Este documento presenta información sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real, mientras que la realidad virtual crea entornos virtuales completamente inmersivos. También describe algunas aplicaciones y componentes clave de ambas tecnologías como cascos, software y marcadores.
2. ESTE LIBRO ES
ECHO POR SEBASTIAN BURBANO NO HAY
COPIA DEL MISMO
AUTOR: SEBASTIAN BURBANO PRESENTA REALIDAD
AUMENTADA Y REALIDA VIRTUAL INVESTIGACION COMPUTACION
EDITORIAL:
ITECA EDITOR
SEBASTIAN BURBANO
3. REALIDAD AUMENTADA1.1
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o
indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir
una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual puesto
que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos
al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos
pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la
visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La
investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en
la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir
sensores y act
4. REALIAD AMUNETADA 1.2
¿Qué es la realidad aumentada?
La REALIAD AMUENTADA
es un tema que está dándose a conocer, hay muchos proyectos en desarrollo y otros que ya están en
el mercado. Es una tecnología relativamente nueva que se diferencia de la realidad virtual.
Componentes de la realidad aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que
conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de
realidad aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software
interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una
imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Software y juegos para realidad aumentada
Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir, funciona bajo Windows
XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer nuestras pruebas, es software gratuito (no
libre). Para Nokia n97 existe uno llamado A round que también es gratuito y otro
llamado MARA (Mobile Aumentad Reality Aplicaciones).
LevelHead: Este juego es el que hasta ahora me ha parecido el más creativo de los que he visto con
realidad aumentada, se basa en cruzar puertas y pasar escaleras a través de laberintos. Existen
muchos juegos con realidad aumentada como el de ahorcado.
Más que un juego este trabajo que hicieron estos tipos nos podría permitir “disfrazarnos” deOptimus
Prime (el protagonista de Transformes).
Aplicaciones con realidad aumentada
La Apostare ya ha incluido dentro de su tienda aplicaciones que trabajan con realidad aumentada la
empresa acrossair ya ha desarrollado varias aplicaciones como la que te dice cual es el metro
subterráneo más cercano en New York.
5. REALIDAD VIRTUAL
Realidad virtual
Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar el
paracaidismo.
Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia derealidad que permita al usuario tener la sensación
de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de
imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial.
Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular
la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación,
aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
Que es la realidad virtual
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas
informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo,
y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos
del mismo en un grado u otro.
No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales
generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion (sueños, libros,
cine, etc...)
La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion
sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos
que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de
los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la
6. dificultadas y costes de simular los otros sentidos.
En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:
Articulos e informacion sobre la RV
Esta seccion sera la mas voluminosa en cuanto a contenido, donde a traves de articulos
iremos desgranando todos los secretos sobre el apasionante mundo de la realidad virtual.
En un principio esta seccion dara cabida tanto a articulos generalistas, como descripcion
de novedades y noticias del sector, aunque posteriormente es posible que reestructuremos
la informacion para hacerla mas accesible.
Origenes de la realidad virtual
Los origenes de realidad virtual no estan claros y dependiendo de la persona que los
comente estos seran mas o menos remotos. A continuacion listo algunos acontecimientos
que son o pueden ser considerados precursores, o los primeros inicios de la realidad ...
CAVE
CAVE es el acronimo de "Cave Automatic Virtual
Environment" que en español vendria a ser algo asi como
"Entorno Virtual Automatico Cueva". Se trata de un
entorno de realidad virtual inmersiva que consiste en un
cubo en el que el usuario esta en el interior del mismo, y
son proyectadas en cada una de las paredes del cubo
imagenes desde el exterior. Existen CAVEs en los que ...
Realidad VIRTUAL
Virtualización
La tecnología de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un
ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real.
De esta forma, se puede estar estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han
"construido", que simulen o que sean replica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares
imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, que pueden ser desde una simple
entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como
puede ser un desarrollo arquitectónico.
En un entorno virtual se puede aprender a manipular equipos sofisticados, aprender a conducir, realizar
operaciones, participar en operaciones militares, juegos de guerra, preparación y entrenamiento previo de
cualquier tipo... Hasta conocer una construcción antes de que se construya y muchas cosas mas.
Podríamos recorrer Marte o hacer un viaje entre las arterias humanas o simplemente estar entre la
estructura molecular de algún elemento químico.
Los alcances de la Realidad Virtual estan limitados a la imaginación del hombre y al nivel tecnológico
del momento.
