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TABLA DE CONTENIDO
VIDEOJUEGOS COMO DEPORTE3
¿Si son deportes, acaso tienen competiciones?4
Factores que lo hacen deporte 7
¿Qué son los gamers?8
Juegos que marcaron la historia10
Fuentes16
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VIDEOJUEGOS COMO DEPORTES
Existe una pregunta crucial que a día de hoy a pesar de toda la actividad que los
deportes electrónicos generan todavía se pregunta la gente ¿los videojuegos pueden
considerarse un deporte?
Según la definición de la Real
Academia Española de la lengua. El
deporte es la actividad física,
ejercida como juego o competición,
cuya práctica supone entrenamiento
y sujeción a normas. Teniendo
presente esta definición los e-
Sports son un deporte como pueda ser el fútbol, el tenis, etc. Evidentemente no tienen
la misma exigencia física pero fácilmente son comparables con el ajedrez o el póquer.
Los videojuegos han sido fuente de entretenimiento durante décadas. Desde clásicos
como Mario Bros hasta los últimos títulos de Spiderman o Mortal Kombat, se han
convertido en un pasatiempo de todos los días. Muchas veces, las personas sobrepasan
los límites de una simple afición para convertirse en expertos detrás del control. En
México, estas personas tendrán un lugar para que su actividad sea reconocida como
profesional: la Federación Mexicana de Esports (Femes). Los videojuegos han mostrado
la parte competitiva de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores
dentro del mismo. Sin embargo, estos juegos han salido adelante en poca cantidad, solo
los que son éxitos comerciales, pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el
juego permite mecánicas. Deportes electrónicos se ha vuelto tan popular que miles de
millones de usuarios están viendo a otros jugar League of Legends. Debido a la
popularidad de estos juegos, la gente usa análisis de datos para predecir mejores
jugadores y el resultado de varios juegos en línea, como League of Legends. Esto es
posible debido a la grancantidadde juegos en línea que se juegantodos los días (League
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of Legends se
reportaron 67 millones
de jugadores activos
mensuales en todo el
mundo en 2014).
Los e-sports son
competiciones de videojuegos entre
jugadores profesionales o gamers. En los
últimos años han crecido de forma
espectacular, llegando a convertirse en eventos muy populares.
¿Si son deportes, acaso tienen competiciones?
Claro que sí. Y muchos. El crecimiento de este sector es un hecho. Se calcula que los e-
sports alcanzaron los
950,6 millones de
dólares en ingresos
mundiales en 2019, lo
que supone un
incremento respecto
a los 865 millones que
se contabilizaron en 2018, según estimaciones del informe del 2020 de la consultora
Newzoo.
Se estima que un 75% de estos ingresos se debían a patrocinios y derechos de
retransmisión de los medios. El merchandising y las entradas también representan una
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parte importante de los ingresos. En 2019 se celebraron 885 eventos importantes y sus
entradas sumaron unos 56,3 millones de dólares.
El equipo All Knights celebra su victoria ante Furious Gaming de la semana 1 del torneo
Apertura 2020 de la Liga
Latinoamérica de League of
Legends en Ciudad de México
(México).
El equipo All Knights celebra su
victoria ante Furious Gaming de
la semana 1 del torneo Apertura
2020 de la Liga Latinoamérica de League of Legends en Ciudad de México (México).
(Riot Games / EFE)
Además, las retransmisiones de deportes electrónicos se han reivindicado como oferta
de entretenimiento al alza. Según el
mismo informe, la audiencia de los
e-sports podría alcancar los 495
millones de personas en 2020. Esas
espectacularescifrasposicionanlos
e-sports muy cerca de superar la
audiencies de deportes de masas
convencionales como las ligas norteamericanas de beisbol y hockey sobre hielo.
El Campeonato Mundial del 2018 de League of Legends (LOL), uno de los videojuegos
que reinan en los e-sports, se transmitió en 19 idiomas y fue visto por 200 millones de
espectadores, casi el doble de la audiencia de la Super Bowl de ese mismo año.
