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Tecnologías Multimedia - Producción Musical - Ruben P. Cougil Grande Rafael Sousa Hervés Daniel Pinillos Díaz
Índice 1. Introducción 2. Etapas de la producción musical 3. Preparándose para grabar 4. Editores/Secuenciadores 4.1. Cubase SX3 4.2. Cockos Reaper 3.12 4.3. Ardour 2.8.3 5. Grabación y Mezcla 6. Masterización 6.1. ¿Para qué sirve? 6.2. Normalizar, Comprimir, Limitar 7.- Bibliografía 2.1. Composición y preparación 2.2. Grabación 2.3. Mezcla 2.4. Masterización 5.1.- Pistas, Mezclador y Canales. 5.2.- Ecualizadores. 5.3.- Panoramas  5.4.- MIDI e instrumentos virtuales. 5.5.- Efectos de sonido
1. Introducción Objetivos: ,[object Object],[object Object],[object Object]
Comparación de resultados entre diferentes editores ,[object Object]
Etapas ,[object Object]
Hardware/Software necesario
2. Etapas de la producción musical 2.1. Composición y preparación 2.2. Grabación ,[object Object]
2.2. Grabación ,[object Object]
Área de secuenciación : controla ritmos y melodías de la composición.
Barra de transporte : reproducción, manejo de compases, tiempo, etc.
2.2. Grabación ,[object Object]
2.3. Mezcla ,[object Object]
Su objetivo es hacer sonar todos los instrumentos simultáneamente al volumen adecuado, y de tal forma que lo hagan con  definición .
2.4. Masterización ,[object Object]
Objetivos: ,[object Object]
Dar volúmen  a la obra.
Destacar  los  aspectos  del sonido que resulten atractivos para conseguir la relación de sonido óptima entre el canto, la melodía y el ritmo. ,[object Object]
3. Preparándose para grabar Dos tipos de instrumentos: acústicos y eléctricos. Por tanto: ,[object Object]
Grabación electrónica  -> cables de audio.  Se necesita una tarjeta de sonido para transferir audio externo a tiempo real al ordenador. RCA Jack RCA/Jack
3. Preparándose para grabar Tarjetas de sonido ,[object Object]
Evitar la latencia.
Grabación a 24 bits y 96 Khz.
Pueden incluir software para la emulación de amplificadores, pantallas y efectos.
4. Editores/Secuenciadores Aplicaciones Windows Mac Linux Precio Ardour x x LIBRE Audacity x x x LIBRE LMMS (Linux MultiMedia Studio) x x LIBRE Qtractor x LIBRE RoseGarden x LIBRE Ableton Live x x 699 € Adobe Audition x 349 $ Cakewalk Sonar x 179 € Cockos Reaper x 60 € Digidesign Pro Tools x x 9.799 € Sony Acic Pro x 321 € Steinberg Cubase x x 1.515 € Magix Samplitude x 425 € MOTU Digital Performer x 629 € SAW Studio x 2.500 $
[object Object]
Soporte MIDI
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Precio: 1.515 €
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[object Object]
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Tm Completo

  • 1. Tecnologías Multimedia - Producción Musical - Ruben P. Cougil Grande Rafael Sousa Hervés Daniel Pinillos Díaz
  • 2. Índice 1. Introducción 2. Etapas de la producción musical 3. Preparándose para grabar 4. Editores/Secuenciadores 4.1. Cubase SX3 4.2. Cockos Reaper 3.12 4.3. Ardour 2.8.3 5. Grabación y Mezcla 6. Masterización 6.1. ¿Para qué sirve? 6.2. Normalizar, Comprimir, Limitar 7.- Bibliografía 2.1. Composición y preparación 2.2. Grabación 2.3. Mezcla 2.4. Masterización 5.1.- Pistas, Mezclador y Canales. 5.2.- Ecualizadores. 5.3.- Panoramas 5.4.- MIDI e instrumentos virtuales. 5.5.- Efectos de sonido
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 7.
