AdverGaming
       HiperNichos
 La Vida en la Nube
Computación social
 Mobilidad Aplicada
Advergaming
Advergaming
Los advergames son una nueva herramienta de
marketing y comunicación que sirven para promocionar
un producto, una organización o una idea.
Videojuegos que permiten una exposición continua del
usuario ante la marca publicitada, el cual puede sentir de
manera inmersiva y discreta según los valores de dicha
marca.
Advergaming
                 ADVERGAMING
           Eficiencia (menos inversión)
                         +
          ARTE (esencial en la publicidad)


La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos
    de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de
                       lograr con otros medios.
¿Por Qué Surge el Advergaming?
 1) El crecimiento del uso de dispositivos móviles, en dónde los usuarios
 descargan y utilizan videojuegos.

 2) Los medios tradicionales están saturados de publicidad. Se necesitan nuevas
 fórmulas para llegar al público.


 3) Un videojuego crea un “ambiente” y una “experiencia” en el cliente. A estar
 expuesto a la marca por un tiempo largo, el usuario recuerda y relaciona con
 mayor facilidad y eficiencia la marca.
Estrategías de Advergaming
                      Patrocinado




Asociado a la marca

                                Integrada al Juego
Tradicional Vs. Social Gaming


4 Años para Hacerse    4 Meses para Hacerse
Una versión            Actualizaciones Semanales
Una sola venta         Micro transacciones
Ventas Realizadas      Datos Generados
Presupuesto de 10 MM   PyME de Garage
Datos Relevantes del Social Gaming

225 millones de personas juegan gratis por Internet y sólo en México,
50% de los usuarios de Internet juegan en línea.

El jugador promedio de juegos sociales es una mujer de 43 años. Una
industria liderada por mujeres.

83% Juegan en Facebook, 24% en MySpace, 7% en Bebo, 5% en
Friendster.

Los usuarios dedican 2 segundos a la vista de un “pop – up” en
páginas, pero en cambio se dedican entre 15 y 30 minutos de
atención a un juego en línea.

3%-5% de lo jugadores sociales están dispuestas a gastar dinero
mientras juegan.
Fuente: PopCap, BrianReynolds, Zynga
Datos Relevantes del Social Gaming
Ejemplos de Advergaming
Ejemplos de Advergaming
Ejemplos de Advergaming
Ejemplos de Advergaming
Ventajas del Advergaming
El reconocimiento de la marca
La recordación del mensaje
La intensión de compra
Experiencia Positiva con la Marca
Exposición prolongada de la Marca
Efectos Virales
La vida en la Nube
La vida en la Nube
Acceder a cualquier contenido
directamente en la red, sin
necesidad de descargarlo.


Música, películas, fotografías,
incluso libros en formato digital
están al alcance en cualquier
momento para quien tiene acceso a
Internet, y casi no hay desventajas
con respecto a tenerlos físicamente
en propiedad.
La vida en la Nube

¿Para qué tenerlo, para qué poseerlo, si puedo
                        usarlo cuando quiera?



 Es un paradigma que permite ofrecer servicios
        de computación a través de Internet. La
           "nube" es una metáfora de Internet.
La vida en la Nube


•La tecnología de "Cloud Computing" se puede integrar con mucha mayor
facilidad y rapidez con el resto de sus aplicaciones empresariales (tanto
software tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya
sean desarrolladas de manera interna o externa.

• Una infraestructura 100% de "Cloud Computing" no necesita instalar ningún
tipo de hardware.

•La tecnología de "Cloud Computing" no le obliga a decidir entre actualizar y
conservar su trabajo, porque esas personalizaciones e integraciones se
conservan automáticamente durante la actualización.
TIPOS DE SERVICIO EN LA NUBE

- DATOS PERSONALES: Fotografías, Calendario, Video,
Contactos

- ALMACENAMIENTO: Discos duros virtuales, dónde podemos
almacenar nuestra información.

-DIFUSIÓN DE CONTENIDO: Servicios como mediafire,
megaupload, Netflix, Spotify, Youtube.

