equipos el 29 de Octubre de 1969. Arpanet unía centros de
investigación y universidades usando la llamada
“transferencia de datos por paquetes”.
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8. • Entre 1974 y 1981 se definió el protocolo entre ordenadores
TCP/IP (Transmission Control Protocol/internet Protocol),
todavía hoy en uso. Este complejo sistema de protocolos
informáticos permite que los ordenadores puedan conectarse entre
sí, independientemente del sistema operativo de esas máquinas.
• La World Wide Web fue inventada por un grupo de investigadores y
programadores a comienzos de la década de 1990. Ese año Tim
Berners Lee y otros miembros del CERN (Conseil Européen pour la
Recherche Nucléaire) de Ginebra desarrollaron la primera versión
de un software para extraer e introducir información en cualquier
ordenador conectado en internet. El programa utilizaba el
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) para la comunicación
cliente/servidor y presentaba la información empleando el
Hypertext Markup Language (HTML).
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9. Esto es la visualización de una página web
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10. Esto es la misma página en HTML: su código fuente
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11. La Digitalización
La digitalización es el proceso a través del cual las señales eléctricas
pasan de un dominio analógico a uno binario, o como aseguró
Nicholas Negroponte en 1995, es “convertir los átomos en
bytes”. Todos los procesos analógicos de transmisión de señales y
datos implican una distorsión o error, es lo que conocemos como
“ruido”. El objetivo de la digitalización es muy simple: eliminar el
ruido.
La señal analógica (un texto, una imagen, un sonido) se convierte
en una serie valores numéricos en código binario los cuales
pueden volver a reconvertirse en señal en cualquier momento y sin
distorsión. Cada señal se muestrea y cuantifica y puede ser
trasmitida en código binario. Si la señal se interrumpe, ésta puede
recuperarse y volver a transmitirse sin errores ni degradaciones en
la señal original. Un contenido digital puede reproducirse y
copiarse infinitamente sin sufrir pérdidas de calidad.
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12. Lo digital no solo ha afectado a los contenidos sino también a los
medios de producción de esos contenidos: la grabación y
manipulación de imágenes y sonidos ya es un proceso que
solo usa tecnología digital.
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13. Implicaciones sociales y culturales
Cada nueva técnica abre una serie de posibilidades de cambios sociales y
culturales que pueden depender de muchos más factores (históricos,
políticos o económicos) que permitirán (o no) que esos cambios lleguen a
producirse. Lévy sugiere el ejemplo de la imprenta.
Si analizamos un invento como la imprenta, decisivo para la historia de la
Humanidad, podemos ver que tuvo repercusiones diferentes en Oriente y
en Occidente. En Europa, la imprenta y la comercialización del libro nos
llevaría a las guerras de religión, el fin del feudalismo, la Ilustración y
grandes avances científicos por poner unos pocos ejemplos. En China, el
Estado conservó un férreo control de la impresión y la usó para mantener
las comunicaciones de un enorme imperio.
Una tecnología en esencia no es buena ni mala, depende de los
contextos, de los usos y los puntos de vista de sus usuarios. Pero
tampoco es neutra puesto que condiciona a sus usuarios
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14. La inteligencia colectiva
Es el motor de la cibercultura para Pierre Lévy. En un mundo global e
interconectado, el conocimiento de un individuo no es total: no todos
sabemos todo pero sí podemos encontrar muchos seres humanos que
poseen conocimiento y están dispuestos a compartirlo.
Pilares inteligencia colectiva
• La Motivación: cada individuo obtiene una satisfacción personal o
profesional al compartir su conocimiento
• La Coordinación: Cada comunidad establece sus sistemas de
distribución, control y evaluación de la calidad del conocimiento que
se comparte.
• La Complejidad: cada comunidad es capaz de crear pequeños
grupos dentro de ella para abordar las tareas especialmente
complejas
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15. 1.2 Interactividad, Hipertextualidad, Conectividad
Son las tres principales características de la Cibercultura.
