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TIPOS DE REALIDAD
VIRTUAL
MONICA ALEJANDRA GARCIA-201710010535
DEFINICION DE REALIDAD
VIRTUAL.
un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma
que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que
percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo
(espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo
virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita
interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto,
olor, gusto).
RELACION REAL-IRREAL
Asociamos el concepto de realidad a la realidad virtual debido a los siguientes
puntos:
- La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en
el mismo espacio-tiempo.
- Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e
influencia mutua.
- Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los
dispositivos debe ser creado por una o varias personas.
CARACTERISTICAS DE LA
REALIDAD VIRTUAL.
• Inmersión. El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los
estímulos del mundo virtual.
• Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de
entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus
sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual
= tiempo real).
• Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no
existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
ELEMENTOS DE UN SISTEMA
DE REALIDAD VIRTUAL.
• Entrada de datos. Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el
entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.).
• Salida de datos. Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo
(HMD), tacto (guantes de datos).
• Motor de realidad. Máquina que alberga el software donde se creará el mundo
virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera.
TECNOLOGIAS NECESARIAS.
 Dispositivos de visualización que sumerjan al usuario en el mundo virtual y que
bloqueen los sentidos procedentes del mundo real.
 Sistema de renderizado de imagen que genere las imágenes para que el usuario las
perciba como siempre cambiantes (20 a 30 frames por segundo).
 Sistema de rastreo que siga de forma continua la posición y orientación del usuario.
 Sistema para construir y mantener la base de datos que guarde los modelos del mundo
virtual, y que permita que estos sean detallados y realistas.
CLASIFICACION DE LOS
MUNDOS VIRTUALES.
 Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario
percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por
ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.
 Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que
podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la
hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro
de una ciudad.
 Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos
más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio.
CLASIFICACION DE LAS
INTERFASES VIRTUALES.
 SISTEMAS INMERSIVOS
 SISTEMAS SEMI-INMERSIVOS.
 SISTEMAS NO INMERSIVOS.
SISTEMAS INMERSIVOS
Es donde el usuario tiene la sensación de estar
explorando un mundo virtual, utilizando diferentes
accesorios como lo son guantes, gafas, cascos y traje
especial los cuales son los principales elementos para
que el usuario pueda transportarse a diferentes
mundos.
SISTEMAS SEMI-INMERSIVOS
Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de
proyección se diferencian en cuatro (4)
pantallas en forma de cubo, de las cuales tres
de ellas abarcan las paredes y la otra el piso,
el usuario debe utilizar lentes y un dispositivo
en la cabeza de tal manera que al moverse
proyecte y se visualice en una computadora
SISTEMAS NO INMERSIVOS
Los sistemas no inmersos o de escritorio, son
aquellos donde el monitor es la ventana de
transporte hacia un mundo virtual y sus accesorios
son el teclado, micrófono o mouse, las cuales son
usadas como medio de entretenimiento

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  • 1. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL MONICA ALEJANDRA GARCIA-201710010535
  • 2. DEFINICION DE REALIDAD VIRTUAL. un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).
  • 3. RELACION REAL-IRREAL Asociamos el concepto de realidad a la realidad virtual debido a los siguientes puntos: - La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el mismo espacio-tiempo. - Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e influencia mutua. - Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los dispositivos debe ser creado por una o varias personas.
  • 4. CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. • Inmersión. El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual. • Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real). • Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
  • 5. ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL. • Entrada de datos. Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.). • Salida de datos. Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos). • Motor de realidad. Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera.
  • 6. TECNOLOGIAS NECESARIAS.  Dispositivos de visualización que sumerjan al usuario en el mundo virtual y que bloqueen los sentidos procedentes del mundo real.  Sistema de renderizado de imagen que genere las imágenes para que el usuario las perciba como siempre cambiantes (20 a 30 frames por segundo).  Sistema de rastreo que siga de forma continua la posición y orientación del usuario.  Sistema para construir y mantener la base de datos que guarde los modelos del mundo virtual, y que permita que estos sean detallados y realistas.
  • 7. CLASIFICACION DE LOS MUNDOS VIRTUALES.  Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.  Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.  Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio.
  • 8. CLASIFICACION DE LAS INTERFASES VIRTUALES.  SISTEMAS INMERSIVOS  SISTEMAS SEMI-INMERSIVOS.  SISTEMAS NO INMERSIVOS.
  • 9. SISTEMAS INMERSIVOS Es donde el usuario tiene la sensación de estar explorando un mundo virtual, utilizando diferentes accesorios como lo son guantes, gafas, cascos y traje especial los cuales son los principales elementos para que el usuario pueda transportarse a diferentes mundos.
  • 10. SISTEMAS SEMI-INMERSIVOS Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyección se diferencian en cuatro (4) pantallas en forma de cubo, de las cuales tres de ellas abarcan las paredes y la otra el piso, el usuario debe utilizar lentes y un dispositivo en la cabeza de tal manera que al moverse proyecte y se visualice en una computadora
  • 11. SISTEMAS NO INMERSIVOS Los sistemas no inmersos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana de transporte hacia un mundo virtual y sus accesorios son el teclado, micrófono o mouse, las cuales son usadas como medio de entretenimiento