- DIFUSIÓN DE SOFTWARE: Aplicaciones para sistemas
operativos en computadora y dispositivos móviles: Appstore
o Android Market.
Ejemplos de Servicios en la Nube
Pros y Contras de la Vida en la Nube

Pros
Escalabilidad y Menor Costo
Más Opciones y Agilidad
Arquitecturas de Nueva Generación
Administración Encapsulada del Cambio

Contras
Seguridad
Confiabilidad
Falta de Control
HIPER NICHOS
Hiper Nichos

El consumidor es cada vez más exigente, desea tener la mejor
calidad, lo mejor de lo mejor, lo más tecnológico, lo más actualizado,
un trato individualizado que “adivine” lo que le podría gustar, para
que de esta forma, consuma más.
Hiper Nichos
Hiper Nichos
Computación Social
Se ocupa de la interacción entre la conducta social y los
sistemas computacionales.
La computación social, se divide en dos maneras:


1) Apoyos a conducta social: Se basa en la creación o la recración de las
conductas y el contexto social, a través de software y tecnología. Ejemplos:
Computación Social
2) Informática Social: La distribución de cálculos, los cuáles
son llevados a cabo por grupos de personas.
Computación Social


Ejemplos de la computación social en este
   sentido incluyen el filtrado colaborativo,
 subastas en línea, mercados de predicción,
  sistemas de reputación, elección social de
cómputo, etiquetas, y juegos de verificación.
Computación Social
Movilidad Aplicada
Movilidad Aplicada
1. Transferencias de dinero: Se refiere a las
personas que envían dinero a través de
mensajes SMS. Al igual que los pagos
móviles, este servicio tiene más atractivo en
el desarrollo de los mercados por ahora.

2. Servicios basados ​en localización:
Aplicaciones que aprovechen las
capacidades de su teléfono GPS para
ofrecer servicios basados ​en la localización
de cualquier tipo, ya sea que los
comentarios de empresas locales o
indicaciones para llegar al Starbucks más
cercano.

3. Búsqueda móvil: la búsqueda móvil no es
nueva, pero en la plataforma móvil, sí. Ej.
Google Mobile (Búsquedas gráficas, código
de barra o Voz).
Movilidad Aplicada
4. Móvil de Monitoreo de Salud: Otra tecnología cuyo impacto se hará sentir más
fuertemente en los mercados en desarrollo, vigilancia de la salud móvil se encuentra
todavía en una etapa temprana de madurez y de aplicación. Ej. Caso Cytron.




5. Pagos móviles: Al igual que las transferencias de móvil, pagos móviles son más
comunes en los mercados en desarrollo en este momento, pero eso está cambiando
rápidamente. La Visión de los Carriers (Telcel, Tefónica, Iusacell) como los nuevos Visa
y Master Card. Ej. Square
Publicidad Móvil:


1) Se calcula que alrededor de 5,000 millones de personas en el mundo, cuenta con un
teléfono móvil. Un teléfono que viaja con ellos a cualquier lugar y en todo momento.

2) De esos 5,000 millones de personas, el 20% de ellas acceden a Internet desde su
dispositivo.

3) Se calcula que en menos de 5 años, el uso de Internet en dispositivos móviles
rebasará el uso de internet en plataformas tradicionales.

4) El 3.79% de los usuarios de smarthphones, utilizan su dispositivo como ayuda para
hacer compras por Internet, y este porcentaje seguirá creciendo drásticamente en los
próximos años
PUBLICIDAD MÓVIL

Cuándo hablamos de marketing o publicidad móvil, nos
referimos a las actividades de diseño, implantación y
ejecución de las actividades del marketing digital, pero
aplicadas a dispositivos móviles, como teléfonos
celulares, tablets, iPods, navegadores GPS, entre otros.


Las cifras anteriores, nos llevan a darnos cuenta del
enorme mercado que crece y apenas comienza a ser
explotado, a través de los dispositivos móviles.
l
¡Gracias!


