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Realidad
Virtual
y
Realidad
Aumentada
Por Juan Fernández y Jaime Ruedas
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
1. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
1. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
1. ESTADO ACTUAL DE ESTAS TECNOLOGÍAS
1. FUTURO DE ESTAS TECNOLOGÍAS
Introducción
QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL
Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología
informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA
Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información
física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
¿Qué se necesita para crear un mundo virtual?
HMD
Es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes
creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen
directamente sobre la retina de los ojos.
LOS GUANTES
Los guantes son utilizados primordialmente para transmitir al sistema señales en una
dirección. Sin embargo, algunos están adaptados para transmitir señales en la otra dirección (del
sistema al usuario) para incrementar la credibilidad del entorno virtual.
EL TRAJE
El traje es básicamente un guante de datos específico para todo el cuerpo. Al moverse,
curvarse o hacer señas el usuario, el sistema toma coordenadas espaciales para cada parte del
traje, rastreando dinámicamente una extensa serie de acciones.
¿Cómo funcionan?
REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual recrea una visión en 3D en estéreo con una gran profundidad. Entre sus
características se encuentran un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de armas,
resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para ordenadores.
REALIDAD AUMENTADA
Lo que la realidad aumentada quiere hacer, es es poner gráficos encima de entornos reales
en tiempo real, pero también cambiar esos gráficos para acomodar los movimientos de la cabeza
y ojos del usuario, para que los gráficos siempre coincidan con su perspectiva.
Realidad virtual y realidad
aumentada como medio de
comunicación
La realidad virtual tiene la posibilidad de convertirse en el medio para alcanzar un alto nivel
de comunicación, mejor y más efectivo de lo que haya existido nunca, pues haría posible la
comunicación entre todas las personas a tiempo completo, con una facilidad y rapidez
impresionantes.
COMUNICACIÓN
Origen de la realidad
virtual
ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
En 1965 Ivan Sutherland pensó en la creación de un mundo virtual.
En 1966 llevó a cabo determinados experimentos e hizo su primer prototipo.
En 1984 Jason Lanier y un par de científicos más trabajaron en un prototipo para la NASA.
ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
En 1990, surge la primera compañía comercial , Sense8, fundada por Pat Gelband.
En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que permite caminar, correr
y moverse en un reducido espacio.
Oculus VR crea el dispositivo que impulsará el desarrollo de esta tecnología.
Origen e historia de la
realidad aumentada
ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a
todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la
pantalla. Construyó un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que
permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y
oído).
ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
En 1968, Ivan Sutherland, construyó lo que sería ampliamente considerado el primer Head
Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en
términos de Interfaz de usuario y realismo y era tan grande y pesado que debía colgarse del
techo.
ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing,
en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de
configuración de cables que utilizan los trabajadores.
Estado actual de estas
tecnologías
¿QUÉ UTILIDADES TIENEN ACTUALMENTE?
Ejército Simuladores de vuelo
Medicina Simulador de operaciones complicadas
Educación Entornos virtuales interactivos para la
enseñanza
Marketing Visitas virtuales,observar el producto
virtualmente
Ocio y entretenimiento Videojuegos, vídeos y películas.
PRINCIPALES DISPOSITIVOS COMERCIALES DESTINADOS AL
USO PARTICULAR
❏ Oculus Rift: es un casco de realidad virtual
desarrollado por Oculus VR.
❏HTC Vive: Casco de realidad virtual desarrollado
entre Valve Corporation y HTC..
PRINCIPALES DISPOSITIVOS COMERCIALES DESTINADOS AL
USO PARTICULAR
❏HoloLens: Son unas gafas inteligentes de
realidad aumentada que a la vez son un
ordenador inalámbrico autónomo.
❏Google Glass: Es un dispositivo de
visualización tipo gafas de realidad
aumentada desarrollado por Google.
PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL
Realimentación háptica Es lo que permite chocar con objetos
Lag Demora con la que se actualiza la imagen que se ve.
Ángulo de visualización Determina el campo de visión.
Malestar por uso prolongado Mareos producidos por estar mucho tiempo en mundos virtuales.
PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD AUMENTADA
Compatibilidad de lo virtual y lo real Supone alinear los sistemas de coordenadas de
ambos de forma que sean coherentes
Interacción del usuario con el mundo Los grupos menos familiarizados con la tecnología
se encontrarían en desventaja.
MARGEN DE MEJORA DE ESTAS TECNOLOGÍAS
❏Mejorar el campo o la amplitud de visión
❏Calidad de imagen (resolución y contraste)
❏Profundidad de campo
❏Comodidad
❏Software
❏Sonido
ESTAS TECNOLOGÍAS DE CARA AL FUTURO
❏Se espera que a partir de este año (2016) se empiece a crear masivamente contenido y
aplicaciones.
❏Debido a su gran potencial, se espera que tengan gran utilidad en ámbitos médicos,
militares, educativos…
❏Podría ser que su utilidad estuviera limitada sólo al ámbito del entretenimiento (películas,
videojuegos) como es actualmente.