Interactividad es la relación entre la persona y el entorno
digital definido por el hardware que los conecta a los dos. Con
un enfoque más amplio podríamos hablar de la interactividad
como la participación activa del usuario en una
transacción de información.
Las nuevas herramientas digitales proporcionan a sus usuarios
entornos comunicativos que permiten un mayor grado de
interacción con el medio. No podemos decir que en los medios
de comunicación tradicionales el receptor haya sido pasivo, pero
en los nuevos cibermedios el nivel de interactividad conseguido
otorga un nuevo poder al usuario que gana control sobre el
mensaje frente al emisor.
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16. La hipertextualidad es el uso de estructuras textuales no
secuenciales, los llamados hipertextos. Un hipertexto es un texto no
lineal, estructurado en una red formada por nodos y enlaces. Es una
información dispuesta en red para una navegación rápida e intuitiva.
El lector participa y crea su propia lectura, el navegante se convierte
en autor de su propio texto al escoger unos caminos y no otros.
• El hipertexto elimina la linealidad de la imprenta, liberando a
cada párrafo de una colocación dentro de un orden secuencial y
amenazando con transformar el texto en un caos
• El hipertexto destruye la idea de un texto unitario y estable.
Esta pérdida conlleva una remodelación de los roles tradicionales
de autor y lector, donde el primero cede parte de su poder al
segundo
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17. La conectividad es la tendencia humana a juntar lo que está
separado, mediante un vínculo o relación, a entrar en contacto y
aprovechar cualquier medio tecnológico para potenciar la
colaboración. Internet es el medio conectivo por excelencia al
proporcionar interrelación entre todos sus usuarios.
Para Kerckhove, la conectividad es un estado humano cuya
condición es la fugacidad comprendida por un mínimo de dos
personas en contacto entre sí. La red es, según Kerckhove, el
medio conectado por excelencia
Relación entre los participantes de un proceso comunicativo:
• Uno a todos
• Uno a uno
• Todos a todos: miles de emisores que se comunican con miles
de receptores con un feedback contínuo
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18. 1.3 Memes y virales
¿Qué es un MEME?
La palabra meme la acuñó el zoólogo Richard Dawkins en 1976 en
su libro “El gen egoísta”. Dawkins estaba buscando una manera
de explicar la evolución cultural, imaginándola como un sistema
biológico que funcionaba por imitación y repetición. Si los genes
son la genética, sugirió, los memes serían la cultura.
Dawkins afirmó que “Al igual que los genes se
propagan al saltar de un cuerpo a otro
mediante espermatozoides y óvulos, así los
memes se propagan saltando de un cerebro a
otro en un proceso de imitación”.
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19. El meme posee tres características importantes:
• Fidelidad: los memes tienen la capacidad de retener su
contenido de información a medida que pasan de mente en
mente.
• Fecundidad: los memes poseen el poder para inducir copias
de sí mismos
• Longevidad: los memes sobreviven más tiempo, tienen más
posibilidades de ser copiados.
Otra definición de meme es la de Richard Brodie en 1996 que
lo considera "una unidad de información en una mente cuya
existencia influye en los acontecimientos de tal manera
que más copias de sí mismo se crean en la mente de
otros". Un meme es una sintonía, una imagen, una religión, un
concepto de familia, una moda…
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20. Los estudiosos de los memes suelen usar los términos de memes
y virales aprovechando una metáfora biológica para explicar el
modo como se introduce el contenido de los medios de
comunicación a través de culturas.
Se considera que la trasmisión de los memes es similar a las
de un virus en el que un receptor resulta contagiado por
una idea y a su vez infecta a otros con ella. Esta idea sin
embargo simplifica las relaciones de poder real entre los
productores, las características, marcas y consumidores.
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21. Aunque atractiva, esta noción no refleja la complejidad de los
procesos culturales y comunicativos.
Hablar de los memes y medios virales pone énfasis en la
reproducción de la idea original, que no tiene en cuenta la
realidad cotidiana de la comunicación - que las ideas se
transforman, se reutilizan, o se distorsionan a medida que
pasan de mano en mano, un proceso que se ha acelerado a
medida que avanzamos en la cultura de la red.
