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1 
EL IMPACTO CULTURAL DE LOS VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL 
EN LA ACTUALIDAD 
-Sebastián Sepúlveda- 
Resumen: 
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, 
no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural. 
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como 
consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de 
jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas 
arcade” hasta las consolas actuales. 
Palabras Claves: Videojuegos. Impacto Cultural. Globalización. 
Temas a Tratar: 
-El origen de los videojuegos. 
-El proceso de globalización y el desarrollo de los videojuegos a través del tiempo. 
-El impacto cultural que han tenido los videojuegos en el mundo.
2 
El Origen de los Videojuegos 
Los primeros videojuegos modernos no aparecieron hasta la década de 1960, pero 
su historia comienza a fines de la Segunda Guerra Mundial, cuando las potencias 
vencedoras inventaron la primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, 
de 1946. No tardaron en aparecer los primeros programas de carácter lúdico, 
principalmente de ajedrez, estos se fueron repitiendo durante las próximas décadas. Aunque 
el campo del ajedrez por computadora era fructífero en el área de investigación, permanecía 
en el ámbito académico, lejos de ámbito de entretenimiento. 
Los Primeros Juegos Interactivos 
Spacewar!, desarrollado en 1961 por Steve Russell junto con otros estudiantes del 
Instituto Tecnológico de Massachusetts, envuelve a dos naves llamadas “la aguja” y “la 
cuña” tratando de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una estrella. 
A pesar del éxito que tuvo dentro del Instituto, los jóvenes programadores no patentaron su 
trabajo y tampoco plantearon su comercialización, pues requería de una 
plataforma hardware que costaba 120.000 dólares. 
Tennis For Two, desarrollado en 1958 por William Higinbotham con la ayuda de 
Robert Dvorak fue en videojuego creado utilizando la pantalla de un osciloscopio y 
circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una 
visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de 
los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. 
Higinbotham es considerado, por muchos, como uno de los padres de los videojuegos. 
La primera máquina arcade 
A fines de la década de los 60, Bill Pits, un estudiante universitario fascinado por 
Spacewar! tuvo la idea de crear una versión del juego que funcionara con monedas para su 
explotación en las salas recreativas. Pits junto con Hugh Tuck trabajaron durante tres meses
y medio para finalizar su proyecto el cual renombraron como Galaxy Game y funcionaba 
con 10 céntimos por partida. En 1972 instalaron la maquina en el Coffee House de 
Tresidder Union cerca de la Universidad de Stanford donde permaneció hasta 1979. Hoy en 
día, la máquina de Pits y Tuck se exhibe en el Computer Museum History 
Center de Mountain View en California. 
3 
La Primera Consola 
En 1966 Ralph Baer, diseñador jefe de Sanders Associates, reconsidero una idea 
que había abandonado unos años antes; un dispositivo que conectado a un televisor 
permitiera a las personas jugar con su aparato. Bear comenzó a trabajar en su proyecto en 
secreto por miedo a que sus superiores consideraran su idea poco seria. En Marzo de 1967 
se finalizó el primer prototipo llamado “Brown Box” incorporaba ya una serie de 
juegos. Baer y su equipo diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar 
a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su 
máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. 
Campman ofreció 2.000 dólares y cinco meses a Baer para que completara su proyecto. 
Comercializada por la filial de Philips, la Magnabox Odyssey (nombre definitivo 
de la Brown Box) fue la primera consola de videojuegos de la historia, lanzada en las 
tiendas norteamericanas en 1972, convirtiéndose en éxito de ventas en poco tiempo. 
Los inicios de ATARI 
Nolan Bushnell, también fanático de Spacewar! tubo la misma idea que Pits, solo 
que a diferencia de él, Bushnell si tenía un real interés en la industria del entretenimiento, 
así que Bushnell junto a Ted Dabney empezaron a trabajar en sus primeros prototipos. En 
1971 Bushnell y Dabney se asociaron bajo el nombre de Syzygy Engineering para 
precentar su primer prototipo a Nutting Associates quienes mostraron interés en el proyecto 
y se encargaron de la fabricación de un primer modelo. Lanzado en Noviembre de 1971 
bajo el nombre de Computer Space, no se logró el éxito que se esperaba ya que los
controles eran demasiado complicados para el publico no universitario. En Junio de 1972, 
debido a problemas de derechos de autor Bushnell y Dabney cambiaron el nombre de su 
empresa por ATARI. 