  • 8.
  • 9. Área de secuenciación : controla ritmos y melodías de la composición.
  • 10. Barra de transporte : reproducción, manejo de compases, tiempo, etc.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Su objetivo es hacer sonar todos los instrumentos simultáneamente al volumen adecuado, y de tal forma que lo hagan con definición .
  • 14.
  • 15.
  • 16. Dar volúmen a la obra.
  • 17.
  • 18.
  • 19. Grabación electrónica -> cables de audio. Se necesita una tarjeta de sonido para transferir audio externo a tiempo real al ordenador. RCA Jack RCA/Jack
  • 20.
  • 22. Grabación a 24 bits y 96 Khz.
  • 23. Pueden incluir software para la emulación de amplificadores, pantallas y efectos.
  • 24. 4. Editores/Secuenciadores Aplicaciones Windows Mac Linux Precio Ardour x x LIBRE Audacity x x x LIBRE LMMS (Linux MultiMedia Studio) x x LIBRE Qtractor x LIBRE RoseGarden x LIBRE Ableton Live x x 699 € Adobe Audition x 349 $ Cakewalk Sonar x 179 € Cockos Reaper x 60 € Digidesign Pro Tools x x 9.799 € Sony Acic Pro x 321 € Steinberg Cubase x x 1.515 € Magix Samplitude x 425 € MOTU Digital Performer x 629 € SAW Studio x 2.500 $
  • 25.
  • 31.
  • 36. Evaluación sin restricciones y licencia 60€
  • 38.
  • 41. Linux
  • 45. 5.- Grabación y mezcla 5.1 Pistas, Mezclador y Canales R L
  • 46.  
  • 47.
  • 48. El ser humano no puede captar cualquier vibración; el espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz
  • 49. Cada instrumento musical produce sonido en una zona determinada de este espectro de frecuencias audibles
  • 50. La ecualización nos permite cambiar el balance frecuencial de una señal
  • 51.  
  • 53.
  • 54. 10MB de Audio son 10Kb MIDI
  • 55. No contiene datos de audio muestreado, sino instrucciones.
  • 57. Soporte fundamental para los instrumentos virtuales.
  • 58. Virtual Studio Technology (Steinberg audio-plugin standard)
  • 59.  
  • 60.
  • 61. Nuestro oído no diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido original.
  • 62.
  • 63. Variables arquitectónicas: dimensiones de la habitación, revestimiento…
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67. En la práctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la señal original y a eco , cuando este retardo si que es identificado por nuestro oído como una señal diferente a la original.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 71. Flanger: es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia.
  • 72. Phaser: se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente.
  • 73.
  • 75.
  • 76.
  • 77. Excitadores: tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias y agudas generando armónicos.
  • 78.
  • 79.
  • 80.
  • 81.
  • 82. Ratio: si tenemos 6:1 significa que cada sonido que sobrepase en 6db al threshold que hayamos fijado entonces el compresor lo atenuará a 1db.
  • 83. Attack: este es el tiempo que tarda el sonido en comprimirse desde que superó el nivel ajustado en el threshold.
  • 84. Release: esto es el tiempo que tarda en pasar de comprimido a llegar nuevamente a como estaba al principio (antes de ser procesado).
  • 85. Gain: debido a que la compresión atenúa el sonido que teníamos al principio, es decir, le baja el volumen, podemos necesitar subirlo nuevamente y eso se logra con este control.
  • 86.
  • 87. 7. Bibliografía Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_audio_workstation#References http://en.wikipedia.org/wiki/Music_sequencer http://en.wikipedia.org/wiki/Ardour_%28audio_processor%29 Aplicaciones de edición y grabación http://www.wikirecording.org/DAW Etapas de la producción http://www.aprende-gratis.com/produccion/ Masterización http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mastering http://es.wikipedia.org/wiki/Masterizaci%C3%B3n http://www.hispasonic.com/revista/3 http://www.magix.com/es/masterizacion/?partnerid=9015