En 2017, tras el crecimiento exponencial de los Esports en el mundo, se empieza a
considerarla posibilidadde ver las competicionesdeEsports comoun evento de medalla
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para los Juegos Olímpicos de París
en 2024. El Comité Olímpico
Internacional deberá tomar una
decisiónfinal después de los Juegos
Olímpicos de Tokio de 2020. El
copresidente de la Comisión, Tony
Estanguet, expresó un gran interés
en la posibilidad de ver el Esports en los Juegos Olímpicos, especialmente dado el gran
número de espectadores entre los millennials y las generaciones más jóvenes. En agosto
de 2018, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es inevitable, creo que
formarán parte de los Juegos Olímpicos [...] y haré otra predicción. Creo que será el
deporte más grande del mundo". Una
oportunidad empañada unos meses
después por el DOSB, el Comité Olímpico
Alemán: el presidente Thomas Bach
destacó que los Juegos Olímpicos nunca
considerarían un deporte / juego que
promueva la violencia y la discriminación.
Por el contrario, DOSB también ha declarado que los Esports ni siquiera pueden
considerarse una actividad deportiva; Ni siquiera deberían llamarse Esports, sino más
bien eGaming.
Factores que lo hacen deporte
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Factor competitividad
Otro de los factores para considerarse un
deporte, es la cuestiónde la competitividad.Para
jugar la copa Mundial de la FIFA, las
federaciones de los países que quieren jugar
tienen que estar afiliadas a ella ya que es el
primer requisito par poder entrar en las
clasificatorias.
En el caso del eSports, en cada país se juegan unas clasificatorias de tal forma que al
torneo mundial va el mejor equipo de cada país consiguiéndolo por méritos propios. A
diferencia de los deportes tradicionales que hay un equipo nacional que ha demostrado
que es el mejor dentro de su país.
Factor entrenamiento
Uno podría pensar que términos
como entrenadores, árbitros,
debutantes, mánager, o jugadores
de reserva son exclusivos de los
deportes tradicionales, o que los
jugadores de Esports no se preparan tanto como el resto de deportistas, la realidad es
justo lo contrario.
“Las competiciones de juegos electrónicos esta formadas por entrenadores, árbitros,
mánagery todolo que pueda tener algunode los deportes tradicionales”,nospuntualizan
desde Juegos KB. Mientras un jugador de fútbol profesional entrena de media 2 horas
diarias, los deportistas electrónicos practican alrededor de 11 horas diarias, no es solo
hacen lo obvio que es jugar al videojuego también planean estrategias, mecánicas y
analizan a competidores.
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La base para considerar el jugar a los
videojuegos como un deporte más,
evidentemente está, pero es algo que
socialmente se resiste y que genera
polémica.
La final del mundial de League of Legends
del año pasado fue vista por 36 millones de personas, sin embargo, la final de la NBA de
ese mismo año fue vista por 26 millones de personas y probablemente se consideró una
cifra más que buena en cuanto a audiencia.
Muchos países, ya han reconocido a estos jugadores como auténticos atletas y
deportistas de élite. Se han creado centros de entrenamientos de alta intensidad para
ellos se conceden visados por deportistas de élite y algunos de los jugadores son
deseados por las grandes marcas. Pero todavía a fecha de hoy no son reconocidos por
todos los organismos y queda un largo camino para conseguirlo.
¿Que son los gamers?
Los gamers se han convertido en
deportistas de élite. Aunque sus caras
puedan resultar menos conocidas para la
mayor parte de la población, son como el
Messi o Cristiano Ronaldo del balón. Eso sí,
digital. Los patrocinadores llaman a sus
puertas, lo fans se pelean por conseguir una
foto o un autógrafo y, aunque no lo parezca, sus entrenamientos pueden resultar
también muy duros.
Lo que estos jugadores pueden llegar a ganar cambia mucho en función de su nivel,
popularidad y en los sitios en los que compiten. Sin embargo, un jugador de primer nivel
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de escala internacional podría llegar a cobrar sumas equiparables a la de una gran
estrella deportiva dependiendo de sus logros, patrocinios y victorias en torneos.
