Este documento describe cómo usar el entorno de desarrollo integrado Code::Blocks para crear, compilar, ejecutar y depurar proyectos en C y C++. Explica cómo crear un nuevo proyecto, agregar archivos existentes, compilar y ejecutar el código, y usar funciones de depuración como breakpoints.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
1. RIOS REYES JESUS JULIAN
PEDRAZA TAVERA OSCAR ALEJANDRO
TUTORIAL DE
CODEBLOCKS
2. INTRODUCCIÓN
CODEBLOCKS ES UN IDE QUE
PERMITE, PRINCIPALMENTE, EL
DESARROLLO EN C Y C++, SI
BIEN, OTROS LENGUAJES COMO
PYTHON TAMBIÉN ESTÁN
SOPORTADOS. EN ESTE
DOCUMENTO SE DESCRIBE DE
MANERA SENCILLA LAS
OPERACIONES MÁS COMUNES
CON EL ENTORNO; CREAR,
COMPILAR, EJECUTAR Y
DEPURAR UN PROYECTO.
3. EN ESTA IMAGEN SE APRECIA LA APARIENCIA DEL ENTORNO, CON LA PARTE DERECHA DEDICADA CASI ÍNTEGRAMENTE A LA
EDICIÓN DE ARCHIVOS (AL SER UN EDITOR CON PESTAÑAS, SE PUEDEN EDITAR VARIOS ARCHIVOS AL MISMO TIEMPO.). DEBAJO
DEL EDITOR, SE ENCUENTRA EL ÁREA DE MENSAJE, DONDE SE OBTIENEN VARIAS INFORMACIONES. PRINCIPALMENTE, TAMBIÉN SE
MOSTRARAN LOS RESULTADOS DE CUALQUIER COMPILACIÓN
EN LA PARTE IZQUIERDA SE APRECIAN DOS VENTANAS DE DEPURACIÓN CALL STACK Y WATCHES (VISORES VARIABLES), QUE SOLO
4. CREAR UN PROYECTO.
• PARA CREAR UN PROYECTO, SE SELECCIONA LA
OPCIÓN FILE>>NEW Y, A CONTINUACIÓN,
PROJECT. PARA CONSTRUIR EL PROYECTO SE
NECESITA DARLE UN NOMBRE, UN DIRECTORIO DE
RESIDENCIA Y SELECCIONAR EL LENGUAJE Y TIPO
DE APLICACIÓN A DESARROLLAR.
• EN PRIMER LUGAR, SE PREGUNTA EL TIPO DE
APLICACIÓN A DESARROLLAR, COMO SE PUEDE
VER EN LA FIGURA 2. EL TIPO DE APLICACIÓN MÁS
ADECUADO PARA DESARROLLAR APLICACIONES.
UNA VEZ SELECCIONADO EL LENGUAJE, SERÁ
NECESARIO ESCOGER UN NOMBRE PARA EL
PROYECTO, Y UNA UBICACIÓN (DIRECTORIO) EN
5. CREAR UN PROYECTO.• EL SIMPLE HECHO DE
INTRODUCIR UN TITULO
HARÁ QUE SE
COMPLEMENTEN LAS
ENTRADAS DE DIRECTORIO
DEL PROYECTO Y DEL
NOMBRE DEL PROYECTO. A
CONTINUACIÓN, ES
NECESARIO SELECCIONAR EL
COMPILADOR A EMPLEAR
ADEMÁS DE LOS PERFILES
(MODO DE COMPILACIÓN) A
6. CREAR UN PROYECTO.
oLOS PERFILES, POR DEFECTO, SON
PERFECTAMENTE ADECUADOS
PARA CUALQUIER PROYECTO:
DEBUG SERVIRÁ PARA EL PROCESO
DE DESARROLLO DE SOFTWARE,
MIENTRAS QUE RELÉASE
SELECCIONA LAS OPCIONES DEL
COMPILADOR DE MAYOR
OPTIMIZACIÓN Y ELIMINA LA
INFORMACIÓN DE DEPURACIÓN,
PARA EL MOMENTO ACABADO.