En 1972, Bushnell estaba entre el publico de una demostración de la Mgnabox 
Odyssey y tuvo la oportunidad de jugar Ping-pong, uno de los juegos que incluía la primera 
consola de videojuegos, después de esto contrató a Alan Alcorn para trabajar en una 
versión arcade del videojuego llamada Pong, el primer exitoso arcade bajo en nombre de la 
compañía ATARI. 
En 1974 habían cerca de 100.000 maquinas de arcade solamente en Estados 
Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anuales. Así fue como países como 
Japón, Italia y Francia empezaron a trabajar en sus propias versiones de videojuegos, dando 
inicio a la Industria de los videojuegos y su Globalización. 
4 
El proceso de globalización y el desarrollo de los videojuegos a través del tiempo 
A través de la historia se crearon diversas consolas y plataformas en las cuales se 
podían disfrutar los videojuegos, ya fuera en una sala arcade o en la comodidad de su casa. 
El tema de los videojuegos resulto ser tan lucrativo que diversas empresas de diversos 
países empezaron a crear sus propias consolas y videojuegos para captar la atención de los 
jugadores y la del público consumidor en general. 
Después del lanzamiento de Pong, las empresas se dieron cuenta de lo lucrativo 
que podía ser el negocio de los videojuego y en la década de los 70 se crearon alrededor de 
quince compañías dedicadas a este negocio aunque todas estaban sujetas a la fabricación de 
copias del videojuego Pong, lo que no significo una competencia real para ATARI ya que 
esta seguía lanzando nuevos títulos innovadores como Space Race, Gotcha, Quadrapong, 
Touch Me, Tank y Gran Trak, además del lanzamiento de una versión de Pong en consola, 
todo esto colocó a ATARI como compañía líder en la industria de los videojuegos.
La primera maquina recreativa que incorporaba tecnología digital fue un juego 
pinball de Nutting Associates con un microprocesador Intel 4004 adaptado, lanzado en 
1975 bajo el nombre de Spirit of 76. Esta nueva tecnología aplicada a los videojuegos 
permitía nuevas posibilidades de programación, mejora de graficas y jugabilidad. A 
mediados de 1975 salió al mercado Gun Fight de Bally Midway, el primer arcade que 
incorporaba tecnología digital y también el primer videojuego del género de lucha. 
5 
Generaciones de Consolas 
Si bien el desarrollo y mejora de las maquinas arcade continuó por mucho tiempo, 
se marcó más el tema de las consolas de Videojuegos que fueron desarrolladas por 
múltiples corporaciones que hoy en día quizá no sean de la misma magnitud corporativa 
pero siguen siendo marcas de videojuegos reconocidas por los fans. Además de estas 
consolas, también existieron consolas portátiles que acompañaron a estas. 
Primera Generación (2bits) 
 Magnabox Odyssey 
 Sears Telegames Pong 
 Auto Race (portátil) 
 Electronic Quarterback (portátil) 
Segunda Generación (4bits) 
 Atari 2600 
 Intellivision 
 Atari 5200 
 Entex Select a Game (portátil) 
 SG-1000 
 TV-Game 6 
 Microvision (portátil) 
Tercera Generación (8bits) 
 Famicom 
 Nintendo Entertainment System 
 Game and Watch (portátil) 
 Sega Master System
6 
 Atari 7800  Game PocketCom (portátil) 
Cuarta Generación (16bits) 
 Sega Genesis 
 Super Nintendo 
 Lynx (portátil) 
 Game Boy (portátil) 
 Game Gear (portátil) 
 Turbo Express (portátil) 
Quinta Generación (32 y 64bits) 
 Atari Jaguar 
 Sega Saturn 
 Play Station 
 Nintendo 64 
 Apple Pippin 
 Casio Loopy 
 Game Boy Color (portátil) 
 Neo Geo Pocket (portátil) 
Sexta Generación (128bits) 
 Play Station 2 
 Nintendo GameCube 
 Xbox 
 Sega Dreamcast 
 Zodiac (portátil) 
 Game Boy Advance (portáti) 
Séptima Generación (256bits) 
 Play Station 3 
 Nintendo Wii 
 Xbox 360 
 Play Station Portable (portátil) 
 Nintendo DS (portátil) 
 GP2X (portátil) 
Octava Generación (512bits) 
 Play Station 4 
 Wii U 
 Xbox One 
 Nin - 2DS (port) 
 Nin - 3DS (port) 
 PS Vita (portátil)
7 
Videojuegos de Ordenador 
El desarrollo y la Globalización de los Videojuegos también se llevo a cabo por 
medio de los ordenadores o computadoras, aunque en las primeras generaciones de estas no 
fue posible ya que las computadoras no estaban al alcance de todo publico y no todos 
poseían una pantalla para visualizar los videojuegos. 
