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Dispositivos de entrada en
videojuegos
Dispositivos de entrada usados en el arcade de
Milenium
Integrantes: Tamia Iza
Cristian Dávila
Jimmy Salazar
Isabela Medina
Andrés Montenegro
PARTE INTERESADA
La parte interesada son los niños y adultos que acuden al lugar y que les gustan los videojuegos como de
entretenimiento y que no disponen el dinero suficiente para adquirir las consolas de videojuego.
Modulo 1
Importancia social y ética
● Personas y máquinas
¿En qué medida han influenciado en la actualidad los videojuegos en las personas?
Estos podrían generar una dependencia la cual llevaría a las personas a estar constantemente pendientes de los videojuegos todo el tiempo. La
adicción puede ser tan grande que esté presente durante cualquier actividad que lleve a cabo durante el día: bien sean actividades manuales como
comer o vestirse, o intelectuales, como los deberes escolares. Todo esto lleva a las personas a perder contacto con la realidad social, emocional y
familiar.
● Globalización y diversidad cultural
¿Los gamers son considerados como una nueva diversidad cultural?
Por lo general se asocia a los gamers como miembros de una cultura solitaria y antisocial, no es bien vista por el resto de las personas. Y no es así un
gamer es una persona amante a los videojuegos. Y al formar parte de esta comunidad no implica solo jugar sino conectarse e interactuar con otros
jugadores. No se trata de una práctica aislada, todo lo contrario ya que le dedican varias horas al día y se obtiene un conocimiento de todo lo que
implica el universo de los videojuegos.
Modulo 2
Hogar y ocio debido a que el lugar es una fuente de distracción para niños y adultos.
Al lugar acuden niños desde los 9 años ya que ellos lo ocupan en sus momentos libres e incluso es beneficioso para que mejoren su
motricidad como también sus reflejos ya que al momento de jugar prestan atención únicamente a la pantalla mas no al mando.
Como también al lugar acuden adultos hasta los 30 años y en ocasiones de más edad para estos no es nada beneficioso ya que no lo
ocupan como distracción sino que ya es considerado como un vicio que probablemente tenga como consecuencia el que no tengan
trabajo y no cuenten con dinero y a esa edad siga viviendo con sus padres .
En cuanto si se ocupa en el hogar la misma empresa Sony (creador del PS4) y Microsoft (creador del Xbox 360) piensa que estas
consolas fomentarán la unión familiar.
Módulo 3 Dispositivos de entrada en XBOX 360
Dispositivos de Entrada en las consolas utilizadas:
XBOX 360:
Mando.- Dispositivo que sirve para manejar a distancia el funcionamiento de un mecanismo electrónico.
Micrófono.- Aparato para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de
sonido.
Cámara.- Es una pequeña cámara digital utilizada para capturar imágenes y transmitirlas en la pantalla.
Parlantes.- es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico.
Memoria Flash.- Dispositivo que permite almacenar datos. (en este caso algunos juegos)
Fiugura 1 Imagen de XBOX360
Módulo 3 Dispositivos de entrada en PlayStation 4
Dispositivos de Entrada en las consolas utilizadas:
PLAYSTATION4:
Mando.- Dispositivo que sirve para manejar a distancia el funcionamiento de un mecanismo electrónico.
Micrófono.- Aparato para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de
sonido.
Cámara.- Es una pequeña cámara digital utilizada para capturar imágenes y transmitirlas en la pantalla.
Parlantes.- es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico.
Cd’s: es un disco óptico utilizado para almacenar datos en formato digital, consistentes en cualquier tipo de información (audio,
imágenes, vídeo, documentos y otros datos).
Figura 2 PlayStation4
Ergonomía del lugar
Los problemas que presenta son:
● Sillas sin espaldar los cuales causan dolores de espalda mayormente momentáneos.
● El mal estado de los mandos en la parte del joystick no permite hacer algunas funciones principales de algunos juegos como correr o
acuchillar en Call of Duty o battlefield.
● El reducido espacio del lugar hace que cuando el calor de las consolas y de la gente cause altas temperaturas.
● Falta de espacio para la gente que tiene que esperar para usar una consola.
● EL ruido de niños que acuden al lugar incomodan a los demás.