7. CREAR UN PROYECTO.
• EL COMPILADOR SELECCIONADO ES EL GNU
GCC, QUE ES EL QUE PROVEE EN LA
CONFIGURACIÓN POR DEFECTO DE
CODEBLOCKS. SI PARA UN PROYECTO EN
ESPECIFICO SE DESEA CAMBIAR EL
COMPILADOR, SE PUEDE SELECCIONAR
AHORA.
• UNA VEZ PULSADO FINISH, EL PROYECTO
HABRÁ SIDO CREADO, ASÍ COMO EL
ARCHIVO MAIN.C, QUE APARECERÁ EN EL
NUEVO DIRECTORIO Y COMO ARCHIVO
PRINCIPAL DE LA COMPILACIÓN.
8. CREAR UN PROYECTO.
• PARA COMPROBARLO, SOLO ES NECESARIO
REFERIRSE A LA VENTANA MANAGEMENT, Y
SELECCIONAR LA PESTAÑA PROJECT, COMO
EN LA IMAGEN. BAJO LA SECCIÓN CON EL
NOMBRE DEL PROYECTO ENCONTRAREMOS
LA CARPETA SOURCES, BAJO ESTA SE
ENCUENTRAN TODOS LOS ARCHIVOS .C Y
.CPP. HACIENDO DOBLE CLICK HACE QUE
APAREZCA EN EL EDITOR, LISTO PARA SER
UTILIZADOS. SI SE PULSA EL BOTÓN DERECHO
DEL RATÓN SOBRE ELLOS, SE PUEDEN
ELIMINAR DEL PROYECTO (AUNQUE NO SON
9. INSERTAR ARCHIVOS YA EXISTENTES EN EL
PROYECTO.
• PARA AÑADIR ARCHIVOS, SE UTILIZA
LA OPCIÓN PROJECT>>ADD FILES,
QUE ABRE UN CUADRO DE DIALOGO
DE APERTURA QUE PERMITIRÁ
SELECCIONARLOS. EN LA VENTANA
DEL PROYECTO APARECERÁN
CORRECTAMENTE ORDENADOS
SEGÚN SEAN ARCHIVOS CABECERA
(.H) O ARCHIVO DE
IMPLEMENTACIÓN.
10. INSERTAR ARCHIVOS YA EXISTENTES EN EL
PROYECTO.
• UNA VEZ HECHO ESTO, EL PROYECTO
SE CONSTRUIRÁ PERFECTAMENTE. SOLO
ES NECESARIO TENER EN CUENTA UN
DETALLE SI EL CAMINO DEL
DIRECTORIO A INTRODUCIR CONTIENE
ESPACIOS, ES POSIBLE QUE LA
COMPILACIÓN TERMINE CON VARIOS
ERRORES, POR LO QUE SI ES ASÍ, ES
MUCHO MÁS CONVENIENTE INDICAR EL
NUEVO DIRECTORIO DE BÚSQUEDA
COMO UN CAMINO RELATIVO.
11. INSERTAR ARCHIVOS YA EXISTENTES EN EL
PROYECTO.
• ASÍ, SI NECESITAMOS UN DIRECTORIO
LLAMADO LIB QUE ESTA AL MISMO
NIVEL QUE EL DIRECTORIO DEL
PROYECTO. ENTONCES SERÁ MÁS
CONVENIENTE FIJAR EL NUEVO
DIRECTORIO DE BÚSQUEDA.
• TAMBIÉN ES POSIBLE, EN ESTA
VENTANA, CAMBIAR EL COMPILADOR
QUE SE HA ESTADO USANDO O LAS
OPCIONES DE DEPURACIÓN U
OPTIMIZACIÓN O CUALQUIER OTRA
QUE SE DESEE AÑADIR.
12. INSERTAR ARCHIVOS NUEVOS EN EL
PROYECTO.