Ya con la siguientes generaciones como la Apple II y la ATARI 8800 empezaron a 
surgir los videojuegos para computadora como Adventureland y Microchess. 
El desarrollo de los videojuegos por computadora continúa en la actualidad, 
muchas corporaciones han ayudado en este desarrollo, principalmente Apple, Microsoft, 
ATI Technologies, Nvidia, etc. Algunos jugadores en la actualidad siguen discutiendo 
acerca de que plataforma de videojuegos es la mejor, aunque eso quizá dependa de cada 
persona. 
El Impacto Cultural que han Tenido los Videojuegos en el Mundo 
La primera relación entre los videojuegos y la cultura se muestra a mediados de los 
70 cuando Bushnell trata de dirigir a ATARI atreves de una notable inspiración hippie 
dando a conocer que la compañía mantendría un ambiente social en el que todos serian 
amigos y camaradas, aunque todo esto termino cuando comenzó la competencia en la 
industria de los videojuegos. 
Después de esto las corporaciones se centraron solamente en seguir mejorando, 
sacando nuevos videojuegos y mejorando sus plataformas para llamar la atención del 
público consumidor. 
Los que se empeñaron en dar un verdadero Impacto Cultural fueron los fanáticos 
de estos videojuegos, diseñando el merchandising, esto fue lo que llamo la atención de 
varios fanático mas que querían llevar en sus ropas a sus personajes de videojuegos
favoritos, o los logotipos corporacionales que lanzaron las consolas que tanta diversión y 
entretenimiento les habían dado en su etapa infantil o su adolescencia, este merchandising 
no se basaba solamente en ropa, sino también posters, accesorios, y también se han lanzado 
CDs que contienen el soundtrack original de diversos videojuegos lanzados por las mismas 
compañías de videojuegos para el disfrute de los fans. 
Es así como a mediados de los 80 empieza a surgir una nueva subcultura, tribu 
urbana “geek”1que se ha hecho conocer más en estos últimos años y se conoce más como 
la subcultura “Gamer”. 
8 
Juegos Indie 
Algunas personas en la actualidad se cuestionan sobre lo que de verdad quieren las 
grandes corporaciones de videojuegos, si verdaderamente lo que quieren es dar una nueva 
experiencia a los jugadores con juegos que contienen una nueva y grandiosa historia y 
jugabilidad, o si se aferran a los grandes títulos anteriores para sacar secuelas que no 
contienen las grandes expectativas que los jugadores deseaban, esto solamente para 
producir dinero. 
Esta situación últimamente a hecho que el publico conocedor se fije en los 
Videojuegos Independientes o como más se les conoce juegos indie que son aquellos 
videojuegos creados por desarrolladores independientes que lo que verdaderamente buscan 
es darles a los jugadores esa grandiosa experiencia de jugabilidad que tanto desean. 
Han habido juegos indie que se han vuelto de renombre e incluso se han creado 
secuelas de los mismos desarrolladores o mejoras por parte de otros desarrolladores indie 
que no dejan de impresionar. Gran parte de estos han sido títulos de terror como Doorways 
Slenderman, Jeff The Killer, la saga de SCP, etc. También juegos que se basan 
principalmente en darle una dificultad extrema a juegos ya existentes como Cat Mario, 
Give up, o Unfair Mario. 
