Este documento resume los principales puntos sobre la usabilidad para móviles presentados por Andrés Karp. Describe la actualidad del uso del móvil, las principales plataformas móviles, el workflow de desarrollo para aplicaciones móviles, los aspectos clave del diseño móvil como el contexto, mensaje, colores y layout, y los pasos para testear aplicaciones móviles como el uso de equipos de captura y pruebas beta.
Aplicaciones móviles: Usabilidad y Experiencia de UsuarioMobivery
El proceso de creación de una app consta de varias fases. El diseño es la que más debemos cuidar si queremos que la experiencia de usuario sea satisfactoria. Para ello, hay que tener en cuenta la usabilidad.
Usabilidad en móviles y tabletas - Diseño sensiblePercy Negrete
Los dispositivos táctiles con un modelo de interacción y contextos de uso totalmente distintos, influyen en la propia organización de contenidos, sistema de navegación e incluso en su representación visual, generando una nueva experiencia de uso en los sitios web.
En esta presentación podrá encontrar:
- El estallido del mobile.
- Ux mobile =/ Ux Pc.
- Experiencia de uso entre dispositivos táctiles.
- Diseño sensible como alternativa de solución.
- Ventajas y desventajas del diseño sensible.
- Primeras pruebas de uso del Ipad.
- Test de usabilidad para móviles, gestos estándares.
- Consideraciones en el diseño de interacción para móviles táctiles.
- Consideraciones en el diseño de interacción para tabletas.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Aplicaciones móviles: Usabilidad y Experiencia de UsuarioMobivery
El proceso de creación de una app consta de varias fases. El diseño es la que más debemos cuidar si queremos que la experiencia de usuario sea satisfactoria. Para ello, hay que tener en cuenta la usabilidad.
Usabilidad en móviles y tabletas - Diseño sensiblePercy Negrete
Los dispositivos táctiles con un modelo de interacción y contextos de uso totalmente distintos, influyen en la propia organización de contenidos, sistema de navegación e incluso en su representación visual, generando una nueva experiencia de uso en los sitios web.
En esta presentación podrá encontrar:
- El estallido del mobile.
- Ux mobile =/ Ux Pc.
- Experiencia de uso entre dispositivos táctiles.
- Diseño sensible como alternativa de solución.
- Ventajas y desventajas del diseño sensible.
- Primeras pruebas de uso del Ipad.
- Test de usabilidad para móviles, gestos estándares.
- Consideraciones en el diseño de interacción para móviles táctiles.
- Consideraciones en el diseño de interacción para tabletas.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
MONTHLY DIGITAL KNOCKOUTS. El equipo de FullSIX quiere compartir contigo cada mes lo más impactante del medio digital, en una selección de contenido especialmente pensada para inspirar y volver a compartir.
Conferencia "Tipos de Metaverso y retos de la publicidad y el Marketing Digital"Spacetechies
¿Qué es el Metaverso? ¿están las empresas preparadas para dar el paso al mundo virtual? ¿cómo lo están haciendo las marcas? ¿es posible hacer Marketing y publicidad en el Metaverso? ¿se pueden crear negocios virtuales rentables?
Puedes disfrutar de la conferencia de esta diapositiva en este enlace: https://youtu.be/d_RFoZ0euE4
Spacetechies es una escuela de tecnología, robótica, programación y competencias digitales para niños y adultos. En su Programa de Negocios Digitales en el Metaverso trabajarás en tu proyecto de la mano de los profesores para lanzar tu emprendimiento con garantías.
¿Ya has encontrado un nicho específico de mercado al que te gustaría aportar con una aplicación?
Pues bien, la idea es el mejor inicio, pero para poder estructurarla de forma correcta necesitas algunos datos sobre desarrollo y diseño móvil. Queremos comentar nuestra experiencia contigo.
Adriana Domínguez - Directora de Arte en ICO Group
Principios básicos de UX para móvilesJavier Cuello
Empezar a diseñar aplicaciones para teléfonos no es nada fácil, sobre todo si se viene del mundo del diseño web, donde el conocimiento adquirido puede —incluso— llegar a jugar en contra.
En esta presentación, Javier «Simón» Cuello explica los secretos para lograr una perfecta transición del diseño web al diseño de apps y no cometer errores en el camino.
En los últimos tiempos hemos visto un incremento de las nuevas tecnologías, lo cual permite hacer interacción de nuestra realidad y elementos virtuales.
