Historia del programa de animacion Flash y su creador el programador Jonathan Gay, informático y empresario de software el cual fue co-fundador de FutureWave Software en 1993.
Introducción a Silverlight 1 y Silverlight 2Eduard Llovet
Introducción a Silveright 1 & 2, con muchos ejemplos de aplicaciones existentes, roadmap de silverlight, ventajas y diferenciación respecto a Flash / Flex, herramientas de diseño y desarrollo, etc...
Historia del programa de animacion Flash y su creador el programador Jonathan Gay, informático y empresario de software el cual fue co-fundador de FutureWave Software en 1993.
Introducción a Silverlight 1 y Silverlight 2Eduard Llovet
Introducción a Silveright 1 & 2, con muchos ejemplos de aplicaciones existentes, roadmap de silverlight, ventajas y diferenciación respecto a Flash / Flex, herramientas de diseño y desarrollo, etc...
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
2. UTILIDAD DE USAR FLASH Se utiliza como una aplicación capaz de generar animaciones de tamaño reducido para Internet. Actualmente un programa capaz de conectarse a distintas plataformas, bases de datos y proporcionar valiosos servicios.
3. UTILIDAD DE USAR FLASH se divide en quince capítulos que recorren de forma práctica todos los puntos necesarios para que comience a utilizar Flash en muchas de sus vertientes, desde la creación de animaciones hasta una introducción a su lenguaje de programación ActionScript.
4. VENTAJAS DE FLASH se presenta como el líder estándar en el desarrollo de interfaces multimedia para la Web y una de las plataformas más compatibles para desarrollar aplicaciones en red incluso a gran escala.
5. VENTAJAS DE FLASH Ha conquistado el mercado de sitios interactivos de alto impacto visual. Se incorporan innovaciones en vídeo, opciones de texto y filtrado; y un entorno que permite crear y publicar ilustraciones, animaciones, sitios, obras de arte digital, CD interactivos y aplicaciones en un formato reconocido mundialmente.