1 Geek, término empleado en Estados Unidos para referirse a las personas aficionadas a la tecnología
9 
Competencias Corporacionales 
Si bien, muchos juegos de las grandes corporaciones que no han gustado y 
tampoco han causado gran impacto, varios jefes de desarrollo en el ámbito de los 
videojuegos aseguran que su objetivo sigue siendo complacer a su público, tal como nos 
dijo Phil Spencer, el nuevo director de Xbox en una entrevista a los muchachos de 
Levelup.com durante el evento del E3 este 2014: Nuestra meta es estar en contacto con 
nuestros fans y clientes para que nos digan que les gusta de Xbox2, aunque también no 
niega que ha llevado cierta dificultad en la competencia contra Sony y Nintendo: En cierto 
nivel esta es una competencia, y eh dicho antes que quiero ganar3, aunque no deja de 
mostrar el interés de querer satisfacer a los jugadores: Al mismo tiempo quiero construir 
una gran plataforma para jugadores. Si alguien lo hace también y lo hace bien, me quito 
el sombreo (...)4. 
Festivales, Cosplays y más Videojuegos 
No hay ninguna duda de que el Impacto Cultural de los Videojuegos últimamente 
ha ido en ascenso, En varios países se celebran diversos festivales anuales dedicado 
únicamente a los videojuegos, en donde tanto las grandes Corporaciones como los 
destacados desarrolladores indie pueden exponer lo mejor que tienen para entretener al 
publico que no solamente llega a estos festivales con la intención de jugar, sino que 
también tienen la oportunidad de entrar en diversos torneos, también lucir fantásticos 
Cosplays5 con temática de videojuegos, a veces con la oportunidad de ganar premios con 
estos y también tener la oportunidad de acceder a entrevistas con importantes jefes y 
2 Rodrigo Villanueva, “Entrevista con Phil Spencer”, Levelup, (Jun.12, 2014[citado el 11 de Octubre 
2014]Tarreo):disponible en 
http://www.tarreo.com/videos/279283/Entrevista-con-Phil-Spencer 
3 Rodrigo Villanueva, “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”, Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 
de Octubre 2014]Levelup):disponible en 
http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo 
4 Rodrigo Villanueva, “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”, Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 
de Octubre 2014]Levelup):disponible en 
http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo 
5 Cosplay, término utilizado para referirse a disfraces con temática de anime, comic, manga o videojuegos
desarrolladores de videojuegos en donde se pueden enterar de que es lo que les llegara de 
nuevo este año por parte de ellos. 
Por supuesto que Chile no es la excepción a este tipo de festivales como Festigame 
que se celebra en Santiago, Región Metropolitana desde Agosto del 2012 y también 
Expogame que se celebra por primera vez en Noviembre de este 2014 en Espacio Marina, 
Concepción, Región de Biobío. 
10 
Conclusión 
Los videojuegos han pasado por un largo periodo de desarrollo durante más de 
cincuenta años, cada vez implementando nuevas tecnologías que permiten a las personas el 
poder disfrutar de los videojuegos. Las tecnologías permiten a los jugadores poder 
introducirse cada vez más en los videojuegos, pero esto no hará que los jugadores más 
maduros recuerden con melancolía los videojuegos que tanto disfrutaron cuando solían ser 
niños. 
Distintos técnicos y desarrolladores han creado emuladores que sirven para poder 
devolver experiencias vividas a otros, a través de los videojuegos, permitiéndose su 
jugabilidad una vez más. En esto se refleja el impacto sentimental que han logrado crear 
algunos de los mejores videojuegos en la historia, quizá los videojuegos se hayan creado 
con las simple intención de lucrar con ellos y quizá los siguen creando con esa intención, 
pero eso no cambia que las personas los disfrute. 
En todo esto se ve reflejado el Impacto Cultural que han logrado los videojuegos 
ya que los jugadores siempre están abiertos a lo nuevo y no dejan de disfrutar lo viejo, 
convirtiéndose en una afición y la pasión que se reinventa a sí misma para no acabar.
11 
Bibliografía 
1- Wikipedia, “Videojuegos”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible en: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego 
2- Wikipedia, “Historia de los Videojuegos”. Ultima consulta(11-10-2014), 
Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos 
3- Wikipedia, “Magnavox Odyssey”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible 
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey 
4- Wikipedia, “Videoconsola”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible en: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola 
5- Wikipedia, “Videoconsola portátil”. Ultima consulta(12-10-2014), Disponible 
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_portátil 
6- Villanueva, Rodrigo. “Entrevista con Phil Spencer”. Levelup, (Jun.12, 
2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Tarreo):disponible en 
http://www.tarreo.com/videos/279283/Entrevista-con-Phil-Spencer 
7- Villanueva, Rodrigo. “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”. 
Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Levelup):disponible en 
http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo 
8- Villanueva, Rodrigo. “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”. 
Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Levelup):disponible en 
http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo 
9- Festigame, “Eventos anteriores”. Ultima consulta(12-10-2014), Disponible en: 
http://www.festigame.com/cl/eventos-anteriores
12 
10- Agendaconce, “Expogame”. Ultima consulta (12-10-2014), Disponible en: 
http://www.agendaconce.cl/2014/1667

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El impacto cultural de los videojuegos a nivel mundial

  • 1. 1 EL IMPACTO CULTURAL DE LOS VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL EN LA ACTUALIDAD -Sebastián Sepúlveda- Resumen: Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural. El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales. Palabras Claves: Videojuegos. Impacto Cultural. Globalización. Temas a Tratar: -El origen de los videojuegos. -El proceso de globalización y el desarrollo de los videojuegos a través del tiempo. -El impacto cultural que han tenido los videojuegos en el mundo.
  • 2. 2 El Origen de los Videojuegos Los primeros videojuegos modernos no aparecieron hasta la década de 1960, pero su historia comienza a fines de la Segunda Guerra Mundial, cuando las potencias vencedoras inventaron la primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. No tardaron en aparecer los primeros programas de carácter lúdico, principalmente de ajedrez, estos se fueron repitiendo durante las próximas décadas. Aunque el campo del ajedrez por computadora era fructífero en el área de investigación, permanecía en el ámbito académico, lejos de ámbito de entretenimiento. Los Primeros Juegos Interactivos Spacewar!, desarrollado en 1961 por Steve Russell junto con otros estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts, envuelve a dos naves llamadas “la aguja” y “la cuña” tratando de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una estrella. A pesar del éxito que tuvo dentro del Instituto, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120.000 dólares. Tennis For Two, desarrollado en 1958 por William Higinbotham con la ayuda de Robert Dvorak fue en videojuego creado utilizando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. Higinbotham es considerado, por muchos, como uno de los padres de los videojuegos. La primera máquina arcade A fines de la década de los 60, Bill Pits, un estudiante universitario fascinado por Spacewar! tuvo la idea de crear una versión del juego que funcionara con monedas para su explotación en las salas recreativas. Pits junto con Hugh Tuck trabajaron durante tres meses
  • 3. y medio para finalizar su proyecto el cual renombraron como Galaxy Game y funcionaba con 10 céntimos por partida. En 1972 instalaron la maquina en el Coffee House de Tresidder Union cerca de la Universidad de Stanford donde permaneció hasta 1979. Hoy en día, la máquina de Pits y Tuck se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View en California. 3 La Primera Consola En 1966 Ralph Baer, diseñador jefe de Sanders Associates, reconsidero una idea que había abandonado unos años antes; un dispositivo que conectado a un televisor permitiera a las personas jugar con su aparato. Bear comenzó a trabajar en su proyecto en secreto por miedo a que sus superiores consideraran su idea poco seria. En Marzo de 1967 se finalizó el primer prototipo llamado “Brown Box” incorporaba ya una serie de juegos. Baer y su equipo diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Campman ofreció 2.000 dólares y cinco meses a Baer para que completara su proyecto. Comercializada por la filial de Philips, la Magnabox Odyssey (nombre definitivo de la Brown Box) fue la primera consola de videojuegos de la historia, lanzada en las tiendas norteamericanas en 1972, convirtiéndose en éxito de ventas en poco tiempo. Los inicios de ATARI Nolan Bushnell, también fanático de Spacewar! tubo la misma idea que Pits, solo que a diferencia de él, Bushnell si tenía un real interés en la industria del entretenimiento, así que Bushnell junto a Ted Dabney empezaron a trabajar en sus primeros prototipos. En 1971 Bushnell y Dabney se asociaron bajo el nombre de Syzygy Engineering para precentar su primer prototipo a Nutting Associates quienes mostraron interés en el proyecto y se encargaron de la fabricación de un primer modelo. Lanzado en Noviembre de 1971 bajo el nombre de Computer Space, no se logró el éxito que se esperaba ya que los
