El documento presenta una introducción a los videojuegos, describiendo que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos que muestran imágenes de video a través de controles. Explica que los videojuegos son una de las principales industrias del entretenimiento y el arte.
1. “Videojuegos”
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que
muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico,conocido
genéricamente como plataforma, puede ser una computadora,una
máquina árcade,una videoconsolao un dispositivo portátil, como por
ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos son, año por año, una de
las principales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se lo
conoce como controladorde videojuego,o mando, y varía
dependiendode la plataforma. Por ejemplo,un controlador podría
únicamente consistirde un botón y una palanca de mando o joystick,
mientras otro podríapresentar una docenade botones y una o más
palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso
de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el
usuario adquiriera un joystickconun botón como mínimo.2
Muchos
juegos de computadoramodernos permiteno exigen que el usuario
utilice un teclado y un ratón de formasimultánea. Entre los
controladores más típicos están los gamepads,joysticks,teclados,
ratones y pantallas táctiles.
Generalmente, los videojuegos hacenuso de otras maneras, aparte de
la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El
audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducciónde
sonido,tales como altavoces y auriculares. Otro tipo
de realimentación se hace a través de periféricosapticos que
producenvibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la
vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
“Historia”
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras construyeron los primeros superordenadores
programables como el ENIAC, de 1946.Los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas
de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes décadas.Los primeros videojuegos modernos aparecieron
2. en la décadade los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos
no ha dejado de crecery desarrollarse con el único límite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la
tecnología.En los últimos años, se asiste a una era de progreso
tecnológico dominadapor una industria que promueve un modelo de
consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan
obsoletas en pocos meses,pero donde a la vez un grupo de personas
e instituciones -conscientes delpapel que los programas pioneros,las
compañías que definieronel mercado y los grandes visionarios
tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio
formal de la historia de los videojuegos.
“Clasificación”
Las clasificaciones de la Junta de Clasificaciónde Software de
Entretenimiento (ESRB, Entretenimiento Software Rating Board)
proporcionanuna informaciónconcisa y objetiva acerca del contenido
de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores,
en especiallos padres,puedan tomar decisionesinformadas.Las
clasificaciones de laESRB constan de tres partes:
Categorías de clasificación:sugieren la edad adecuada para eljuego
Descriptores de contenido: indican los elementos que pueden haber
motivado la clasificación asignada y/o pueden resultarde interés o
preocupación
Los elementosinteractivos: destacan características interactivas o en línea
de un producto,incluida la capacidad de los usuarios para interactuarentre
sí, la ubicación compartida con otros usuarios,si se ofrecen las compras de
bienes o servicios digitales y/o si se proporciona un acceso ilimitado a
Internet.
“CATEGORÍAS DE CLASIFICACIÓN”
El contenido por lo general es apto para todas las edades.Puede
que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de
fantasía o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado.
3.
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10 años o
más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de
fantasía o ligera, lenguaje moderado o temas mínimamente
provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13 años o
más. Puede que contenga violencia, temas insinuantes, humor
grosero,mínima cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso
poco frecuente de lenguaje fuerte.
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o
más. Puede que contenga violencia intensa, derramamiento de
sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte.
ADULTOS ÚNICAMENTE
El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más. Puede
que incluya escenas prolongadas de violencia intensa, contenido
sexual gráfico o apuestas con moneda real.
CLASIFICACIÓNPENDIENTE
4. No se ha asignado una calificación final de ESRB.Solo aparece
en la publicidad,marketing y materiales promocionales
relacionados con un juego físico (porejemplo,el que viene
cerrado en caja) que se espera que tenga una clasificaciónde
ESRB y debe sersustituida por una clasificaciónde juego una
vez que se haya asignado.
“Reflexión”
Los videojuegos,siempre han sido objeto de incontables controversias:
se les acusa de distraer a los jóvenes,de anular la creatividad, de servir
de estímulo a comportamientos antisociales o de incluso de destruir la
comunicación verbal. En parte, la recriminación hacia esta forma de
entretenimiento, tiene verosimilitud en muchos aspectos y puede
extenderse hacia otros campos delmundo digital; sin embargo,el tema
no se debe limitar a lo meramente técnico sino al humano, que es de
donde parte toda la polémica.
El formato de los nuevos videojuegos, no quiere limitarse a ser un
entretenimiento pasajero como lo sería en épocas pasadas; han
evolucionado a ser “realidades alternativas” casi palpables con el fin de
sugestionar al video jugador, de ponerlo en un trance hipnótico
imposiblesde resistir. En esa realidad virtual en la cual se sumerge,las
reglas y responsabilidades adquiridas por el individuo pierden toda
importancia con tal de superar los retos que impone el
juego. Podríamos sospechar, que los videojuegos se crean más para
diluir todo interés por la vida fuera de esarealidad virtual; aunque suene
extremista.