- ¿Qué es la realidad aumentada?
- Ventajas, desventajas y aplicaciones.
- Tecnología y herramientas.
- iOS y componentes para la realidad aumentada.
- Componentes ARKit.
Presentación que realice para la Universidad de Lima en Perú acerca de la Realidad Aumentada hoy en día, los fundamentos básicos, la importancia, los tipos, los dispositivos necesarios y finalmente ejemplos y un taller práctico usando Junaio y Layar.
Guía rápida de apps gratis o con mini precio para organizadores de eventos. Presentada en la sesión formativa Doble Cita de MPI por cortesía de eventagist.
Somos una empresa de desarrollo y automatización con 8 años en el mercado, conformada por un equipo interdisciplinar cuya filosofía de servicio consiguen convertirse rápidamente en pioneros en el país en la implementación de Teletrabajo gracias a herramientas TIC.
Hace 5 años Lorca sufrió un brutal terremoto, que hizo temblar cada rincón de la ciudad y de su historia. En este pequeño documento está reflejada la impresión y las vivencias de distintas personas y su reflexión sobre el suceso.
MONTHLY DIGITAL KNOCKOUTS. El equipo de FullSIX quiere compartir contigo cada mes lo más impactante del medio digital, en una selección de contenido especialmente pensada para inspirar y volver a compartir.
Conferencia "Tipos de Metaverso y retos de la publicidad y el Marketing Digital"Spacetechies
¿Qué es el Metaverso? ¿están las empresas preparadas para dar el paso al mundo virtual? ¿cómo lo están haciendo las marcas? ¿es posible hacer Marketing y publicidad en el Metaverso? ¿se pueden crear negocios virtuales rentables?
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Spacetechies es una escuela de tecnología, robótica, programación y competencias digitales para niños y adultos. En su Programa de Negocios Digitales en el Metaverso trabajarás en tu proyecto de la mano de los profesores para lanzar tu emprendimiento con garantías.
¿Ya has encontrado un nicho específico de mercado al que te gustaría aportar con una aplicación?
Pues bien, la idea es el mejor inicio, pero para poder estructurarla de forma correcta necesitas algunos datos sobre desarrollo y diseño móvil. Queremos comentar nuestra experiencia contigo.
Adriana Domínguez - Directora de Arte en ICO Group
Principios básicos de UX para móvilesJavier Cuello
Empezar a diseñar aplicaciones para teléfonos no es nada fácil, sobre todo si se viene del mundo del diseño web, donde el conocimiento adquirido puede —incluso— llegar a jugar en contra.
En esta presentación, Javier «Simón» Cuello explica los secretos para lograr una perfecta transición del diseño web al diseño de apps y no cometer errores en el camino.
En los últimos tiempos hemos visto un incremento de las nuevas tecnologías, lo cual permite hacer interacción de nuestra realidad y elementos virtuales.
- ¿Qué es la realidad aumentada?
- Ventajas, desventajas y aplicaciones.
- Tecnología y herramientas.
- iOS y componentes para la realidad aumentada.
- Componentes ARKit.
Presentación que realice para la Universidad de Lima en Perú acerca de la Realidad Aumentada hoy en día, los fundamentos básicos, la importancia, los tipos, los dispositivos necesarios y finalmente ejemplos y un taller práctico usando Junaio y Layar.
Guía rápida de apps gratis o con mini precio para organizadores de eventos. Presentada en la sesión formativa Doble Cita de MPI por cortesía de eventagist.
Somos una empresa de desarrollo y automatización con 8 años en el mercado, conformada por un equipo interdisciplinar cuya filosofía de servicio consiguen convertirse rápidamente en pioneros en el país en la implementación de Teletrabajo gracias a herramientas TIC.
Hace 5 años Lorca sufrió un brutal terremoto, que hizo temblar cada rincón de la ciudad y de su historia. En este pequeño documento está reflejada la impresión y las vivencias de distintas personas y su reflexión sobre el suceso.