  • 4. controles eran demasiado complicados para el publico no universitario. En Junio de 1972, debido a problemas de derechos de autor Bushnell y Dabney cambiaron el nombre de su empresa por ATARI. En 1972, Bushnell estaba entre el publico de una demostración de la Mgnabox Odyssey y tuvo la oportunidad de jugar Ping-pong, uno de los juegos que incluía la primera consola de videojuegos, después de esto contrató a Alan Alcorn para trabajar en una versión arcade del videojuego llamada Pong, el primer exitoso arcade bajo en nombre de la compañía ATARI. En 1974 habían cerca de 100.000 maquinas de arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anuales. Así fue como países como Japón, Italia y Francia empezaron a trabajar en sus propias versiones de videojuegos, dando inicio a la Industria de los videojuegos y su Globalización. 4 El proceso de globalización y el desarrollo de los videojuegos a través del tiempo A través de la historia se crearon diversas consolas y plataformas en las cuales se podían disfrutar los videojuegos, ya fuera en una sala arcade o en la comodidad de su casa. El tema de los videojuegos resulto ser tan lucrativo que diversas empresas de diversos países empezaron a crear sus propias consolas y videojuegos para captar la atención de los jugadores y la del público consumidor en general. Después del lanzamiento de Pong, las empresas se dieron cuenta de lo lucrativo que podía ser el negocio de los videojuego y en la década de los 70 se crearon alrededor de quince compañías dedicadas a este negocio aunque todas estaban sujetas a la fabricación de copias del videojuego Pong, lo que no significo una competencia real para ATARI ya que esta seguía lanzando nuevos títulos innovadores como Space Race, Gotcha, Quadrapong, Touch Me, Tank y Gran Trak, además del lanzamiento de una versión de Pong en consola, todo esto colocó a ATARI como compañía líder en la industria de los videojuegos.
  • 5. La primera maquina recreativa que incorporaba tecnología digital fue un juego pinball de Nutting Associates con un microprocesador Intel 4004 adaptado, lanzado en 1975 bajo el nombre de Spirit of 76. Esta nueva tecnología aplicada a los videojuegos permitía nuevas posibilidades de programación, mejora de graficas y jugabilidad. A mediados de 1975 salió al mercado Gun Fight de Bally Midway, el primer arcade que incorporaba tecnología digital y también el primer videojuego del género de lucha. 5 Generaciones de Consolas Si bien el desarrollo y mejora de las maquinas arcade continuó por mucho tiempo, se marcó más el tema de las consolas de Videojuegos que fueron desarrolladas por múltiples corporaciones que hoy en día quizá no sean de la misma magnitud corporativa pero siguen siendo marcas de videojuegos reconocidas por los fans. Además de estas consolas, también existieron consolas portátiles que acompañaron a estas. Primera Generación (2bits)  Magnabox Odyssey  Sears Telegames Pong  Auto Race (portátil)  Electronic Quarterback (portátil) Segunda Generación (4bits)  Atari 2600  Intellivision  Atari 5200  Entex Select a Game (portátil)  SG-1000  TV-Game 6  Microvision (portátil) Tercera Generación (8bits)  Famicom  Nintendo Entertainment System  Game and Watch (portátil)  Sega Master System
  • 6. 6  Atari 7800  Game PocketCom (portátil) Cuarta Generación (16bits)  Sega Genesis  Super Nintendo  Lynx (portátil)  Game Boy (portátil)  Game Gear (portátil)  Turbo Express (portátil) Quinta Generación (32 y 64bits)  Atari Jaguar  Sega Saturn  Play Station  Nintendo 64  Apple Pippin  Casio Loopy  Game Boy Color (portátil)  Neo Geo Pocket (portátil) Sexta Generación (128bits)  Play Station 2  Nintendo GameCube  Xbox  Sega Dreamcast  Zodiac (portátil)  Game Boy Advance (portáti) Séptima Generación (256bits)  Play Station 3  Nintendo Wii  Xbox 360  Play Station Portable (portátil)  Nintendo DS (portátil)  GP2X (portátil) Octava Generación (512bits)  Play Station 4  Wii U  Xbox One  Nin - 2DS (port)  Nin - 3DS (port)  PS Vita (portátil)