Uno de los jugadoresmás famososde Fortnite , Tyler Blevins, aseguróen una entrevista
que está ganando una media de 10 millones de dólares al año. La agencia Reuters publicó
el año pasado que este gamer podría haber cobrado 1 millón de dólares por promocionar
el videojuego Apex Legends durante el día de su estreno.
El ganador de la primera
competición de Fortnite , otro de
los videojuegos que hoy está en
boca de todo el mundo, se embolsó
ni más ni menos que 3 millones de
dólares. El afortunado fue Kyle
Giersdorf, un joven gamer de 16 años y con casi 900.000 seguidores en Twitter.
Aunque pueda parecer que su entrenamiento requiere de poco esfuerzo en comparación
conel de un deportista tradicionaldeélite, no hayque infravalorarlosproblemasfísicos
que pueden sufrir los gamers por sus entrenamientos. Los jugadores profesionales
pueden entrenar entre 8 y 12 horas diarias frente a la pantalla sin apenas descanso, lo
que convierte un juego de entretenimiento en una rutina de trabajo.
Permanecer tantas horas delante de la pantalla sentado
en una misma posición tiene sus riesgos. Los jugadores
pueden sufrir problemas de espalda y de cervicales
ademásde otras enfermedadesenlas articulacionescomo
artritis. Pasar demasiado tiempo sin descansar frente al
monitor también puede ocasionar problemas de vista y
dolores de cabeza, además de problemas cardíacos o de
obesidad si no se practica ejercicio físico con regularidad.
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Al fin y al cabo, convertirse en una estrella de los e-sports no es una tarea fácil. Para
alcanzar el dinero y la fama también hay que hacer algunos sacrificios. En eso no se
diferencian de los otros deportes.
Juegos que marcaron la historia
Pac-Man
Año: 1984
Pac-Man, rompía con el estereotipo de los videojuegos en donde siempre había que
disparar a alguien. De hecho, su creador, el
japonés Toru Iwatani, lo diseñó con el
objetivo de crear un juego que pudiera jugar
todo el mundo, principalmente las mujeres,
que por aquel entonces no tenían juegos que
se adaptasen a sus gustos, ya que como
decimostodoeran juegos de disparara naves
o extraterrestres invasores.
Tetris
Año: 1984
Tetris triunfó en los años 80 en la
máquina recreativa que llegó a
instalarse en miles de bares y
salones recreativos de todo el
mundo, y en los 90, en la consola
Nintendo Gameboy.
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Super Mario Bros.
Año: 1985
¿Qué podemos decir del que posiblemente
es el videojuego más querido de la historia?
Cuenta la leyenda que salvó a los
videojuegos en Estados Unidos, cuando la
industria estaba sumida en el caos tras el
desastre de Atari.
Sonic
Año: 1991
Como hoy en día ocurre con Messi y Cristiano Ronaldo, En
los años 90 Sonic y Mario competían de tu a tu y
mantenían una rivalidad que iba más allá de los juegos. De
ellos dependían las ventas de sus respectivas consolas,
Megadrive y Super Nintendo.
Todos sabemos lo que pasó después. Sega abandonó el
mercado del hardware y Sonic se quedó huérfano de consolas. Ahora se ha hecho gran
amigo de Mario, y juntos protagonizan algunos juegos.
Street Fighter II
Año: 1991
Street Fighter II - Análisis retro
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El juego de lucha más famoso de todos los tiempos, Street
Fighter II, triunfóen las recreativas y en Super Nintendo, en
los años 90. Pero ha sido un éxito de ventas en todas las
plataformas en las que ha salido.
Como otros títulos de esta lista Street Fighter II definió el
género al que pertenecía, tallando en piedra infinidad de
aspectos que se convirtieron en norma: personajes con
diferentes golpes y movimientos, control preciso sin lag,
combos que exigen habilidad y estrategia, y mucho más.