• PARA ACCEDER A ESTA OPCIÓN, SE
SELECCIONA FILE>>NEW, Y
ENTONCES, FILE. SE NOS DA A ELEGIR
ENTRE DOS OPCIONES: UN NUEVO
ARCHIVO DE CABECERA (HEADER,
EXTENSIÓN .H) O DE
IMPLEMENTACIÓN (SOURCE, .C).
13. COMPILANDO Y EJECUTANDO
• LAS OPCIONES BUILD>>BUILD Y BUILD>>RUN, CONSTRUYEN Y EJECUTAN EL
PROGRAMA, RESPECTIVAMENTE. SE PUEDEN ATAJAR MEDIANTE LAS
PULSACIONES CTRL+F9 Y CTRL+F10, O, INCLUSO, SI SE DESEAN REALIZAR
AMABAS ACCIONES EN SECUENCIA, PULSANDO F9. EN CUANTO A LA BARRA DE
HERRAMIENTAS, PULSANDO LA RUEDA DE ENTRADA SE COMPILA, Y PULSANDO
EL TRIANGULO DE REPRODUCCIÓN SE EJECUTA.
• CUANDO EL PROYECTO CONSISTE EN UNA APLICACIÓN DE CONSOLA, UNA
VENTANA DE CONSOLA SE ABRE PARA RECIBIR Y MOSTRAR TEXTO, Y CUANDO
TERMINA LA EJECUCIÓN ESPERA A QUE PULSE UNA TECLA.
14. DEPURACIÓN
• LA DEPURACIÓN NO SE PRODUCE CUANDO EL PROGRAMA SE EJECUTA
NORMALMENTE, MEDIANTE CTRL+F10 O F9. PARA DEPURAR UN PROGRAMA ES
NECESARIO SELECCIONAR LA OPCIÓN DEBUG>>START, O BIEN, PULSAR F8, QUE
LANZA LA DEPURACIÓN DEL PROGRAMA DESDE EL PRINCIPIO. SI SE DESEA EMPEZAR
A DEPURAR DESDE UN PUNTO DETERMINADO, O DURANTE LA DEPURACIÓN, HACER
QUE EL PROGRAMA CORRA NORMALMENTE HASTA DETERMINADA LÍNEA, SE SITÚA
EL CURSOR SOBRE ESA LÍNEA Y SE SELECCIONA DEBUG>>RUN TO CURSOR, O SE
PULSA F4.
• A LOA HORA DE DEPURAR UNA APLICACIÓN, SE UTILIZAN PRINCIPALMENTE LAS
OPCIONES DEBUG>>STEP INTO (SHIFT+F7) Y DEBUG>>NEXT LINE (F7). MIENTRAS
QUE LA SEGUNDA VA AVANZANDO DE LÍNEA EN LÍNEA, Y EJECUTANDO A LAS
FUNCIONES QUE SEAN LLAMADAS EN CADA MANERA TRANSPARENTE. LA PRIMERA
PERMITE SALTAR DE FUNCIÓN EN FUNCIÓN, CONJUNTAMENTE CON EL FLUJO DEL
PROGRAMA.
15. BREAKPOINTS
• LOS PUNTOS DE RUPTURA (BREAKPOINTS), SE UTILIZAN PARA
PARAR LA EJECUCIÓN CUANDO SE ESTA DEPURANDO Y SE PULSA
F8 PARA LA EJECUCIÓN CONTINÚE NORMALMENTE. SE MARCAN
CON UN CIRCULA ROJO A LA IZQUIERDA DE LA LÍNEA, Y EL
NUMERO DE LÍNEA, O BIEN SITUÁNDOSE EN ESA LÍNEA Y PULSANDO
F5. CUANDO LA EJECUCIÓN LLEGUE A ESA LÍNEA, SIMPLEMENTE SE
DETENDRÁ Y NOS PERMITIRÁ UTILIZAR LA VENTANA DE
OBSERVADORES.
16. ESCRIBIENDO CÓDIGO EN UN PROGRAMA_
• HTTPS://WWW.DC.UBA.AR/MATERIAS
/INT-
COM/2009/CUAT1/DESCARGAS/COD
EBLOCKS.PDF