  • 7. 7 Videojuegos de Ordenador El desarrollo y la Globalización de los Videojuegos también se llevo a cabo por medio de los ordenadores o computadoras, aunque en las primeras generaciones de estas no fue posible ya que las computadoras no estaban al alcance de todo publico y no todos poseían una pantalla para visualizar los videojuegos. Ya con la siguientes generaciones como la Apple II y la ATARI 8800 empezaron a surgir los videojuegos para computadora como Adventureland y Microchess. El desarrollo de los videojuegos por computadora continúa en la actualidad, muchas corporaciones han ayudado en este desarrollo, principalmente Apple, Microsoft, ATI Technologies, Nvidia, etc. Algunos jugadores en la actualidad siguen discutiendo acerca de que plataforma de videojuegos es la mejor, aunque eso quizá dependa de cada persona. El Impacto Cultural que han Tenido los Videojuegos en el Mundo La primera relación entre los videojuegos y la cultura se muestra a mediados de los 70 cuando Bushnell trata de dirigir a ATARI atreves de una notable inspiración hippie dando a conocer que la compañía mantendría un ambiente social en el que todos serian amigos y camaradas, aunque todo esto termino cuando comenzó la competencia en la industria de los videojuegos. Después de esto las corporaciones se centraron solamente en seguir mejorando, sacando nuevos videojuegos y mejorando sus plataformas para llamar la atención del público consumidor. Los que se empeñaron en dar un verdadero Impacto Cultural fueron los fanáticos de estos videojuegos, diseñando el merchandising, esto fue lo que llamo la atención de varios fanático mas que querían llevar en sus ropas a sus personajes de videojuegos
  • 8. favoritos, o los logotipos corporacionales que lanzaron las consolas que tanta diversión y entretenimiento les habían dado en su etapa infantil o su adolescencia, este merchandising no se basaba solamente en ropa, sino también posters, accesorios, y también se han lanzado CDs que contienen el soundtrack original de diversos videojuegos lanzados por las mismas compañías de videojuegos para el disfrute de los fans. Es así como a mediados de los 80 empieza a surgir una nueva subcultura, tribu urbana “geek”1que se ha hecho conocer más en estos últimos años y se conoce más como la subcultura “Gamer”. 8 Juegos Indie Algunas personas en la actualidad se cuestionan sobre lo que de verdad quieren las grandes corporaciones de videojuegos, si verdaderamente lo que quieren es dar una nueva experiencia a los jugadores con juegos que contienen una nueva y grandiosa historia y jugabilidad, o si se aferran a los grandes títulos anteriores para sacar secuelas que no contienen las grandes expectativas que los jugadores deseaban, esto solamente para producir dinero. Esta situación últimamente a hecho que el publico conocedor se fije en los Videojuegos Independientes o como más se les conoce juegos indie que son aquellos videojuegos creados por desarrolladores independientes que lo que verdaderamente buscan es darles a los jugadores esa grandiosa experiencia de jugabilidad que tanto desean. Han habido juegos indie que se han vuelto de renombre e incluso se han creado secuelas de los mismos desarrolladores o mejoras por parte de otros desarrolladores indie que no dejan de impresionar. Gran parte de estos han sido títulos de terror como Doorways Slenderman, Jeff The Killer, la saga de SCP, etc. También juegos que se basan principalmente en darle una dificultad extrema a juegos ya existentes como Cat Mario, Give up, o Unfair Mario. 1 Geek, término empleado en Estados Unidos para referirse a las personas aficionadas a la tecnología
  • 9. 9 Competencias Corporacionales Si bien, muchos juegos de las grandes corporaciones que no han gustado y tampoco han causado gran impacto, varios jefes de desarrollo en el ámbito de los videojuegos aseguran que su objetivo sigue siendo complacer a su público, tal como nos dijo Phil Spencer, el nuevo director de Xbox en una entrevista a los muchachos de Levelup.com durante el evento del E3 este 2014: Nuestra meta es estar en contacto con nuestros fans y clientes para que nos digan que les gusta de Xbox2, aunque también no niega que ha llevado cierta dificultad en la competencia contra Sony y Nintendo: En cierto nivel esta es una competencia, y eh dicho antes que quiero ganar3, aunque no deja de mostrar el interés de querer satisfacer a los jugadores: Al mismo tiempo quiero construir una gran plataforma para jugadores. Si alguien lo hace también y lo hace bien, me quito el sombreo (...)4. Festivales, Cosplays y más Videojuegos No hay ninguna duda