Doom
Año: 1993
¿Existe un videojuego más influyente que Doom? Fue el
primer shooter en primera persona que triunfó en todo el
mundo, el primero en ofrecer juego online a través de
Internet, y uno de los primeros juegos con soporte oficial
de MODS.
FIFA 94
Año: 1993
No es el más jugable, y hoy en día tiene muchas limitaciones, pero fue el primero y por
eso causó un gran impacto en su momento. FIFA 94 se estrenó en Navidades de 1993 y
fue recibido con gran expectación, porque era el primero que tenía la licencia de la
FIFA, con equipos reales. Pero este primer título solo tenía 30 selecciones nacionales.
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No había clubes de las ligas de cada país, y todos los jugadores
tenían los nombres inventados.
Comojuegode fútboldestacópor su perspectiva isométrica,más
televisiva, y por detalles como la presencia del árbitro en el
campo, o los cánticos reales del público. En países como Reino
Unido y España fue número uno en ventas durante más de seis
meses.
Halo: Combat Evolved
Año: 2001
El primer Halo no es, ni mucho menos, el mejor. Ha sido superado por la mayoría de sus
continuaciones, puliendo sus defectos y limitaciones.
Pero Halo: Combat Evolved fue un hito por muchos motivos. Fue
clave para que Microsoft (y Xbox) se afianzase en los
videojuegos, y se convirtió en uno de los primeros shooters en
primera persona que triunfó en consolas, demostrando que este
tipo de juegos eran posibles fuera de PC.
Angry Birds
Año: 2009
La saga Angry Birds supera los 2.000 millones de descargas
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Con más de 2.000 millones de descargas
en dispositivos moviles, no se puede
negar la popularidad de Angry Birds.
Tambiénha salido para PC y consolas,así
que merece entrar en la lista.
Angry Birds es un juego de su tiempo, y
quizá no ha envejecido demasiado bien, porque su jugabilidad ya era muy limitada desde
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si lo tienes delante. Alguien tiene que acabar con todos esos molestos cerditos...
Mario Kart (Wii)
Año: 2008
La saga Mario Kart ha sido, desde el primer título en SNES,
un referente de los juegos multijugador en consola. Mil
veces imitado, nadie ha conseguido clonar el genial y
desafiante modo de control de los Karts.
Minecraft
Año: 2011
El fenómeno Minecraft ha pillado por sorpresa a todo el
mundo. Quién podía imaginar en 2011 que un juego de
construcción de bloques cuadriculados, acabaría
convirtiéndose en el segundo juego más vendido de la
historia, detrás de Tetris. No tardará en superarlo...
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Minecraft es un éxito porque Mojang supo entender lo que les gusta a muchos gamers.
Como hizo Will Wright con Los Sims, Minecraft pone en manos de los jugadores un
sandbox en donde pueden construir lo que quieran, y compartirlo con otros jugadores.
Gran Theft Auto V
Año: 2013
El éxito de Gran Theft Auto V es incompresible. ¡100 millones
de copias vendidas! En realidad, es fácil de entender. GTA V
tiene algo para todo el mundo. Una campaña para un jugador
espectacular, larga, profunda, divertida y con una narrativa
brutal. Y numerosos modos multijugador que añaden contenido continuamente, así que
la gente no se cansa. Ojalá todos los juegos fueses así...
League of Legends (Mi favorito)
Año: 2009
Según ha confirmado Riot Games,
League of Legends está
registrando picos de 8 millones de
jugadores diarios en PC -algo que
lo convierte en el juego más
popular del momento-, y uno de los
más discutidos, comentados y retransmitidos en redes sociales y plataformas de
streaming. Para que os hagáis una idea, se trata de una cifra tan colosal que es mayor
que la suma de todos los jugadores de los diez títulos más jugados de Steam.
