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z 1.2. PRINCIPIOS
GENERALES DE LAS
PRUEBAS DE SW
UNIDAD 1
1. Las pruebas
demuestran la
presencia de
defectos.
2. No es posible
realizar pruebas
exhaustivas
3. Pruebas temprana
(Early testing)
4. Agrupamiento de
defectos (Defect
Clustering)
5. Paradoja del
pesticida
6. Las pruebas
dependen del
contexto
z
1. LAS PRUEBAS DEMUESTRAN LA
PRESENCIA DE DEFECTOS
 Aún cuando se hayan encontrado varios hallazgos de
problemas durante nuestro proceso de pruebas, y se hayan
realizado varias iteraciones, nunca se podrá decir que el
sistema se encuentra al 100% en su calidad de software, y esto
es porque no podemos estar seguros de que la aplicación ya no
tiene defectos.
 El hecho de que realicemos pruebas no quiere decir que se
acaben los defectos.
“Las pruebas muestran los defectos, no la ausencia de ellos”
z
2. NO ES POSIBLE REALIZAR
PRUEBAS EXHAUSTIVAS
 Es muy complicado hacer absolutamente todas las
combinaciones de casos posibles para poder probar un
aplicativo, aunque quizás no sea imposible.
 Normalmente se realizan pruebas de lo más riesgoso o se
asegura cierto porcentaje de calidad en el software.
 Existen áreas que manejan vidas o los costos serían excesivos
(NASA) por lo que las pruebas deberían ser muy amplias, sin
embargo, se encuentran errores que nadie ha detectado, es por
esto que no es posible realizar pruebas exhaustivas.
z
3. PRUEBAS TEMPRANAS (EARLY
TESTING)
 Las pruebas no se realizan solo sobre el software funcionando,
ya que incluso se puede hacer una revisión temprana de la
documentación.
 Aquí es donde entra en parte la experiencia, y es que los
probadores podemos generar los casos de pruebas antes del
inicio del desarrollo y allí es donde ahora se ha vuelvo muy
importante trabajar con TDD y BDD.
 Actualmente es muy importante incorporar este principio de
pruebas tempranas en todos tus proyectos.
z
4. AGRUPAMIENTO DE DEFECTOS
(DEFECT CLUSTERING)
 Cuando se encuentra un defecto, encontraremos muchísimos
más defectos cerca.
 Se recomienda a los tester ser flexibles en estos casos, es
decir, si se ha detectado un defecto en alguna pantalla y se
sabe que existen muchos más, es posible que sea conveniente
volver a considerar el rumbo de las pruebas posteriores.
z
5. PARADOJA DEL PESTICIDA
 Si repetimos las mismas pruebas una y otra vez, eventualmente la
misma serie de casos de pruebas dejará de encontrar defectos
nuevos.
 Para superar esta “paradoja del pesticida”, los casos de pruebas
deben revisarse periódicamente y deben escribirse nuevos casos
de pruebas y diferentes, con esto podremos testear distintas partes
del software o del sistema con el objetivo de poder detectar más
defectos.
 Si te quedas repitiendo las mismas pruebas en las mismas
condiciones no vas a ser efectivo. Los bugs se volverán resistentes
a ti, es por eso que deberás cambiar tu pesticida (tu forma de
testear) constantemente para poder encontrar nuevos defectos.
z
6. LAS PRUEBAS DEPENDEN DEL
CONTEXTO
 Las pruebas dependen del contexto, es decir, no es lo mismo
probar un software médico, a una página web o hasta un carrito
de compras.
 Por ejemplo, dependerá su funcionamiento si está en un
ambiente de pruebas a un ambiente de desarrollo. Es por esto
que todo depende del contexto, no es lo mismo caminar 1
Kilómetro subiendo una montaña rocosa o si es solo un paso
por la playa.
z
7. LA FALACIA DE LA AUSENCIA
DE ERRORES
 Este punto es uno de los más importantes, porque el hecho de
pruebas no es solamente detectar y corregir los defectos, de nada
servirá el sistema si no es usable, o si no cumple con las
expectativas o las necesidades de los usuarios finales.
 Por favor nunca digas que por el mero hecho de que el software
que estés probando ya no le encuentres errores quiera decir que
todo está bien, porque no nos podemos olvidar nunca del usuario
final, que es lo que quiere, si le sirve la aplicación que se ha
construido, y algo muy personal que deseo añadir, es si cumplimos
con la experiencia de usuario que se desea. Recuerda siempre que
no se puede introducir la calidad a través de las pruebas, la calidad
tiene que construirse desde el principio.