Podría decirse que las ideas que sobreviven son las que
pueden ser más fácilmente apropiadas y reelaboradas por
una serie de diferentes comunidades.
Pocas de las ideas se transmiten en cualquier cosa en su forma
original: los seres humanos adaptan, transforman, reelaboran de
inmediato en respuesta a una serie de diferentes circunstancias
locales y necesidades personales.
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22. ¿Qué nos llama la atención, qué recibimos y qué
compartimos en la Red?
Vivimos en una era marcada por el exceso de información, tanta
que nos resulta casi imposible descifrar y responder a todos los
estímulos que recibimos.
Nuestro cerebro, incapaz de resistir
la avalancha, suele poner primero a
trabajar su parte más rápida: la
emocional e intuitiva.
Nuestra parte más racional, analítica
y lógica se encargará de procesar
más tarde y más lentamente los
contenidos que más nos interesen.
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23. Factores que más nos llaman la atención:
• Lo grande, lo colorido, lo ruidoso, lo que contrasta. Todo lo que
ataca a nuestros sentidos
• Lo corto, sencillo y concreto
• Los primeros planos: estamos diseñados genéticamente para
reaccionar y reconocer un rostro (simple supervivencia)
• La imagen en movimiento (vídeo): de nuevo la supervivencia,
hay que reaccionar a un cambio en el paisaje para evitar ser
cazado
• Estímulos básicos: sexo, peligro, comida
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24. En 1943, el psicólogo norteamericano Abraham Maslow jerarquizó
las necesidades humanas en una pirámide: La pirámide de
Maslow
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25. De la base a la cúspide tenemos:
• Fisiología: respirar, comer, dormir, sexo…
• Seguridad: tener asegurado nuestro bienestar y el de los
nuestros
• Afiliación: amistad, familia, amor
• Reconocimiento: Autoestima, respeto de los demás, éxito…
• Autorrealización: creatividad, espontaneidad, desarrollar el
potencial de cada uno
Una vez satisfechas las necesidades básicas, el ser humano se
preocupa del resto de la pirámide, aunque no se puede
generalizar puesto que cada individuo puede priorizar unas
necesidades y no otras o dedicarse a varias a la vez y en diferente
orden.
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26. Por qué compartimos?
• Por los demás: vemos un contenido que consideramos
importante o útil y queremos compartirlo
• Por nosotros mismos: como forma de expresión de nuestras
ideas o pensamientos
• Porque somos seres sociales y no podemos evitarlo.
Qué contenidos difundimos?
El experto en marketing Jonah Berger realizó un estudio en
2009 que consistió en analizar las noticias más compartidas por
mail del diario New York Times durante tres meses., unos 7.000
artículos.
Los resultados revelaron que los contenidos positivos son más
virales que los negativos. Las noticias que son capaces de
provocar asombro, ira, emoción o ansiedad eran las más
compartidas por los lectores.
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27. La acción (de compartir, de reaccionar a un estímulo etc…) está
relacionada con lo que Berger llama emociones activadoras: el
enfado al leer una noticia relacionada con la un caso de
corrupción nos incita a compartirla, el asombro que provoca una
curiosidad de cualquier tipo también nos lleva a difundir ese
contenido.
Las emociones menos “virales” son las deactivadoras, las que no
provocan ninguna reacción: la tristeza, por ejemplo, nos lleva a
replegarnos en nosotros mismos. La sorpresa, la angustia y la
ansiedad provocan contagio informativo.
Berger hizo experimentos con usuarios a los que se les ofreció
noticias sobre temas parecidos: un enfermo de cáncer por
ejemplo. En un caso se les ofreció una historia de superación y en
el otro una historia simplemente triste. La primera fue considerada
más “compartible”.
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28. Otros aspectos a considerar son la utilidad y el contenido
práctico de la información (nos preocupamos por que los
demás accedan a ese contenido o queremos dar una imagen de
personas conocedoras y prácticas) así como el lugar que ocupan
las noticias en la portada del medio (lugar más destacado=
más posibilidades de difusion).