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Fuentes:
https://www.elfinanciero.com.mx/tech/videojuegos-tan-deporte-como-el-futbol-
llega-la-primera-federacion-de-esports-a-mexico
https://deporteynutricion.net/por-que-los-videojuegos-son-considerados-un-deporte-
oficial
https://es.wikipedia.org/wiki/Deportes_electr%C3%B3nicos#Juegos_Ol%C3%ADmpi
cos
https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20200520/481283079827/e-
sports-elite-videojuegos-gamers-profesionales-competiciones-negocio.html
https://www.hobbyconsolas.com/listas/20-videojuegos-mas-populares-historia-
357957
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350727096/league-of-legends-es-el-juego-
mas-popular-con-mas-de-8-millones-de-jugadores-
diarios/#:~:text=Un%20juego%20de%20popularidad%20inmensa,sociales%20y%20pl
ataformas%20de%20streaming.

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  • 2. PAGE * TABLA DE CONTENIDO VIDEOJUEGOS COMO DEPORTE3 ¿Si son deportes, acaso tienen competiciones?4 Factores que lo hacen deporte 7 ¿Qué son los gamers?8 Juegos que marcaron la historia10 Fuentes16
  • 3. PAGE * VIDEOJUEGOS COMO DEPORTES Existe una pregunta crucial que a día de hoy a pesar de toda la actividad que los deportes electrónicos generan todavía se pregunta la gente ¿los videojuegos pueden considerarse un deporte? Según la definición de la Real Academia Española de la lengua. El deporte es la actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas. Teniendo presente esta definición los e- Sports son un deporte como pueda ser el fútbol, el tenis, etc. Evidentemente no tienen la misma exigencia física pero fácilmente son comparables con el ajedrez o el póquer. Los videojuegos han sido fuente de entretenimiento durante décadas. Desde clásicos como Mario Bros hasta los últimos títulos de Spiderman o Mortal Kombat, se han convertido en un pasatiempo de todos los días. Muchas veces, las personas sobrepasan los límites de una simple afición para convertirse en expertos detrás del control. En México, estas personas tendrán un lugar para que su actividad sea reconocida como profesional: la Federación Mexicana de Esports (Femes). Los videojuegos han mostrado la parte competitiva de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores dentro del mismo. Sin embargo, estos juegos han salido adelante en poca cantidad, solo los que son éxitos comerciales, pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas. Deportes electrónicos se ha vuelto tan popular que miles de millones de usuarios están viendo a otros jugar League of Legends. Debido a la popularidad de estos juegos, la gente usa análisis de datos para predecir mejores jugadores y el resultado de varios juegos en línea, como League of Legends. Esto es posible debido a la grancantidadde juegos en línea que se juegantodos los días (League
  • 4. PAGE * of Legends se reportaron 67 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo en 2014). Los e-sports son competiciones de videojuegos entre jugadores profesionales o gamers. En los últimos años han crecido de forma espectacular, llegando a convertirse en eventos muy populares. ¿Si son deportes, acaso tienen competiciones? Claro que sí. Y muchos. El crecimiento de este sector es un hecho. Se calcula que los e- sports alcanzaron los 950,6 millones de dólares en ingresos mundiales en 2019, lo que supone un incremento respecto a los 865 millones que se contabilizaron en 2018, según estimaciones del informe del 2020 de la consultora Newzoo. Se estima que un 75% de estos ingresos se debían a patrocinios y derechos de retransmisión de los medios. El merchandising y las entradas también representan una