de que el Impacto Cultural de los Videojuegos últimamente ha ido en ascenso, En varios países se celebran diversos festivales anuales dedicado únicamente a los videojuegos, en donde tanto las grandes Corporaciones como los destacados desarrolladores indie pueden exponer lo mejor que tienen para entretener al publico que no solamente llega a estos festivales con la intención de jugar, sino que también tienen la oportunidad de entrar en diversos torneos, también lucir fantásticos Cosplays5 con temática de videojuegos, a veces con la oportunidad de ganar premios con estos y también tener la oportunidad de acceder a entrevistas con importantes jefes y 2 Rodrigo Villanueva, “Entrevista con Phil Spencer”, Levelup, (Jun.12, 2014[citado el 11 de Octubre 2014]Tarreo):disponible en http://www.tarreo.com/videos/279283/Entrevista-con-Phil-Spencer 3 Rodrigo Villanueva, “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”, Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 de Octubre 2014]Levelup):disponible en http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo 4 Rodrigo Villanueva, “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”, Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 de Octubre 2014]Levelup):disponible en http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo 5 Cosplay, término utilizado para referirse a disfraces con temática de anime, comic, manga o videojuegos
  • 10. desarrolladores de videojuegos en donde se pueden enterar de que es lo que les llegara de nuevo este año por parte de ellos. Por supuesto que Chile no es la excepción a este tipo de festivales como Festigame que se celebra en Santiago, Región Metropolitana desde Agosto del 2012 y también Expogame que se celebra por primera vez en Noviembre de este 2014 en Espacio Marina, Concepción, Región de Biobío. 10 Conclusión Los videojuegos han pasado por un largo periodo de desarrollo durante más de cincuenta años, cada vez implementando nuevas tecnologías que permiten a las personas el poder disfrutar de los videojuegos. Las tecnologías permiten a los jugadores poder introducirse cada vez más en los videojuegos, pero esto no hará que los jugadores más maduros recuerden con melancolía los videojuegos que tanto disfrutaron cuando solían ser niños. Distintos técnicos y desarrolladores han creado emuladores que sirven para poder devolver experiencias vividas a otros, a través de los videojuegos, permitiéndose su jugabilidad una vez más. En esto se refleja el impacto sentimental que han logrado crear algunos de los mejores videojuegos en la historia, quizá los videojuegos se hayan creado con las simple intención de lucrar con ellos y quizá los siguen creando con esa intención, pero eso no cambia que las personas los disfrute. En todo esto se ve reflejado el Impacto Cultural que han logrado los videojuegos ya que los jugadores siempre están abiertos a lo nuevo y no dejan de disfrutar lo viejo, convirtiéndose en una afición y la pasión que se reinventa a sí misma para no acabar.
  • 11. 11 Bibliografía 1- Wikipedia, “Videojuegos”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego 2- Wikipedia, “Historia de los Videojuegos”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos 3- Wikipedia, “Magnavox Odyssey”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey 4- Wikipedia, “Videoconsola”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola 5- Wikipedia, “Videoconsola portátil”. Ultima consulta(12-10-2014), Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_portátil 6- Villanueva, Rodrigo. “Entrevista con Phil Spencer”. Levelup, (Jun.12, 2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Tarreo):disponible en http://www.tarreo.com/videos/279283/Entrevista-con-Phil-Spencer 7- Villanueva, Rodrigo. “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”. Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Levelup):disponible en http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo 8- Villanueva, Rodrigo. “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”. Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Levelup):disponible en http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo 9- Festigame, “Eventos anteriores”. Ultima consulta(12-10-2014), Disponible en: http://www.festigame.com/cl/eventos-anteriores
  • 12. 12 10- Agendaconce, “Expogame”. Ultima consulta (12-10-2014), Disponible en: http://www.agendaconce.cl/2014/1667