También preferimos compartir noticias positivas: queremos
convertirnos en portadores de noticias divertidas o inspiradoras
antes que eventos descorazonadores.
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29. Ya hemos explicado que para la trasmisión de los memes por
internet, se usa la metáfora del virus y el término “viralidad”. Lo
viral se ha convertido en un sinónimo de éxito para los
especialistas en marketing puesto que implica una difusión masiva
para un eslogan, un anuncio, una marca…
Viral no tiene por qué ser equivalente a
popular. Lo popular alcanza a millones de
personas al mismo tiempo, como una inundación,
una presa que se rompe. Lo viral es como una
infección que se contagia poco a poco, durante un
periodo de tiempo variable y sometido a
mutaciones y cambios.
La comunicación viral no es tanto lo que la
gente ve como lo que la gente comparte.
Enlaza con la tradición oral, el relato y el rumor
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30. El creador del concepto transmedia Henry Jenkins habla de una
cultura que se extiende (spreadable) entre los usuarios y anota
unos factores que son más susceptibles de provocar viralidad en
los contenidos:
• Disponible: las audiencias necesitan el contenido cuando y
cómo ellas quieran.
• Portátil: la movilidad está en auge y la remezcla también.
Necesitamos poder llevarnos el contenido para trasmitirlo,
editarlo, trasformarlo…
• Reutilizable: el usuario debe poder ser capaz de transformar
el contenido de forma sencilla
• Relevante para muchas audiencias: se incrementa su
audiencia
• Flujo constante de contenido: se debe ofrecer al usuario
contenido constantemente, no periódicamente.
.
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31. La trasmisión de memes siempre se ha producido
aprovechando la imitación y el contexto social: los miembros más
jóvenes de un grupo aprenden ese meme de los más viejos. Es un
elemento básico en la tradición oral y cultural.
Al crearse nuevas herramientas de trasmisión cultural (imprenta,
arte, correo, medios de comunicación etc…), éstas se utilizan para
la expansión de memes.
La llegada de internet y las redes sociales lo único que hace es
aumentar exponencialmente esa función comunicativa: al principio
usando cadenas de emails, luego enlaces con vídeos o imágenes.
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32. Para qué sirven los memes
• Difusión o recreación de un producto cultural: signos de
cada época
• Construcción de una identidad de grupo: sirven para
reforzar lazos en una comunidad
• Muestras de ingenio y creatividad individual: que pueden
servir para trasmitir cualquier tipo de mensaje, desde una
protesta política hasta apoyar a tu equipo
• Humor: simplemente se aprovecha cualquier elemento para
poder hacer una broma o un chiste
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33. Tipos de memes en internet
Textos y frases
Imágenes/ gifs animados
Vídeos: YouTube
La vida de un meme en internet y sus mutaciones son
imprevisibles. Pueden durar días o evolucionar y conservarse
durante años.
La base de datos Know Your Meme ha recopilado casi 10.000 y de
estos, considera exitosos unos 1.500. Aparte del talento o
habilidades de cada uno en el retoque fotográfico, existen webs
con herramientas generadoras de memes en las que se puede
crear, o recrear un meme usando una foto, una animación y un
rótulo.
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34. El Ice Bucket Challenge: el meme perfecto
Ha sido el viral del verano. Una buena causa, recaudar dinero
para una enfermedad ha provocado miles de vídeos en redes
sociales
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35. El Ice Bucket Challenge: el meme perfecto
El origen del viral está en Pete Frates, un exjugador universitario
de béisbol de Boston de 29 años a quien le diagnosticaron ELA
(esclerosis lateral amiotrófica, una enfermedad degenerativa) hace
dos años.
El pasado 7 de agosto consiguió que 200 personas se reunieran
en su ciudad para echarse un cubo de hielo por encima y así
llamar la atención sobre esta enfermedad y recaudar dinero.
