El documento describe la evolución de los deportes electrónicos desde uno de los primeros videojuegos Spacewar! en 1972 hasta convertirse en un negocio multimillonario global. Los deportes electrónicos han crecido exponencialmente en popularidad y audiencia, con grandes torneos como el Evolution Championship Series que atraen a decenas de miles de espectadores y ofrecen millones de dólares en premios.
1. Universidad de Stanford, 1972. Decenas de
estudiantes se reúnen dispuestos a participar en
un torneo de Spacewar!, uno de los primeros
videojuegos de la historia. El Space Invaders
Championship congregó a más de 10.000
participantes estadounidenses, convirtiéndose
en una de las competiciones más multitudinarias
de la historia y dejando claro que el lado
competitivo de los videojuegos tenía suma
relevancia. Netrek fue el precursor de los juegos
competitivos en línea de hoy en día. Diseñado
por Kevin Smith y Scott Silvey y desarrollado
como código abierto, esta mezcla de shoot em'
up y estrategia en tiempo real para 16 personas
llegó en 1988, convirtiéndose en el primer juego
online por equipos de la historia. Pero pese a
estos primeros pasos dentro del aspecto
competitivo, no es hasta finales de los años
noventa cuando encontramos la que es
considerada la primera competición oficial de los
deportes electrónicos. Quake, el mítico título de
id Software, fue núcleo absoluto de un
campeonato llamado Red Annihilation que, en
mayo de 1997, acabó con un victorioso Dennish
'Thresh' Fong llevándose a casa un peculiar y
llamativo premio: un Ferrari 328 GTS
perteneciente a la amplia colección de John
Carmack, co-fundador de id Software y uno de
las figuras más influyentes en la historia del
videojuego.
Desde ese momento hasta hoy han transcurrido
casi dos décadas, en las que hemos presenciado
el nacimiento de grandes competiciones: la
Major League Gaming o la Electronic Sports
League, la celebración de grandes torneos como
el Evolution Championship Series y hemos
vivido partidas y momentos históricos que
forman parte del imaginario colectivo, como el
popularmente conocido como '#Moment 37'.
Por el camino, hemos asistido al nacimiento de
auténticas leyendas como Jonathan 'Fatality'
Wendel, Lim 'Boxer' Yo Hwan o Lee 'Faker'.
Obviamente, los deportes electrónicos no son un
simple entretenimiento, sino que resultan ser
también un negocio y una profesión cuya
magnitud no deja de crecer: en los últimos cinco
años la audiencia ha crecido más de un 1500%
alcanzando casi 80 millones de espectadores
repartidos en más de 170 países, mientras que
los premios económicos han aumentado en un
800%, repartiéndose 30 millones de dólares en
2014.
Juan García Villagrán
Nº9 – 4ºA ESO
2. Algo que distingue al deporte electrónico es,
aunque pueda parecer chocante, su pureza.
Desde la profunda inspiración en los
reglamentos más estrictos del deporte
tradicional hasta el desarrollo de costumbres
universales en los juegos de equipo, el deporte
electrónico siempre ha contado con ese
componente espiritual. Algo en lo que se parece
al ajedrez o la Fórmula 1 es que no es posible
ganar sin hacer ningún esfuerzo físico, y la
máquina no hace la mayor parte del trabajo.
Recordemos que para ser un jugador de élite es
necesario estar en buena forma física y mental.
La coordinación entre ojos y manos diferencia a
los mejores. El deporte electrónico aporta un
hecho diferencial: exige un esfuerzo completo
para obtener el máximo rendimiento. Cuerpo y
mente afectan directamente a la calidad de las
estrellas de los e-Sports. Es aquí donde vemos
ese espíritu deportivo completo que los
coreanos han considerado acercar al concepto
del “olimpismo”. Queda aún mucho trabajo por
hacer, y es evidente que ningún videojuego se va
a colar de forma oficial en una olimpiada, pero
se comienza a vislumbrar una olimpiada
específica si el deporte electrónico alcanza su
última meta: que sea practicado y disfrutado de
forma universal. Es evidente que el esfuerzo de
los jugadores de e-Sports no es físico pero
genera un gran cansancio mental y psicológico.
Al igual que cualquier otro deportista, el jugador
de e-Sports precisa de horas de entrenamiento
Por eso los jugadores son considerados
deportistas. Para que un juego sea considerado
e-Sport éste debe tener ciertas características
tales como:
-Los jugadores pueden llegar a vivir única y
exclusivamente de dicho videojuego, ya sea por
premios ganados en efectivo o por el dinero
obtenido gracias a patrocinadores. Por tanto no
todas las personas que jueguen videojuegos son
"deportistas-electrónicos". Se debe diferenciar
entre jugadores y profesionales del juego.
-Por regla general para que un videojuego se
convierta en un juego de competición, tiene que
tener una cierta participación en masa y ser
conocido en varios países.
-Todos los e-Sports son exclusivamente juegos
en línea o para varios jugadores,competir contra
un ordenador no se considera deporte
electrónico.
-Los partidos han de estar sometidos a un
reglamento, establecido por el campeonato en el
que se participe.
Es un videojuego de género multiplayer online
battle arena (MOBA) desarrollado por Riot
Games. En octubre del 2012, contaba con 70
millones de jugadores registrados, y en marzo
del 2013 se registró un pico de 5 millones de
jugadores conectados al mismo tiempo en todo
el mundo. Es un juego de alta competitividad
siendo uno de los juegos más populares de los
deportes electrónicos (e-sports).
TOP: Esta línea solo juegan los campeones
que aguantan y pegan (Tankes) o uno con
gran cantidad de daño mágico (AP).
JUNGLA: Esta posición está diseñada para
personajes con buena movilidad en el mapa,
gran resistencia y vida. Se dedica a eliminar
criaturas dentro de la zona oscura del mapa.
Éste sale de vez en cuando a ayudar a sus
compañeros.
MID: Suele ser de daño mágico (AP).
El campeón de MID tiene que intentar
eliminar criaturas para obtener mucho
dinero y poder sacar el máximo de daño en
las peleas grupales. Puede ir tanto arriba
como abajo para ayudar a su equipo.
BOT: 2 campeones: uno a distancia de daño
físico (ADC) y un Soporte (Support). El ADC
necesita protección por ser el personaje de
la partida con menos vida y más daño, así
que necesita al Support, que compra objetos
que ayuden al equipo.