Evidencia
UBICACIÓN
Ubicado en:
Figura 3: Mapa de como llegar al local
Pregunta del conocimiento
¿En qué medida el alquiler continuo de las
consolas, disminuyen el tiempo de utilidad
que ofrecen estos dispositivos? ¿cómo podría
afectar a las ganancias del local en el caso de
que la utilidad sea demasiado corta?
Conclusiones
Mediante el uso de la tecnología dentro del ámbito de vídeo-juegos es esencial utilizar dispositivos de entrada
basados en la comodidad del usuario para no causar ningún tipo de molestia con respecto a su salud.
Gracias al análisis del local el dueño reconoció la falta de ergonomía en lugar y va a poner en práctica las nuevas
sillas y con esto mejorará la calidad del lugar para el cliente e aumentara su ingresos.
Los videojuegos se han vuelto algo muy moderno que ocupa varios dispositivos de entrada al momento de usarlos, y
las personas que los usan deben conocer qué es lo que están ocupando y aprender de su correcto uso, asi como el
lugar tambien deberia brindar un mejor servicio y mayor comodidad a sus clientes.
Bibliografía:
(Larrañaga, Rodrigo).,(Martes, 3 de noviembre de 2009)., Xbox- Dispositivos de entrada y salida., Recuperado el: 22/11/2017.,
Obtenido de: http://mybloqandme.blogspot.com/2009/11/xbox-dispositivos-de-entrada-y-de.html
Figura 1:(2013, agosto 1). Xbox 360 E console review - CNET. Se recuperó el noviembre 22, 2017 de https://www.cnet.com/products/microsoft-
xbox-360-e/
Figura2: (n.d.). Transfer Nöbeti (ARŞİV 12) [Arşiv] - Sayfa 23 - GSCimbom - En İyi .... Se recuperó el noviembre 22, 2017 de
https://www.gscimbom.com/forum/archive/index.php/t-159562-p-23.html
Figura3: Recuperado de google maps,se recupero el 22 de noviembre de 2017,de https://www.google.com.ec/maps/@-0.9313671,-
78.6170657,19z?hl=es-419
Montalvo, J.(2015). Impacto del 360 y llegada del Xbox. recuperado el: 22/11/2017., Obtenido de:
http://miwindowsblog.com/noticias/editorial/el-impacto-del-360-y-la-llegada-del-nuevo-xbox-una-experiencia-personal

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Tisg

  • 1. Dispositivos de entrada en videojuegos Dispositivos de entrada usados en el arcade de Milenium Integrantes: Tamia Iza Cristian Dávila Jimmy Salazar Isabela Medina Andrés Montenegro
  • 2. PARTE INTERESADA La parte interesada son los niños y adultos que acuden al lugar y que les gustan los videojuegos como de entretenimiento y que no disponen el dinero suficiente para adquirir las consolas de videojuego.
  • 3. Modulo 1 Importancia social y ética ● Personas y máquinas ¿En qué medida han influenciado en la actualidad los videojuegos en las personas? Estos podrían generar una dependencia la cual llevaría a las personas a estar constantemente pendientes de los videojuegos todo el tiempo. La adicción puede ser tan grande que esté presente durante cualquier actividad que lleve a cabo durante el día: bien sean actividades manuales como comer o vestirse, o intelectuales, como los deberes escolares. Todo esto lleva a las personas a perder contacto con la realidad social, emocional y familiar. ● Globalización y diversidad cultural ¿Los gamers son considerados como una nueva diversidad cultural? Por lo general se asocia a los gamers como miembros de una cultura solitaria y antisocial, no es bien vista por el resto de las personas. Y no es así un gamer es una persona amante a los videojuegos. Y al formar parte de esta comunidad no implica solo jugar sino conectarse e interactuar con otros jugadores. No se trata de una práctica aislada, todo lo contrario ya que le dedican varias horas al día y se obtiene un conocimiento de todo lo que implica el universo de los videojuegos.
  • 4. Modulo 2 Hogar y ocio debido a que el lugar es una fuente de distracción para niños y adultos. Al lugar acuden niños desde los 9 años ya que ellos lo ocupan en sus momentos libres e incluso es beneficioso para que mejoren su motricidad como también sus reflejos ya que al momento de jugar prestan atención únicamente a la pantalla mas no al mando. Como también al lugar acuden adultos hasta los 30 años y en ocasiones de más edad para estos no es nada beneficioso ya que no lo ocupan como distracción sino que ya es considerado como un vicio que probablemente tenga como consecuencia el que no tengan trabajo y no cuenten con dinero y a esa edad siga viviendo con sus padres . En cuanto si se ocupa en el hogar la misma empresa Sony (creador del PS4) y Microsoft (creador del Xbox 360) piensa que estas consolas fomentarán la unión familiar.