CRM y Big Data: el nuevo cliente vitaminadoAndres Karp
Conferencia sobre CRM y Big Data y la nueva realidad del cliente vitaminado. En esta conferencia se hablo sobre las posibilidades que el Big Data aporta a la gestión de clientes mediante el CRM. Congreso Web Zaragoza 2015
Presentación que realice durante la 2 semana del Foro Luis Vives que se realizó en Valencia en el que hablo sobre tendencias en los dispositivos móviles
Presentación para la Jornada sobre Redes Sociales en el CdT de Alicante, donde hable de la Geolocalización y la estrategia para la captación de clientes.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
3. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Actualidad del uso del móvil
Plataformas Móviles
Workflow de Desarrollo
Diseño Móvil
Test de aplicaciones móviles
5. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
12% MÓVIL BÁSICO
46% MÓVIL AVANZADO
42% MÓVIL DE ÚLTIMA GENERACIÓN
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
6. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
ACCESO A REDES SOCIALES DESDE EL MÓVIL
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
7. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
FACEBOOK
76% 12% Acceso Web Acceso Móvil
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
8. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
TUENTI
39% 8% Acceso Web Acceso Móvil
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
9. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
YOUTUBE
50% 9% Acceso Web Acceso Móvil
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
10. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
TWITTER
11% 4% Acceso Web Acceso Móvil
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
21. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
Equipamiento Móvil
22.
23. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
Equipamiento Móvil
24.
25.
26. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
Equipamiento Móvil
28. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
Equipamiento Móvil
30. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
Equipamiento Móvil
31.
32. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
Equipamiento Móvil
33.
34. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
PROTOTIPO Hay que probar el contexto
Equipamiento Móvil
36. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
PROTOTIPO Hay que probar el contexto
DESARROLLAR Armar el Puzzle
Equipamiento Móvil
38. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
PROTOTIPO Hay que probar el contexto
DESARROLLAR Armar el Puzzle
TESTEAR Probar las cosas las veces que haga falta
Equipamiento Móvil
40. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
PROTOTIPO Hay que probar el contexto
DESARROLLAR Armar el Puzzle
TESTEAR Probar las cosas las veces que haga falta
OPTIMIZACIÓN Simplificar imagenes y cargas
Equipamiento Móvil
60. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
· 7 x 7 mm con 1 mm de tap para el uso
del dedo índice
· 8 x 8 mm con 2 mm de tap para el
pulgar de uso
· El tipo de lista de los componentes debe
tener un mínimo de 5 mm de espacio
entre líneas
·El ancho de un dedo límites de la
densidad de elementos en la pantalla. Si
los elementos están demasiado cerca, el
usuario no podrá elegir uno solo.
Touch Target Sizes
66. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
• Las técnicas de investigación estándar
• La importancia del contexto
• Pruebas de software
• Equipos de captura de vídeo
• Pruebas en beta
67. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
• Dispositivo vs Emulador
• Laboratorio vs Pruebas Reales
• Interior vs Aire Libre
68. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Dispositivo vs Emulador
• Usar simuladores código real
• Evitar emuladores
• No coinciden con una verdadera interacción
• Interacción, estética, la función es necesario
probado en el dispositivo
69. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Laboratorio vs Pruebas Reales
• Las pruebas de Laboratorio no pueden capturar
todo el contexto
• Las tareas de fondo no se ven
• Ejemplos de contexto: centro comercial
• Las pantallas glossy
70. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Interior vs Aire Libre
• La comodidad del usuario cambia
• Cómo interactua con los dispositivos
• Ejemplos de contexto: conduciendo
• Moviemiento
72. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
• Captura de pantalla, el rostro, el lenguaje corporal
• La utilización de dispositivo real
• La mejor forma de realizar una experiencia realista
• Facilidad de uso
• Precio
80. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Eventos de Activación
Encuestas
Utilización
Investigación
81. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Eventos de activación
• Coinciden con las tareas del usuario tanto como sea posible
• Adquirir a través de los registros del servidor
• Enviar reconocimiento cuando
• por primera vez se intenta la tarea
• por enésima vez se intentan tarea
• cada n semanas
• Enviar alertas mediante SMS
82. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Encuestas
Limitada a 1-2 minutos
• Captar lo que la tarea se está intentando
• Facilidad de uso, el disfrute, etc
• Expirará encuesta en aproximadamente 20 minutos
83. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Utilización
• Frecuencias de trabajo
• Facilidad de uso, afectará en función
• Frecuencia de uso
• El tiempo entre los usos
• Número de usos
84. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Investigación
Las técnicas de investigación estándar
• Centradas en el contexto
• Ver que dispositivo ponen a la venta las compañías
• Opciones de captura de vídeo
• Pruebas en beta
85. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
¡¡¡Muchas Gracias!!!
Dudas y consultas:
andres@dinamiclab.com