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Principios generales de las pruebas de software

  • 1. z 1.2. PRINCIPIOS GENERALES DE LAS PRUEBAS DE SW UNIDAD 1 1. Las pruebas demuestran la presencia de defectos. 2. No es posible realizar pruebas exhaustivas 3. Pruebas temprana (Early testing) 4. Agrupamiento de defectos (Defect Clustering) 5. Paradoja del pesticida 6. Las pruebas dependen del contexto
  • 2. z 1. LAS PRUEBAS DEMUESTRAN LA PRESENCIA DE DEFECTOS  Aún cuando se hayan encontrado varios hallazgos de problemas durante nuestro proceso de pruebas, y se hayan realizado varias iteraciones, nunca se podrá decir que el sistema se encuentra al 100% en su calidad de software, y esto es porque no podemos estar seguros de que la aplicación ya no tiene defectos.  El hecho de que realicemos pruebas no quiere decir que se acaben los defectos. “Las pruebas muestran los defectos, no la ausencia de ellos”
  • 3. z 2. NO ES POSIBLE REALIZAR PRUEBAS EXHAUSTIVAS  Es muy complicado hacer absolutamente todas las combinaciones de casos posibles para poder probar un aplicativo, aunque quizás no sea imposible.  Normalmente se realizan pruebas de lo más riesgoso o se asegura cierto porcentaje de calidad en el software.  Existen áreas que manejan vidas o los costos serían excesivos (NASA) por lo que las pruebas deberían ser muy amplias, sin embargo, se encuentran errores que nadie ha detectado, es por esto que no es posible realizar pruebas exhaustivas.
  • 4. z 3. PRUEBAS TEMPRANAS (EARLY TESTING)  Las pruebas no se realizan solo sobre el software funcionando, ya que incluso se puede hacer una revisión temprana de la documentación.  Aquí es donde entra en parte la experiencia, y es que los probadores podemos generar los casos de pruebas antes del inicio del desarrollo y allí es donde ahora se ha vuelvo muy importante trabajar con TDD y BDD.  Actualmente es muy importante incorporar este principio de pruebas tempranas en todos tus proyectos.
  • 5. z 4. AGRUPAMIENTO DE DEFECTOS (DEFECT CLUSTERING)  Cuando se encuentra un defecto, encontraremos muchísimos más defectos cerca.  Se recomienda a los tester ser flexibles en estos casos, es decir, si se ha detectado un defecto en alguna pantalla y se sabe que existen muchos más, es posible que sea conveniente volver a considerar el rumbo de las pruebas posteriores.
  • 6. z 5. PARADOJA DEL PESTICIDA  Si repetimos las mismas pruebas una y otra vez, eventualmente la misma serie de casos de pruebas dejará de encontrar defectos nuevos.  Para superar esta “paradoja del pesticida”, los casos de pruebas deben revisarse periódicamente y deben escribirse nuevos casos de pruebas y diferentes, con esto podremos testear distintas partes del software o del sistema con el objetivo de poder detectar más defectos.  Si te quedas repitiendo las mismas pruebas en las mismas condiciones no vas a ser efectivo. Los bugs se volverán resistentes a ti, es por eso que deberás cambiar tu pesticida (tu forma de testear) constantemente para poder encontrar nuevos defectos.
  • 7. z 6. LAS PRUEBAS DEPENDEN DEL CONTEXTO  Las pruebas dependen del contexto, es decir, no es lo mismo probar un software médico, a una página web o hasta un carrito de compras.  Por ejemplo, dependerá su funcionamiento si está en un ambiente de pruebas a un ambiente de desarrollo. Es por esto que todo depende del contexto, no es lo mismo caminar 1 Kilómetro subiendo una montaña rocosa o si es solo un paso por la playa.
  • 8. z 7. LA FALACIA DE LA AUSENCIA DE ERRORES  Este punto es uno de los más importantes, porque el hecho de pruebas no es solamente detectar y corregir los defectos, de nada servirá el sistema si no es usable, o si no cumple con las expectativas o las necesidades de los usuarios finales.  Por favor nunca digas que por el mero hecho de que el software que estés probando ya no le encuentres errores quiera decir que todo está bien, porque no nos podemos olvidar nunca del usuario final, que es lo que quiere, si le sirve la aplicación que se ha construido, y algo muy personal que deseo añadir, es si cumplimos con la experiencia de usuario que se desea. Recuerda siempre que no se puede introducir la calidad a través de las pruebas, la calidad tiene que construirse desde el principio.

Notas del editor

  1. El Desarrollo guiado por pruebas (TDD: Test Driven Development)  y el Desarrollo guiado por comportamiento (BDD: Behavior Driven Development) son metodologías complementarias que tienen como objetivo asegurar la calidad del software desde la fuente.