        Contacto
     Ing. Fernando Santa Cruz
          Director General
      santacruz@adivor.com

      Twitter: @FerSantacruz
      Twitter: @AdivorMedia
Facebook: facebook.com/AdivorMedia

Tendencias 2011 y 2012

  • 1.
    AdverGaming HiperNichos La Vida en la Nube Computación social Mobilidad Aplicada
  • 2.
  • 3.
    Advergaming Los advergames sonuna nueva herramienta de marketing y comunicación que sirven para promocionar un producto, una organización o una idea. Videojuegos que permiten una exposición continua del usuario ante la marca publicitada, el cual puede sentir de manera inmersiva y discreta según los valores de dicha marca.
  • 4.
    Advergaming ADVERGAMING Eficiencia (menos inversión) + ARTE (esencial en la publicidad) La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios.
  • 5.
    ¿Por Qué Surgeel Advergaming? 1) El crecimiento del uso de dispositivos móviles, en dónde los usuarios descargan y utilizan videojuegos. 2) Los medios tradicionales están saturados de publicidad. Se necesitan nuevas fórmulas para llegar al público. 3) Un videojuego crea un “ambiente” y una “experiencia” en el cliente. A estar expuesto a la marca por un tiempo largo, el usuario recuerda y relaciona con mayor facilidad y eficiencia la marca.
  • 6.
    Estrategías de Advergaming Patrocinado Asociado a la marca Integrada al Juego
  • 7.
    Tradicional Vs. SocialGaming 4 Años para Hacerse 4 Meses para Hacerse Una versión Actualizaciones Semanales Una sola venta Micro transacciones Ventas Realizadas Datos Generados Presupuesto de 10 MM PyME de Garage
  • 8.
    Datos Relevantes delSocial Gaming 225 millones de personas juegan gratis por Internet y sólo en México, 50% de los usuarios de Internet juegan en línea. El jugador promedio de juegos sociales es una mujer de 43 años. Una industria liderada por mujeres. 83% Juegan en Facebook, 24% en MySpace, 7% en Bebo, 5% en Friendster. Los usuarios dedican 2 segundos a la vista de un “pop – up” en páginas, pero en cambio se dedican entre 15 y 30 minutos de atención a un juego en línea. 3%-5% de lo jugadores sociales están dispuestas a gastar dinero mientras juegan. Fuente: PopCap, BrianReynolds, Zynga
  • 9.
    Datos Relevantes delSocial Gaming
  • 10.
  • 11.
  • 13.
  • 15.
  • 16.
    Ventajas del Advergaming Elreconocimiento de la marca La recordación del mensaje La intensión de compra Experiencia Positiva con la Marca Exposición prolongada de la Marca Efectos Virales
  • 17.
    La vida enla Nube
  • 18.
    La vida enla Nube Acceder a cualquier contenido directamente en la red, sin necesidad de descargarlo. Música, películas, fotografías, incluso libros en formato digital están al alcance en cualquier momento para quien tiene acceso a Internet, y casi no hay desventajas con respecto a tenerlos físicamente en propiedad.
  • 19.
    La vida enla Nube ¿Para qué tenerlo, para qué poseerlo, si puedo usarlo cuando quiera? Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. La "nube" es una metáfora de Internet.
  • 20.
    La vida enla Nube •La tecnología de "Cloud Computing" se puede integrar con mucha mayor facilidad y rapidez con el resto de sus aplicaciones empresariales (tanto software tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrolladas de manera interna o externa. • Una infraestructura 100% de "Cloud Computing" no necesita instalar ningún tipo de hardware. •La tecnología de "Cloud Computing" no le obliga a decidir entre actualizar y conservar su trabajo, porque esas personalizaciones e integraciones se conservan automáticamente durante la actualización.
  • 21.
    TIPOS DE SERVICIOEN LA NUBE - DATOS PERSONALES: Fotografías, Calendario, Video, Contactos - ALMACENAMIENTO: Discos duros virtuales, dónde podemos almacenar nuestra información. -DIFUSIÓN DE CONTENIDO: Servicios como mediafire, megaupload, Netflix, Spotify, Youtube. - DIFUSIÓN DE SOFTWARE: Aplicaciones para sistemas operativos en computadora y dispositivos móviles: Appstore o Android Market.