Bibliografía
Wikipedia
Xataka
Oculus Rift
HTC Vive
PS4 VR
Hololens
Google Glass
Samsung VR

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  • 2. ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN 1. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL 1. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA 1. ESTADO ACTUAL DE ESTAS TECNOLOGÍAS 1. FUTURO DE ESTAS TECNOLOGÍAS
  • 4. QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
  • 5. QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
  • 6. ¿Qué se necesita para crear un mundo virtual?
  • 7. HMD Es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos.
  • 8. LOS GUANTES Los guantes son utilizados primordialmente para transmitir al sistema señales en una dirección. Sin embargo, algunos están adaptados para transmitir señales en la otra dirección (del sistema al usuario) para incrementar la credibilidad del entorno virtual.
  • 9. EL TRAJE El traje es básicamente un guante de datos específico para todo el cuerpo. Al moverse, curvarse o hacer señas el usuario, el sistema toma coordenadas espaciales para cada parte del traje, rastreando dinámicamente una extensa serie de acciones.
  • 11. REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual recrea una visión en 3D en estéreo con una gran profundidad. Entre sus características se encuentran un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de armas, resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para ordenadores.
  • 12. REALIDAD AUMENTADA Lo que la realidad aumentada quiere hacer, es es poner gráficos encima de entornos reales en tiempo real, pero también cambiar esos gráficos para acomodar los movimientos de la cabeza y ojos del usuario, para que los gráficos siempre coincidan con su perspectiva.
  • 13. Realidad virtual y realidad aumentada como medio de comunicación
  • 14. La realidad virtual tiene la posibilidad de convertirse en el medio para alcanzar un alto nivel de comunicación, mejor y más efectivo de lo que haya existido nunca, pues haría posible la comunicación entre todas las personas a tiempo completo, con una facilidad y rapidez impresionantes. COMUNICACIÓN
  • 15. Origen de la realidad virtual
  • 16. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL En 1965 Ivan Sutherland pensó en la creación de un mundo virtual. En 1966 llevó a cabo determinados experimentos e hizo su primer prototipo. En 1984 Jason Lanier y un par de científicos más trabajaron en un prototipo para la NASA.
  • 17. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL En 1990, surge la primera compañía comercial , Sense8, fundada por Pat Gelband. En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio. Oculus VR crea el dispositivo que impulsará el desarrollo de esta tecnología.
  • 18. Origen e historia de la realidad aumentada
  • 19. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyó un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).
  • 20. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA En 1968, Ivan Sutherland, construyó lo que sería ampliamente considerado el primer Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo y era tan grande y pesado que debía colgarse del techo.
  • 21. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores.
  • 22. Estado actual de estas tecnologías
  • 23. ¿QUÉ UTILIDADES TIENEN ACTUALMENTE? Ejército Simuladores de vuelo Medicina Simulador de operaciones complicadas Educación Entornos virtuales interactivos para la enseñanza Marketing Visitas virtuales,observar el producto virtualmente Ocio y entretenimiento Videojuegos, vídeos y películas.
  • 24. PRINCIPALES DISPOSITIVOS COMERCIALES DESTINADOS AL USO PARTICULAR ❏ Oculus Rift: es un casco de realidad virtual desarrollado por Oculus VR. ❏HTC Vive: Casco de realidad virtual desarrollado entre Valve Corporation y HTC..
  • 25. PRINCIPALES DISPOSITIVOS COMERCIALES DESTINADOS AL USO PARTICULAR ❏HoloLens: Son unas gafas inteligentes de realidad aumentada que a la vez son un ordenador inalámbrico autónomo. ❏Google Glass: Es un dispositivo de visualización tipo gafas de realidad aumentada desarrollado por Google.
  • 26. PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL Realimentación háptica Es lo que permite chocar con objetos Lag Demora con la que se actualiza la imagen que se ve. Ángulo de visualización Determina el campo de visión. Malestar por uso prolongado Mareos producidos por estar mucho tiempo en mundos virtuales.
  • 27. PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD AUMENTADA Compatibilidad de lo virtual y lo real Supone alinear los sistemas de coordenadas de ambos de forma que sean coherentes Interacción del usuario con el mundo Los grupos menos familiarizados con la tecnología se encontrarían en desventaja.
  • 28. MARGEN DE MEJORA DE ESTAS TECNOLOGÍAS ❏Mejorar el campo o la amplitud de visión ❏Calidad de imagen (resolución y contraste) ❏Profundidad de campo ❏Comodidad ❏Software ❏Sonido
  • 29. ESTAS TECNOLOGÍAS DE CARA AL FUTURO ❏Se espera que a partir de este año (2016) se empiece a crear masivamente contenido y aplicaciones. ❏Debido a su gran potencial, se espera que tengan gran utilidad en ámbitos médicos, militares, educativos… ❏Podría ser que su utilidad estuviera limitada sólo al ámbito del entretenimiento (películas, videojuegos) como es actualmente.
  • 30. Bibliografía Wikipedia Xataka Oculus Rift HTC Vive PS4 VR Hololens Google Glass Samsung VR