  • 5. PAGE * parte importante de los ingresos. En 2019 se celebraron 885 eventos importantes y sus entradas sumaron unos 56,3 millones de dólares. El equipo All Knights celebra su victoria ante Furious Gaming de la semana 1 del torneo Apertura 2020 de la Liga Latinoamérica de League of Legends en Ciudad de México (México). El equipo All Knights celebra su victoria ante Furious Gaming de la semana 1 del torneo Apertura 2020 de la Liga Latinoamérica de League of Legends en Ciudad de México (México). (Riot Games / EFE) Además, las retransmisiones de deportes electrónicos se han reivindicado como oferta de entretenimiento al alza. Según el mismo informe, la audiencia de los e-sports podría alcancar los 495 millones de personas en 2020. Esas espectacularescifrasposicionanlos e-sports muy cerca de superar la audiencies de deportes de masas convencionales como las ligas norteamericanas de beisbol y hockey sobre hielo. El Campeonato Mundial del 2018 de League of Legends (LOL), uno de los videojuegos que reinan en los e-sports, se transmitió en 19 idiomas y fue visto por 200 millones de espectadores, casi el doble de la audiencia de la Super Bowl de ese mismo año. En 2017, tras el crecimiento exponencial de los Esports en el mundo, se empieza a considerarla posibilidadde ver las competicionesdeEsports comoun evento de medalla
  • 6. PAGE * para los Juegos Olímpicos de París en 2024. El Comité Olímpico Internacional deberá tomar una decisiónfinal después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020. El copresidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un gran interés en la posibilidad de ver el Esports en los Juegos Olímpicos, especialmente dado el gran número de espectadores entre los millennials y las generaciones más jóvenes. En agosto de 2018, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es inevitable, creo que formarán parte de los Juegos Olímpicos [...] y haré otra predicción. Creo que será el deporte más grande del mundo". Una oportunidad empañada unos meses después por el DOSB, el Comité Olímpico Alemán: el presidente Thomas Bach destacó que los Juegos Olímpicos nunca considerarían un deporte / juego que promueva la violencia y la discriminación. Por el contrario, DOSB también ha declarado que los Esports ni siquiera pueden considerarse una actividad deportiva; Ni siquiera deberían llamarse Esports, sino más bien eGaming. Factores que lo hacen deporte
  • 7. PAGE * Factor competitividad Otro de los factores para considerarse un deporte, es la cuestiónde la competitividad.Para jugar la copa Mundial de la FIFA, las federaciones de los países que quieren jugar tienen que estar afiliadas a ella ya que es el primer requisito par poder entrar en las clasificatorias. En el caso del eSports, en cada país se juegan unas clasificatorias de tal forma que al torneo mundial va el mejor equipo de cada país consiguiéndolo por méritos propios. A diferencia de los deportes tradicionales que hay un equipo nacional que ha demostrado que es el mejor dentro de su país. Factor entrenamiento Uno podría pensar que términos como entrenadores, árbitros, debutantes, mánager, o jugadores de reserva son exclusivos de los deportes tradicionales, o que los jugadores de Esports no se preparan tanto como el resto de deportistas, la realidad es justo lo contrario. “Las competiciones de juegos electrónicos esta formadas por entrenadores, árbitros, mánagery todolo que pueda tener algunode los deportes tradicionales”,nospuntualizan desde Juegos KB. Mientras un jugador de fútbol profesional entrena de media 2 horas diarias, los deportistas electrónicos practican alrededor de 11 horas diarias, no es solo hacen lo obvio que es jugar al videojuego también planean estrategias, mecánicas y analizan a competidores.