A raíz de la publicidad que se hizo a este evento, se multiplicaron
los vídeos en las redes en las que una persona cumple el reto y
desafía a otras dos a hacerlo (o donar dinero). A finales de
agosto, la ALS Association había conseguido recaudar 100
millones de dólares (el año anterior sus donaciones no
alcanzaron los tres millones)
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36. El Ice Bucket Challenge: lecciones de viralidad
Un artículo del blog Social Fresh recoge algunas lecciones de ese
meme:
• Haz un procedimiento simple: todo el mundo puede
acceder a un cubo, agua helada y un smartphone para grabarlo
y subirlo a la red
• La invitación es personal: el reto se hace nombrando a una
persona ante la cámara, es mucho directo (y mete más presión
al retado) que un simple mail.
• Una llamada directa a la participación: implicar a más
participantes en cada vídeo hace que el meme se extienda con
más rapidez
• La urgencia motiva: se establece un plazo muy concreto (24
horas) para cumplir el desafío
www.eusa.es Diapositiva 36 Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno global
37. • El contenido es corto y entretenido: no remite a una marca
(la ALS) expresamente.
• El apoyo de los famosos: ha contribuido a la popularidad del
evento y a que el viral apareciera en los medios de todo el
mundo
• El efecto Benjamin Franklin: Alguien que ha hecho ya un
favor a alguien, será más proclive a hacer otro por la misma
causa o persona.
• El dinero no es el objetivo: no se pide una donación directa
• La originalidad es un mito: la ALS usó un procedimiento que
ya se había usado, no creó nada nuevo
• Únete a la conversación: la ALS no empezó la campaña
aunque sí la apoyó, se unió a la marea social
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38. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual
La nueva cultura del ciberespacio está basada en una profunda
interrelación entre ser humano y máquina. McLuhan definió a la
perfección la complicada relación que se establece entre el ser humano
y la tecnología: “Primero modelamos nuestros instrumentos,
después ellos nos modelan a nosotros”.
Todas las tecnologías de la comunicación transforman nuestra
percepción del mundo, por la capacidad de reprogramarnos como
usuarios, por lo que nos dejan (y no nos dejan) hacer.
La dependencia, las amenazas o simplemente las nuevas posibilidades
de esta simbiosis hombre-ordenador recorren la literatura y la imaginería
de la cibercultura. El ciborg, mitad hombre y mitad máquina es uno
de los personajes más habituales en la ciencia ficción (Terminator,
Robocop, Darth Vader, Yo robot etc…).
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39. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual
El término ciborg (del inglés cyborg: cyber (cibernético) + organism
(organismo) se usa para designar una criatura compuesta de elementos
orgánicos y dispositivos tecnológicos. La palabra ciborg aparece por
primer vez en 1960 en un texto de Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline
para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en
entornos extraterrestres.
El artista Neil Harbisson ha
conseguido ser reconocido
“oficialmente” como cyborg.
Harbisson tiene un defecto visual de
nacimiento que le impide ver los
colores y se hizo implantar un
dispositivo en su cabeza que le
permite percibir los colores
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40. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual
Lejos de estos extremos, está claro que la cibercultura implica una
estrecha relación del ser humano con un ordenador. La Interacción
Persona-Ordenador, llamada IPO (en inglés HCI: Human Computer
Interaction) es la disciplina que estudia el intercambio de información
entre las personas y los ordenadores.
La IPO/HCI es una disciplina joven,
pero no tanto como pudiera parecer.
Desde el primer ordenador ha sido
necesario el diseño de un sistema
de comunicación persona-ordenador.
Los estudios en esta
disciplina han permitido dar una
base teórica al diseño de
aplicaciones informáticas.
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41. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual
Los ingenieros fueron los primeros profesionales que se dedicaron a la
IPO aunque la influencia de la psicología ha crecido con los años.
La Psicología estudia la percepción, la memoria, la adquisición de
habilidades y el aprendizaje, la resolución de problemas, el movimiento,
las tareas de búsqueda o procesamiento de información y de la
comunicación, es decir, procesos todos cuyo conocimiento se requiere
para el adecuado diseño de mecanismos de interacción del usuario.
Los primeros estudios de IPO/HCI aparecieron en los años sesenta.
