El documento habla sobre el sonido y video digital. Explica que el sonido analógico se convierte a digital usando un micrófono, ADC y almacenamiento en formatos como WAV, MP3, WMA. Los videos también se digitalizan usando dimensiones, resolución, fps y se almacenan en formatos como AVI, MPEG y FLV.
jAUTI 2014-Marcacion de contenidos iptv- vargasRed Auti
PROPUESTA DE MARCACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS EN ENTORNOS DE IPTV -
Ángela Vargas(1), Sandra Baldassarri(2), José Luis Arciniegas(1)
1- UsabiliTV , Universidad de Cauca
2- GIGA AffectiveLab, Universidad de Zaragoza
De la TV tradicional al IPTV (Clase 3 y 4)rudagope
Esta presentación fue diseñada para una clase presencial. Aborda: Códigos socioculturales en la TV. Broadcasting, Intertcast, Estereotipos, Identidad y representaciones ficcionales de mundos posibles
Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) aplicada al sector educativo
Oscar Martínez-Bonastre, PhD
Miguel Hernández University
Spain
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. 1. SONIDO DIGITAL. LOS FORMATOS Y SU CAPTURA INTRODUCCIÓN La vibración de las partículas del aire es captada por nuestro oído y crea una sensación en nuestro cerebro que llamamos SONIDO . Dependiendo de su frecuencia (periodo), de su longitud, de su amplitud de onda,… se definen distintos tonos, timbres y duraciones de los sonidos. SONIDO DIGITAL: es cuando codificamos la información de la onda sonora en forma binaria, es decir, en forma de 1 y 0.
3. 1. SONIDO DIGITAL. LOS FORMATOS Y SU CAPTURA 1.1. CAPTURA Y DIGITALIZACIÓN DEL SONIDO Un micrófono transforma las vibraciones en señales eléctricas que se transmiten a un equipo electrónico por cable o de forma inalámbrica El equipo electrónico codifica la señal eléctrica en información binaria (0 y 1) y la almacena en disco duro, CD… Un equipo reproductor digital descodifica la información binaria y la convierte en señal eléctrica para enviarla a unos auriculares o unos altavoces Los auriculares o los altavoces vibran en función de la señal eléctrica. Esa vibración produce un sonido que capta nuestro oído Cantante emite sonidos que se transmiten por el aire
4. 1. SONIDO DIGITAL. LOS FORMATOS Y SU CAPTURA Windows XP incluye una herramienta para grabar sonidos. Está en Inicio Todos los programas Accesorios Entretenimiento Grabadora de Sonidos
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6. 1. SONIDO DIGITAL. LOS FORMATOS Y SU CAPTURA Antiguamente el único sonido que producía un PC eran unos pitidos producidos por el altavoz interno, cuya misión era sobretodo informar al usuario de errores. Posteriormente, y por la necesidad que generaban los videojuegos aparece en el mercado la tarjeta de sonido SOUNDBLASTER . Todas las tarjetas de sonido que han aparecido después son muy parecidas a la inicial. TARJETA DE SONIDO micrófono altavoces auriculares
7. 1. SONIDO DIGITAL. LOS FORMATOS Y SU CAPTURA ADC/DAC La tarjeta contiene un conversor analógico-digital (ADC) para grabar sonidos del exterior. Y tiene un conversor digital-analógico (DAC) para reproducir sonidos del ordenador por los altavoces. TAMAÑO MUESTRA Al hacer la conversión, casi todas las tarjetas de sonido toman muestras a 16 bits (aunque se llamen SoundBlaster 128 PCI o MaxiSound 64, estos números significan otra cosa). El sonido de un equipo que reproduce CD es de 16 bits.
8. 1. SONIDO DIGITAL. LOS FORMATOS Y SU CAPTURA FRECUENCIA DE MUESTREO Esta onda representa un sonido analógico Si muestreamos la señal a 44100 Hz (es decir, 44100 muestras cada segundo), obtenemos una señal digital parecida a la original Si muestreamos la señal a 22000 Hz perdemos información y la calidad de sonido disminuye ¿Por qué se muestrea a 44100 Hz? Porque el oído humano es capaz de percibir sonidos de hasta 20000 Hz. Con esta frecuencia de muestreo tenemos de sobra para captar todos los sonidos que el oído humano puede diferenciar por segundo. Una mayor frecuencia de muestreo no serviría para nada.
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13. 1. OBTENCIÓN DE LA IMAGEN DIGITAL STREAMING : escuchar o ver un archivo de audio o vídeo sin necesidad de descargarlo. Podemos así escuchar un programa de radio o ver cualquier televisión del mundo, en directo o en diferido.
15. PODCASTING : consiste en crear archivos de audio y vídeo, colgarlo en una página web para que el usuario lo pueda descargar y escucharlo cuando quiera. 1. SONIDO DIGITAL. LOS FORMATOS Y SU CAPTURA
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17. 2. INTRODUCCIÓN AL VÍDEO. CONCEPTOS PROPORCIONALIDAD Es la razón entre la anchura y la altura de la imagen. La relación en los televisores tradicionales es de 4:3, la nueva relación panorámica es de 16:9, mientras que en el cine es 2,35:1.
18. 2. INTRODUCCIÓN AL VÍDEO FOTOGRAMAS POR SEGUNDO (FPS) Es el parámetro que indica la cantidad de imágenes fijas o fotogramas que muestra un vídeo por segundo. - Los dibujos animados trabajan a 15 fps. - El cine trabaja a 24 fps. - La televisión analógica trabaja a 25 fps.
19. 3. VÍDEO DIGITAL. CARACTERÍSTICAS El VIDEO DIGITAL es la conversión de la imagen real al lenguaje binario, es decir, en 1 y 0 para que sea comprensible por el ordenador. DIMENSIONES DEL VÍDEO Cada una de las imágenes de un vídeo están formadas por píxeles. Esta película, por ejemplo, está formada por 688 píxeles de ancho y 288 de alto.
20. 2. VÍDEO DIGITAL. LOS FORMATOS Y SUS CARACTERÍSTICAS RESOLUCIÓN La calidad de un vídeo se expresa mediante su resolución. La resolución se mide en dpi o píxeles por pulgada. Si el vídeo tiene una resolución baja la imagen aparecerá pixelada. FLUJO DE BITS, VELOCIDAD DE TRANSMISIÓN o BIT RATE (BR) Indica la cantidad de bits de información que se transmite en el vídeo. Se mide en bits por segundo (bits/s). A mayor velocidad de transmisión, mejor calidad. En esta película la velocidad de transmisión es 114 kilobits cada segundo.