  • 8. PAGE * La base para considerar el jugar a los videojuegos como un deporte más, evidentemente está, pero es algo que socialmente se resiste y que genera polémica. La final del mundial de League of Legends del año pasado fue vista por 36 millones de personas, sin embargo, la final de la NBA de ese mismo año fue vista por 26 millones de personas y probablemente se consideró una cifra más que buena en cuanto a audiencia. Muchos países, ya han reconocido a estos jugadores como auténticos atletas y deportistas de élite. Se han creado centros de entrenamientos de alta intensidad para ellos se conceden visados por deportistas de élite y algunos de los jugadores son deseados por las grandes marcas. Pero todavía a fecha de hoy no son reconocidos por todos los organismos y queda un largo camino para conseguirlo. ¿Que son los gamers? Los gamers se han convertido en deportistas de élite. Aunque sus caras puedan resultar menos conocidas para la mayor parte de la población, son como el Messi o Cristiano Ronaldo del balón. Eso sí, digital. Los patrocinadores llaman a sus puertas, lo fans se pelean por conseguir una foto o un autógrafo y, aunque no lo parezca, sus entrenamientos pueden resultar también muy duros. Lo que estos jugadores pueden llegar a ganar cambia mucho en función de su nivel, popularidad y en los sitios en los que compiten. Sin embargo, un jugador de primer nivel
  • 9. PAGE * de escala internacional podría llegar a cobrar sumas equiparables a la de una gran estrella deportiva dependiendo de sus logros, patrocinios y victorias en torneos. Uno de los jugadoresmás famososde Fortnite , Tyler Blevins, aseguróen una entrevista que está ganando una media de 10 millones de dólares al año. La agencia Reuters publicó el año pasado que este gamer podría haber cobrado 1 millón de dólares por promocionar el videojuego Apex Legends durante el día de su estreno. El ganador de la primera competición de Fortnite , otro de los videojuegos que hoy está en boca de todo el mundo, se embolsó ni más ni menos que 3 millones de dólares. El afortunado fue Kyle Giersdorf, un joven gamer de 16 años y con casi 900.000 seguidores en Twitter. Aunque pueda parecer que su entrenamiento requiere de poco esfuerzo en comparación conel de un deportista tradicionaldeélite, no hayque infravalorarlosproblemasfísicos que pueden sufrir los gamers por sus entrenamientos. Los jugadores profesionales pueden entrenar entre 8 y 12 horas diarias frente a la pantalla sin apenas descanso, lo que convierte un juego de entretenimiento en una rutina de trabajo. Permanecer tantas horas delante de la pantalla sentado en una misma posición tiene sus riesgos. Los jugadores pueden sufrir problemas de espalda y de cervicales ademásde otras enfermedadesenlas articulacionescomo artritis. Pasar demasiado tiempo sin descansar frente al monitor también puede ocasionar problemas de vista y dolores de cabeza, además de problemas cardíacos o de obesidad si no se practica ejercicio físico con regularidad.
  • 10. PAGE * Al fin y al cabo, convertirse en una estrella de los e-sports no es una tarea fácil. Para alcanzar el dinero y la fama también hay que hacer algunos sacrificios. En eso no se diferencian de los otros deportes. Juegos que marcaron la historia Pac-Man Año: 1984 Pac-Man, rompía con el estereotipo de los videojuegos en donde siempre había que disparar a alguien. De hecho, su creador, el japonés Toru Iwatani, lo diseñó con el objetivo de crear un juego que pudiera jugar todo el mundo, principalmente las mujeres, que por aquel entonces no tenían juegos que se adaptasen a sus gustos, ya que como decimostodoeran juegos de disparara naves o extraterrestres invasores. Tetris Año: 1984 Tetris triunfó en los años 80 en la máquina recreativa que llegó a instalarse en miles de bares y salones recreativos de todo el mundo, y en los 90, en la consola Nintendo Gameboy.
  • 11. PAGE * Super Mario Bros. Año: 1985 ¿Qué podemos decir del que posiblemente es el videojuego más querido de la historia? Cuenta la leyenda que salvó a los videojuegos en Estados Unidos, cuando la industria estaba sumida en el caos tras el desastre de Atari. Sonic Año: 1991 Como hoy en día ocurre con Messi y Cristiano Ronaldo, En los años 90 Sonic y Mario competían de tu a tu y mantenían una rivalidad que iba más allá de los juegos. De ellos dependían las ventas de sus respectivas consolas, Megadrive y Super Nintendo. Todos sabemos lo que pasó después. Sega abandonó el mercado del hardware y Sonic se quedó huérfano de consolas. Ahora se ha hecho gran amigo de Mario, y juntos protagonizan algunos juegos. Street Fighter II Año: 1991 Street Fighter II - Análisis retro
  • 12. PAGE * El juego de lucha más famoso de todos los tiempos, Street Fighter II, triunfóen las recreativas y en Super Nintendo, en los años 90. Pero ha sido un éxito de ventas en todas las plataformas en las que ha salido. Como otros títulos de esta lista Street Fighter II definió el género al que pertenecía, tallando en piedra infinidad de aspectos que se convirtieron en norma: personajes con diferentes golpes y movimientos, control preciso sin lag, combos que exigen habilidad y estrategia, y mucho más. Doom Año: 1993 ¿Existe un videojuego más influyente que Doom? Fue el primer shooter en primera persona que triunfó en todo el mundo, el primero en ofrecer juego online a través de Internet, y uno de los primeros juegos con soporte oficial de MODS. FIFA 94 Año: 1993 No es el más jugable, y hoy en día tiene muchas limitaciones, pero fue el primero y por eso causó un gran impacto en su momento. FIFA 94 se estrenó en Navidades de 1993 y fue recibido con gran expectación, porque era el primero que tenía la licencia de la FIFA, con equipos reales. Pero este primer título solo tenía 30 selecciones nacionales.
