Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
Se hace una intruduccion a los juegos serios, con énfasis en los juegos educativos, con sus características principales, sus usos, ventajas y ejemplos de los mismos. Tambien se analiza porque se usan poco en la escuela y cuales son las principales barreras para generalizar su uso. Ademas se presentan las analiticas de aprendizaje y como se usan con juegos y para qué sirven.
Presentación para el Ciclo de tecnologías para la educación en el colegio mayor Miraflores (Zaragoza)
http://www.miraflores.es/actividades-culturales/tecnologias-para-la-educacion
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
Se hace una intruduccion a los juegos serios, con énfasis en los juegos educativos, con sus características principales, sus usos, ventajas y ejemplos de los mismos. Tambien se analiza porque se usan poco en la escuela y cuales son las principales barreras para generalizar su uso. Ademas se presentan las analiticas de aprendizaje y como se usan con juegos y para qué sirven.
Presentación para el Ciclo de tecnologías para la educación en el colegio mayor Miraflores (Zaragoza)
http://www.miraflores.es/actividades-culturales/tecnologias-para-la-educacion
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
Presentación hecha para el Granada Gaming Festival 2014.
Actualiza y añade varias transparencias respecto a la versión anterior. ;D
Resumen:
La charla presenta las relaciones existentes entre la ciencia y el mundo de los videojuegos a varios niveles: consideración de aspectos científicos en los juegos, uso de elementos diseñados para jugar en el mundo científico y, lo más importante, aplicaciones de la investigación al mundo de los videojuegos.
Esta presentación ofrece una visión de la breve pero intensa historia de los videojuegos así como un pequeño tutorial apra empezar a realizar creaciones mediante el programa SPLODER
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Fase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcional
Video juegos
1. Magister en Informatica Educativa y Gestión del Conocimiento Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Videojuegos Un recurso Didáctico Presentado por: Eduardo Parra Zambrano Rogelio Pincheira Jiménez
2. Contenidos 1 Breve historia de los video juegos 2 Usos pedagógicos de los video juegos 3 Las consolas de última generación 4 La nueva frontera: El Metaverso Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
3.
4. Basado en la interacción entre una o varias personas y un dispositivo electrónico.
11. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEO JUEGOS… PONG 1ª Generación 1972 -1977 3ª Generación 19 83 -1992 5ª Generación 1993 - 2002 7ª Generación 2005 - 2009 2ª Generación 1978 -1984 4ª Generación 1988 -1996 6ª Generación 2002 -2006
12. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego LA EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES… Legenda de Zelda Mario Bros. 1981 1985 1987 1990 1991 1996 2002 2008
13. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego 1ª Generación 1972 -1977 Juegos: Pong, Grand Track 10, MazeWars Break out Consolas: MagnavoxOdyssey, MagnavoxOdyssey 100, MagnavoxOdyssey 200, AtariPong, ColecoTelestar Características: 2 bits. Monocromático Precargados
14. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego 2ª Generación 1978 - 1984 Juegos: Ligth Tenis, Asteroids, BattleZone, Monaco GP, SpaceInvaders, Pacman, Galaga, Donkey Kong, Frogger Consolas: Game & Watch, Atari 2600 - 5200 Videopac G7000, MattelIntellivision, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000 Características: 4 bits (16 Colores) Cartridges, Cassetes y Discos magnéticos Edad de oro del Arcade
15. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego 3ª Generación 1983 - 1992 Juegos: DragonBuster, Tetris, Legend of Zelda, 1942, Super Mario Bros., StreetFighter, Metal Gear, Final Fantasy Consolas: Atari 7800, Nintendo NES, GameBoy, Sega MasterSystem, Sega GameGear, PV-1000, Supergame VG 3000 Características: 8 bits (256 Colores) Cartridges
16. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego 4ª Generación 1988 - 1996 Juegos: AltereeBeast, Super Mario Bros. 3, StreetFigther, Road Rash, SonicTheHedgehog, Mortal Kombat, Air Combat, Virtual Racing Consolas: Sega Génesis, Neo-Geo, SuperNintendoEntertainmentSystem, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i Características: 16 bits (65.536 Colores) Cartridges y CD-Rom
17. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego 5ª Generación 1993 - 2002 Juegos: KillerInstinc, Virtual Fighter, Time Crisis, Final Fantasy 7, Grand Turismo Consolas: 3DO, GameBoy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, CasioLoopy, Neo Geo CD. Características: 32 Y 64 bits (4.000 millones de Colores) CD-Rom Aparece el 3D con graficas poligonales
18. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego 6ª Generación 2002 - 2006 Juegos: Medal of Honor, Paper Mario, Halo, KingdomHearts Consolas: Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, NintendoGameCube Y GameBoyAdvance Características: 128 bits (Color verdadero, Graficas Nurbs) DVD
19. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Breve historia del Videojuego 7ª Generación 2005 - 2010 Juegos: Guitar Hero, God of War, TheSims 3 Consolas: Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, NintendoDSi, PlayStation Portable Características: 128 bits DVD, on line
20. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales NEXT STAGE
48. Posibilidad de trabajo colaborativo a través de partidas en línea.Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Usos pedagógicos de los Videojuegos
58. Desarrollo de habilidades Psicomotoras, Meta-cognitivas y Tecnológicas.Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Usos pedagógicos de los Videojuegos
70. Promover la reflexión sobre valores y anti valores del juegoDiseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Usos pedagógicos de los Videojuegos
71. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Las consolas de última generación
72. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Las consolas de última generación
73.
74. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Las consolas de última generación
75. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales El Metaverso:…la nueva frontera
76. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales El Metaverso:…la nueva frontera REALIDAD AUMENTADA PERSONAS TECNOLOGIA REALIDAD VIRTUAL
79. Pere Marquéz (2001). Los videojuegos: las claves del éxito. http://www.peremarques.net/videojue.htm
80. Enrique Morales (2005) El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la comunicación. http://www.dialogosfelafacs.net/cgi-sys/suspendedpage.cgi?ed=80&id=142
81. Magister en Informatica Educativa y Gestión del Conocimiento Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Presentado por: Eduardo Parra Zambrano Rogelio Pincheira Jiménez