  • 22.
  • 23.
    Pros y Contrasde la Vida en la Nube Pros Escalabilidad y Menor Costo Más Opciones y Agilidad Arquitecturas de Nueva Generación Administración Encapsulada del Cambio Contras Seguridad Confiabilidad Falta de Control
  • 24.
  • 25.
    Hiper Nichos El consumidores cada vez más exigente, desea tener la mejor calidad, lo mejor de lo mejor, lo más tecnológico, lo más actualizado, un trato individualizado que “adivine” lo que le podría gustar, para que de esta forma, consuma más.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
    Computación Social Se ocupade la interacción entre la conducta social y los sistemas computacionales.
  • 29.
    La computación social,se divide en dos maneras: 1) Apoyos a conducta social: Se basa en la creación o la recración de las conductas y el contexto social, a través de software y tecnología. Ejemplos:
  • 30.
  • 31.
    2) Informática Social:La distribución de cálculos, los cuáles son llevados a cabo por grupos de personas.
  • 32.
    Computación Social Ejemplos dela computación social en este sentido incluyen el filtrado colaborativo, subastas en línea, mercados de predicción, sistemas de reputación, elección social de cómputo, etiquetas, y juegos de verificación.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
    Movilidad Aplicada 1. Transferenciasde dinero: Se refiere a las personas que envían dinero a través de mensajes SMS. Al igual que los pagos móviles, este servicio tiene más atractivo en el desarrollo de los mercados por ahora. 2. Servicios basados ​en localización: Aplicaciones que aprovechen las capacidades de su teléfono GPS para ofrecer servicios basados ​en la localización de cualquier tipo, ya sea que los comentarios de empresas locales o indicaciones para llegar al Starbucks más cercano. 3. Búsqueda móvil: la búsqueda móvil no es nueva, pero en la plataforma móvil, sí. Ej. Google Mobile (Búsquedas gráficas, código de barra o Voz).
  • 36.
    Movilidad Aplicada 4. Móvilde Monitoreo de Salud: Otra tecnología cuyo impacto se hará sentir más fuertemente en los mercados en desarrollo, vigilancia de la salud móvil se encuentra todavía en una etapa temprana de madurez y de aplicación. Ej. Caso Cytron. 5. Pagos móviles: Al igual que las transferencias de móvil, pagos móviles son más comunes en los mercados en desarrollo en este momento, pero eso está cambiando rápidamente. La Visión de los Carriers (Telcel, Tefónica, Iusacell) como los nuevos Visa y Master Card. Ej. Square
  • 37.
    Publicidad Móvil: 1) Secalcula que alrededor de 5,000 millones de personas en el mundo, cuenta con un teléfono móvil. Un teléfono que viaja con ellos a cualquier lugar y en todo momento. 2) De esos 5,000 millones de personas, el 20% de ellas acceden a Internet desde su dispositivo. 3) Se calcula que en menos de 5 años, el uso de Internet en dispositivos móviles rebasará el uso de internet en plataformas tradicionales. 4) El 3.79% de los usuarios de smarthphones, utilizan su dispositivo como ayuda para hacer compras por Internet, y este porcentaje seguirá creciendo drásticamente en los próximos años
  • 38.
    PUBLICIDAD MÓVIL Cuándo hablamosde marketing o publicidad móvil, nos referimos a las actividades de diseño, implantación y ejecución de las actividades del marketing digital, pero aplicadas a dispositivos móviles, como teléfonos celulares, tablets, iPods, navegadores GPS, entre otros. Las cifras anteriores, nos llevan a darnos cuenta del enorme mercado que crece y apenas comienza a ser explotado, a través de los dispositivos móviles. l
  • 39.
    ¡Gracias! Contacto Ing. Fernando Santa Cruz Director General santacruz@adivor.com Twitter: @FerSantacruz Twitter: @AdivorMedia Facebook: facebook.com/AdivorMedia