  • 13. PAGE * No había clubes de las ligas de cada país, y todos los jugadores tenían los nombres inventados. Comojuegode fútboldestacópor su perspectiva isométrica,más televisiva, y por detalles como la presencia del árbitro en el campo, o los cánticos reales del público. En países como Reino Unido y España fue número uno en ventas durante más de seis meses. Halo: Combat Evolved Año: 2001 El primer Halo no es, ni mucho menos, el mejor. Ha sido superado por la mayoría de sus continuaciones, puliendo sus defectos y limitaciones. Pero Halo: Combat Evolved fue un hito por muchos motivos. Fue clave para que Microsoft (y Xbox) se afianzase en los videojuegos, y se convirtió en uno de los primeros shooters en primera persona que triunfó en consolas, demostrando que este tipo de juegos eran posibles fuera de PC. Angry Birds Año: 2009 La saga Angry Birds supera los 2.000 millones de descargas
  • 14. PAGE * Con más de 2.000 millones de descargas en dispositivos moviles, no se puede negar la popularidad de Angry Birds. Tambiénha salido para PC y consolas,así que merece entrar en la lista. Angry Birds es un juego de su tiempo, y quizá no ha envejecido demasiado bien, porque su jugabilidad ya era muy limitada desde el principio. Pero es divertido en su esencia, y es difícil resistirse a echar una partida si lo tienes delante. Alguien tiene que acabar con todos esos molestos cerditos... Mario Kart (Wii) Año: 2008 La saga Mario Kart ha sido, desde el primer título en SNES, un referente de los juegos multijugador en consola. Mil veces imitado, nadie ha conseguido clonar el genial y desafiante modo de control de los Karts. Minecraft Año: 2011 El fenómeno Minecraft ha pillado por sorpresa a todo el mundo. Quién podía imaginar en 2011 que un juego de construcción de bloques cuadriculados, acabaría convirtiéndose en el segundo juego más vendido de la historia, detrás de Tetris. No tardará en superarlo...
  • 15. PAGE * Minecraft es un éxito porque Mojang supo entender lo que les gusta a muchos gamers. Como hizo Will Wright con Los Sims, Minecraft pone en manos de los jugadores un sandbox en donde pueden construir lo que quieran, y compartirlo con otros jugadores. Gran Theft Auto V Año: 2013 El éxito de Gran Theft Auto V es incompresible. ¡100 millones de copias vendidas! En realidad, es fácil de entender. GTA V tiene algo para todo el mundo. Una campaña para un jugador espectacular, larga, profunda, divertida y con una narrativa brutal. Y numerosos modos multijugador que añaden contenido continuamente, así que la gente no se cansa. Ojalá todos los juegos fueses así... League of Legends (Mi favorito) Año: 2009 Según ha confirmado Riot Games, League of Legends está registrando picos de 8 millones de jugadores diarios en PC -algo que lo convierte en el juego más popular del momento-, y uno de los más discutidos, comentados y retransmitidos en redes sociales y plataformas de streaming. Para que os hagáis una idea, se trata de una cifra tan colosal que es mayor que la suma de todos los jugadores de los diez títulos más jugados de Steam.