Lickider, uno de sus pioneros afirmó en 1960 que el problema de la
interacción hombre-ordenador no es crear ordenadores productores de
respuestas, sino ordenadores que sean capaces de anticipar y
participar en la formulación de las preguntas.
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42. 1.4 ¿Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtual
En 1971 Wilfred Hansen hace la primera enumeración de principios
para el diseño de sistemas interactivos:
• Conocer al usuario
• Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la
selección de ítems, usando nombres en lugar de números y
proveyendo acceso rápido a información práctica del sistema.
• Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de las más
comunes. Hay que reorganizar la estructura de la información
basándose en la observación del uso del sistema.
• Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los
errores más comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas
y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo
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43. ¿Qué es una interfaz?
La relación humano-computadora se realiza por medio de la interfaz.
Una interfaz será el mecanismo, el entorno o la herramienta que hará
posible dicha comunicación.
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44. Tipos de interfaces
Interfaz física: un ratón y un teclado que sirven para introducir y
manipular datos en nuestro ordenador.
Interfaz alfanumérica: escribir comandos en código
Interfaz gráfica (GUI): Usa iconos (cursor + objetos gráficos
metafóricos) para interactuar con los elementos gráficos convirtiendo al
ser humano en usuario de la aplicación
Interfaz Natural (NUI): son aquellas en las que se interactúa con un
sistema, aplicación, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratón,
teclado, lápiz óptico, etc. Se hace uso de movimientos gestuales tales
como las manos o el cuerpo es el mismo mando de control, también se
está desarrollando control de sistemas operativos por medio de voz
humana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla.
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45. Historia de las interfaces gráficas
Douglas Engelbart fue un brillante científico que en 1970 patentó el
ratón de ordenador, descrito como “indicador de posición X-Y para un
sistema de visualización”. Su mecanismo consistía en una pequeña caja
de madera con ruedas que movía el cursor en la pantalla a medida que
se desplazaba en una superficie horizontal.
Engelbart diseñó el ratón como una
parte integral de una “interfaz de
ventanas gráfica”, idea que entusiasmó a
sus colegas pero que fue considerada
poco útil fuera del laboratorio. Nunca
recibió ganancias por su invento ya que
la patente expiró en 1987
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46. Historia de las interfaces gráficas
Los trabajos de Engelbart llevaron directamente a los avances surgidos
en Xerox PARC, en Palo Alto, California. Crearon un paradigma basado
en ventanas, iconos, menus y cursores (WIMP), antes probado en el
ordenador experimental Xerox Alto y que apareció comercialmente en el
ordenador Xerox Star en 1981.
Apple, la empresa de Steve Jobs y Stephen
Wozniak, creó Lisa el primer ordenador
comercial de éxito que disfrutó del uso de
una GUI. Ya en 1984, usaron una metáfora
de escritorio similar a la de Star.
Posteriormente Microsoft adoptó también este sistema de
interfaz gráfica en su sistema Windows que permanece hasta
ahora con más o menos rediseños.
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47. Ventajas interfaces gráficas
Nuestro cerebro trabaja de forma mas eficiente con iconos gráficos y
displays que con palabras ya que el lenguaje añade una capa extra de
interpretación al proceso de comunicación.
Por ejemplo, si todas las señales de tráfico que se ven en la carretera
fueran rectángulos blancos con solo palabras para diferenciar los
diferentes avisos y prohibiciones, el procesado de las señales sería un
proceso mucho mas lento y difícil
Además de lo intuitivo de las operaciones está el hecho de que las
GUI generalmente devuelven al usuario inmediatamente una reacción o
efecto ante cada acción. Por ejemplo, cuando un usuario borra un icono
que representa un archivo, el icono inmediatamente desaparece,
confirmando que el archivo ha sido borrado (o enviado a la papelera).
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48. Tipos de interfaces gráficas
ZUI: Es una Interfaz de enfoque del usuario (Zooming User
Interface) o una interfaz de usuario con acercamiento/alejamiento. Los
usuarios pueden ajustar el tamaño del área de visión para ver con más o
menos detalle, Google Earth por ejemplo.
