El documento define los videojuegos como juegos electrónicos que involucran interacción a través de plataformas como computadoras, consolas de videojuegos y máquinas recreativas. Explica que los videojuegos existen en varios géneros como acción, estrategia y aventura, y que muchos permiten el modo multijugador en línea o local. Concluye que los videojuegos son una forma popular de entretenimiento cuando se controla el tiempo dedicado a ellos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS?
PLATAFORMAS
GÉNEROS
MULTIJUGADOR Y ONLINE
CONCLUSIÓN
3. Un videojuego es un tipo
de juego electrónico en el
que uno o más jugadores
interactúan a través de
una plataforma
informática. Está
plataforma suele ser, por
lo general, un ordenador,
una videoconsola(pueden
ser portátiles o no) o una
maquina árcade.
4. Se conocen como plataformas los
distintos dispositivos donde se pueden
ejecutar los videojuegos. Las
plataformas más populares son el Pc,
las videoconsolas, las máquinas
recreativas y los dispositivos
portátiles.
Las videoconsolas son aparatos
electrónicos domésticos destinados a
reproducir videojuegos principalmente.
En los últimos años se han
desarrollado aplicaciones que hacen
compatibles los videojuegos con los
Smartphone y tabletas pc.
5. Los videojuegos se han
ramificado en una gran
variedad de géneros para
satisfacer la demanda de
los jugadores, así,
podemos encontrar todo
tipo de juegos: de acción,
de estrategia, de
aventura, rompecabezas,
simuladores, de deportes
o de carreras.
6. La mayoría de videojuegos
actuales tienen la opción de
un modo «multijugador» que
permite a varias personas
jugar simultáneamente en
una misma partida. Puede
ser en una misma consola o
mediante partidas online a
través de internet o red LAN.
7. Los videojuegos son una de las
formas de entretenimiento mas
normales hoy día, sobre todo los
juegos online.
Los videojuegos ofrecen una gran
variedad de géneros para todos
los gustos.
No son malos siempre que
controles cuanto juegas.