7. En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o
VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan
colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual está hecha de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional es
un ciberespacio diferente y simulado: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será
la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere
que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su
visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 49 veces por segundo para que
parezca fluida.
Estas son otras aproximaciones a la definición: "Medio ambiente interactivo, tridimensional, generado por
computador, en el cual se sumerge a una persona" "Realidad Virtual es la forma en que los humanos
visualizan, manipulan e interactúa con computadores y datos extremadamente complejos"
Para muchos VR es una simulación interactiva, por esta definición si se usa un raton, joystick o el simple
teclado para volar sobre un modelo texturizado (por ejemplo un simulador de vuelo, juegos interactivos)
entonces se esta haciendo uso de la realidad virtual.
Para otros, la VR es cuando se esta en un ambiente de red y varias personas aportan sus realidades
entre si, tal es el caso de las comunidades virtuales (BBS) y los esquemas MUD (Multi User Dungeon).
Otros limitan el concepto de VR al uso de equipos sofisticados (Head Mount Devices) que permitirán al
usuario sumergirse aun mas en los nuevos mundos artificiales, es decir realidades sinteticas
tridimensionales interfaseadas al ser humano mediante metodos específicos de interacción
VR es un metodo especifico de interfase con una realidad artificial tridimensional.
El objetivo de la VR es crear un mundo posible, poblarlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y
la naturaleza de las interacciones entre los mismos.
Los elementos presentes en cualquier sistema de VR serán: La simulación: para modelar un sistema,
debe ser realista.
Es decir una simulación del modelo o del mundo a experimentar, donde regiran una serie de normas, no
necesariamente iguales a las de la vida real.
La interacción: es parte esencial de la VR.
La percepción: viene a ser el factor mas importante, algunos sistemas de VR se dirigirán principalmente
los sentidos (visual, auditivo, táctil), otros trataran de llegar directamente al cerebro, evitando así los
interfases sensoriales externos, y otros , los mas humildes recurrirán a toda la fuerza de la imaginación
del ser humano para vivir la experiencia de una realidad virtual.
Aplicaciones de la Realidad Virtual: Es algo mas que una simple simulación, ya que al ofrecer la
interacción con el modelo, otorga una "presencia" en el mismo; mediante esta faceta se podrán realizar
tareas dentro de un mundo real remoto, o un mundo generado por computadora o en una combinación de
ambos.
Los mundos simulados no necesariamente tienen que adaptarse a la leyes fisicas naturales. Es por esta
característica que la VR se presta para ser aplicada en cualquier campo de la actividad humana.
Tipos simulaciones: militares, terapéuticas, de capacitación, de entrenamiento y hasta juegos, en la
actualidad ha trascendido a muchos otros campos, tales como la medicina, la industria, la Psicología, el
diseno y el arte etc.
8. EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa
investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de
sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido
diversos aportes entre los que destacan:
En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de
casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual
un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente
Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación
del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar
herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de
posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos
mediante un manipulador mecánico.
A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se
obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la
ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y
hasta explorar edificios.
También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la
participación física del usuario a distancia.
William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se
desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que
denomina CIBERESPACIO.
Las empresas Disney producen la película "TRON".
Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de
conceptos que se manejaban en esa época.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los
que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en
computadora.
Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un
ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de
la tripulación.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de
laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que
utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores
son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones
comparables a la experiencia real.
Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de
realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en
representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden
interactuar varias personas simultáne
9. ORIENTACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el más
conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research
(Visual Programming Language), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboración en el
desarrollo de sus propias aplicaciones.
Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de
laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son capaces de
penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí: dentro de
una molécula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.
Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial, utilizan
los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden
realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas, antes de una
operación real. Los economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico
para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos
componentes.
Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta
desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí.
Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los
pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las
puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte,
permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no
construidos.
Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros países, se ha
modelizado por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del puerto de
Seattle. Ambas partes juegan así sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los
canales y obras portuarias y acercándose a ellas para apreciar los detalles con sólo flexionar
los dedos.
El ámbito científico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina
del Sur estudian moléculas complejas, desplazando grupos de átomos mediante un
instrumento, una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratón) y el Dataglove.
En el área de defensa y de la investigación espacial o nuclear, donde se han producido los
avances más espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para
simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos
que les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un
reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de satélites a distancia
utilizando técnicas de Realidad Virtual.
En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a
largometraje en cuanto a las cámaras, vestuario de actores, escenarios y otros.
La empresa británica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual,
bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el área de
defensa y medicina, así como en la Arquitectura y diseño utilizando una versión para UNIX
del software CAD.
En educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros
medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en