  • 5. Módulo 3 Dispositivos de entrada en XBOX 360 Dispositivos de Entrada en las consolas utilizadas: XBOX 360: Mando.- Dispositivo que sirve para manejar a distancia el funcionamiento de un mecanismo electrónico. Micrófono.- Aparato para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido. Cámara.- Es una pequeña cámara digital utilizada para capturar imágenes y transmitirlas en la pantalla. Parlantes.- es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico. Memoria Flash.- Dispositivo que permite almacenar datos. (en este caso algunos juegos) Fiugura 1 Imagen de XBOX360
  • 6. Módulo 3 Dispositivos de entrada en PlayStation 4 Dispositivos de Entrada en las consolas utilizadas: PLAYSTATION4: Mando.- Dispositivo que sirve para manejar a distancia el funcionamiento de un mecanismo electrónico. Micrófono.- Aparato para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido. Cámara.- Es una pequeña cámara digital utilizada para capturar imágenes y transmitirlas en la pantalla. Parlantes.- es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico. Cd’s: es un disco óptico utilizado para almacenar datos en formato digital, consistentes en cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). Figura 2 PlayStation4
  • 7. Ergonomía del lugar Los problemas que presenta son: ● Sillas sin espaldar los cuales causan dolores de espalda mayormente momentáneos. ● El mal estado de los mandos en la parte del joystick no permite hacer algunas funciones principales de algunos juegos como correr o acuchillar en Call of Duty o battlefield. ● El reducido espacio del lugar hace que cuando el calor de las consolas y de la gente cause altas temperaturas. ● Falta de espacio para la gente que tiene que esperar para usar una consola. ● EL ruido de niños que acuden al lugar incomodan a los demás.
  • 9.
  • 10. UBICACIÓN Ubicado en: Figura 3: Mapa de como llegar al local
  • 11. Pregunta del conocimiento ¿En qué medida el alquiler continuo de las consolas, disminuyen el tiempo de utilidad que ofrecen estos dispositivos? ¿cómo podría afectar a las ganancias del local en el caso de que la utilidad sea demasiado corta?
  • 12. Conclusiones Mediante el uso de la tecnología dentro del ámbito de vídeo-juegos es esencial utilizar dispositivos de entrada basados en la comodidad del usuario para no causar ningún tipo de molestia con respecto a su salud. Gracias al análisis del local el dueño reconoció la falta de ergonomía en lugar y va a poner en práctica las nuevas sillas y con esto mejorará la calidad del lugar para el cliente e aumentara su ingresos. Los videojuegos se han vuelto algo muy moderno que ocupa varios dispositivos de entrada al momento de usarlos, y las personas que los usan deben conocer qué es lo que están ocupando y aprender de su correcto uso, asi como el lugar tambien deberia brindar un mejor servicio y mayor comodidad a sus clientes.
  • 13. Bibliografía: (Larrañaga, Rodrigo).,(Martes, 3 de noviembre de 2009)., Xbox- Dispositivos de entrada y salida., Recuperado el: 22/11/2017., Obtenido de: http://mybloqandme.blogspot.com/2009/11/xbox-dispositivos-de-entrada-y-de.html Figura 1:(2013, agosto 1). Xbox 360 E console review - CNET. Se recuperó el noviembre 22, 2017 de https://www.cnet.com/products/microsoft- xbox-360-e/ Figura2: (n.d.). Transfer Nöbeti (ARŞİV 12) [Arşiv] - Sayfa 23 - GSCimbom - En İyi .... Se recuperó el noviembre 22, 2017 de https://www.gscimbom.com/forum/archive/index.php/t-159562-p-23.html Figura3: Recuperado de google maps,se recupero el 22 de noviembre de 2017,de https://www.google.com.ec/maps/@-0.9313671,- 78.6170657,19z?hl=es-419 Montalvo, J.(2015). Impacto del 360 y llegada del Xbox. recuperado el: 22/11/2017., Obtenido de: http://miwindowsblog.com/noticias/editorial/el-impacto-del-360-y-la-llegada-del-nuevo-xbox-una-experiencia-personal