PUI: Es una Interfaz Perceptual de usuario (Perceptual User
Interface). Una PUI usa multitud de modalidades para establecer la
relación entre el humano y el ordenador, se trata de emular la
experiencia de interactuar con el mundo real: unas veces usamos unos
sentidos y otras otros.
Pantalla táctil (Touchscreen): desarrolladas a partir de 1986,
prescinden de ratón o punteros para usar una pantalla sobre la que
actuamos con nuestros dedos. Las encontramos en los teléfonos
inteligentes, tabletas, pantallas de información, etc…
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49. Elementos de las interfaces gráficas
Barras de desplazamiento: Son barras horizontales o verticales con
dos extremos con flechas que apuntan en sentidos contrarios y que
suelen ubicarse en los extremos de una ventana o recuadro. Permiten
desplazar el contenido del cuadro hacia un lado u otro. suelen aparecer
o activarse cuando el recuadro no es lo suficientemente grande como
para visualizar todo su contenido.
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50. Elementos de las interfaces gráficas
Barra de estado: permite mostrar información acerca del estado actual
de la ventana. Generalmente las barras de estado se ubican en la parte
inferior de las ventanas.
Barra de herramientas: Es una agrupación de íconos con los cuales
es posible acceder a determinadas herramientas o funciones en una
aplicación.
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51. Elementos de las interfaces gráficas
Barra de progreso: Elemento para mostrar de forma gráfica el estado de
avance de una tarea o proceso.
Botones: Son widgets que permiten al usuario comenzar un evento,
como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de diálogo,
etc.
Botones de opción: Permiten elegir sólo una opción de un conjunto
predefinido de opciones.
+
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52. Elementos de las interfaces gráficas
Cuadro de diálogo: Es una ventana especial para mostrar información
al usuario o para obtener de éste una respuesta.
Cuadro de texto: Es una ventana donde es posible insertar texto
Iconos: Se utilizan para identificar archivos, accesos directos,
programas y herramientas del sistema operativo
Lista: Es una relación de datos, ordenados o clasificados según su tipo.
Pueden ser desplegables
Menú: Es una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar
más opciones o funciones.
Paneles y pestañas
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53. Usos de la tecnología
Un aspecto a considerar en el tema de diseño de interfaces es el lado de
los usuarios que no siempre cumplen lo que se espera de ellos en el uso
de la tecnología y le dan un uso que sus creadores no habían ni siquiera
imaginado.
El “uso desviado de la tecnología” no lo encontramos solo en la web
o lo digital, se da también en las tecnologías tradicionales.
Los expertos aseguran que en cada tecnología pueden coexistir varios
usos: el uso dominante (cuando la mayoría de los usuarios coincide en
usar un dispositivo de una manera), uso prescrito (el recomendado por
el fabricante), un uso instruccional (procurado por la interfaz por medio
de instrucciones virtuales) y un uso empírico o real.
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54. Realidad virtual
Una de las grandes aspiraciones de los diseñadores tecnológicos es la
de conseguir la máxima transparencia en sus interfaces, que sean
invisibles para el usuario. Esto conlleva a crear entornos que
proporcionen una inmersión total, “con los cinco sentidos”, es la
llamada “realidad virtual”.
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55. Realidad virtual
La realidad virtual consigue que el ser humano atraviese la pantalla e
interactúe con su sistema sensomotor en un entorno completamente
digital.
La virtualidad supera las barreras espaciotemporales y configura un
entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran
accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas.
Para acceder a un entorno de realidad virtual se equipa al usuario con
un casco con un visor especial, guantes y hasta un traje completo
provisto de sensores. La investigación en entornos de realidad virtual
se ha especializado sobre todo en los campos del videojuego y
simulaciones militares y médicas.
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56. Realidad virtual
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57. Realidad aumentada
Los dispositivos añaden a la realidad física una nueva capa virttual de
datos e información. Se crea una realidad mixta en la que se
proporciona al usuario una interactividad total con su entorno
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