Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de la universidad. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si no se controla el tiempo de juego. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Los videojuegos y la educación presentaciónmarta_slide
Este documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe los diferentes tipos de plataformas para videojuegos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Finalmente, analiza posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre cómo los videojuegos afectan a las personas. Se sometió a 4 sujetos a pruebas de destreza física y mental antes y después de jugar videojuegos durante 3 horas. Los resultados mostraron pequeños cambios en el rendimiento de los sujetos, con algunos mostrando fatiga. La investigación concluye que se necesita más trabajo, especialmente en el área de la psicología, para comprender completamente los efectos de los videojuegos.
Este documento resume una investigación sobre las causas de la adicción a los videojuegos. Examina conceptos como videojuego, adicción psicológica e idolatría desde perspectivas teóricas, bíblicas y sociológicas. Describe el método de encuestar a 50 personas sobre síntomas y factores de adicción. Los resultados sugieren que factores como la relación con los padres, acceso a medios y tiempo libre influyen en la adicción. Concluye que la adicción no es consecuencia directa de los videojuegos
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
El documento habla sobre cómo combatir la adicción a los videojuegos en la sociedad colombiana. Propone explicarles a los adolescentes las consecuencias negativas como un bajo rendimiento académico y mayor violencia. También sugiere dar a conocer los orígenes y la evolución constante de los videojuegos, establecer horarios de juego y ofrecer orientación a los adictos. El objetivo es que dejen el exceso de juegos y conozcan más sobre la tecnología. La hipótesis es que esta información los
Este documento discute la adicción a los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden ser adictivos debido a problemas familiares o escolares. Identifica varios tipos de videojuegos y sus características. También analiza los posibles efectos negativos de la adicción a los videojuegos como el aislamiento social, el descuido de otras responsabilidades y trastornos médicos. Concluye que el uso excesivo y dependiente de los videojuegos puede interferir con la vida diaria, pero con moderación y control pued
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de la universidad. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si no se controla el tiempo de juego. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Los videojuegos y la educación presentaciónmarta_slide
Este documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe los diferentes tipos de plataformas para videojuegos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Finalmente, analiza posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre cómo los videojuegos afectan a las personas. Se sometió a 4 sujetos a pruebas de destreza física y mental antes y después de jugar videojuegos durante 3 horas. Los resultados mostraron pequeños cambios en el rendimiento de los sujetos, con algunos mostrando fatiga. La investigación concluye que se necesita más trabajo, especialmente en el área de la psicología, para comprender completamente los efectos de los videojuegos.
Este documento resume una investigación sobre las causas de la adicción a los videojuegos. Examina conceptos como videojuego, adicción psicológica e idolatría desde perspectivas teóricas, bíblicas y sociológicas. Describe el método de encuestar a 50 personas sobre síntomas y factores de adicción. Los resultados sugieren que factores como la relación con los padres, acceso a medios y tiempo libre influyen en la adicción. Concluye que la adicción no es consecuencia directa de los videojuegos
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
El documento habla sobre cómo combatir la adicción a los videojuegos en la sociedad colombiana. Propone explicarles a los adolescentes las consecuencias negativas como un bajo rendimiento académico y mayor violencia. También sugiere dar a conocer los orígenes y la evolución constante de los videojuegos, establecer horarios de juego y ofrecer orientación a los adictos. El objetivo es que dejen el exceso de juegos y conozcan más sobre la tecnología. La hipótesis es que esta información los
Este documento discute la adicción a los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden ser adictivos debido a problemas familiares o escolares. Identifica varios tipos de videojuegos y sus características. También analiza los posibles efectos negativos de la adicción a los videojuegos como el aislamiento social, el descuido de otras responsabilidades y trastornos médicos. Concluye que el uso excesivo y dependiente de los videojuegos puede interferir con la vida diaria, pero con moderación y control pued
Los videojuegos tienen un impacto económico y social significativo. Si bien los contenidos descargables generan grandes ganancias, los altos costos excluyen a ciertos sectores de la población y fomentan la piratería. Los videojuegos también pueden tener beneficios como mejorar habilidades cognitivas y proporcionar entretenimiento, pero también riesgos como la adicción o efectos negativos si no se usan con moderación. La mayoría de los jugadores solo dedican algunas horas a la semana y cuentan con el permiso
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
Investigación sobre las desventajas de los videojuegos en los adolescentes, con una muestra y población; y análisis de datos. Sí, yo la hice, así que no mamen y hagan referencia adecuada :v
Proyecto final de opinion publica avances de videojuegosAlejandraRomanMora
Este documento explora los efectos de los videojuegos en la realidad. Examina investigaciones sobre cómo los videojuegos pueden afectar el comportamiento y desarrollo de las personas, y analiza encuestas sobre el tiempo que las personas pasan jugando y cómo se sienten cuando juegan o son interrumpidos. Concluye que los videojuegos pueden causar problemas psicológicos y de salud si no se controla el tiempo dedicado a ellos.
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15Xavi Pulido
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los jóvenes de 12 a 18 años en el Colegio Parroquial de Nuestra Señora. El objetivo general es reconocer e identificar las implicaciones que pueden hacer que los jóvenes se vuelvan adictos a estos videojuegos y desarrollen una personalidad agresiva. Se analizarán las causas de la adicción, sus posibles consecuencias, y el papel de los padres en promover un uso responsable. La investigación utilizará encuestas para
Este documento presenta información sobre una webquest relacionada con la influencia de los videojuegos en los niños. Se incluyen preguntas sobre si los videojuegos afectan la conducta de los niños, si pueden llevar al vicio de querer jugar en exceso, y sobre la historia y desarrollo de las consolas de videojuegos portátiles a través de los años. El documento también contiene enlaces a páginas web con más información sobre los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de la Escuela Preparatoria No. 2 en Tulancingo, Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción, marco teórico, metodología y cronograma. La investigación busca identificar los factores que llevan a los estudiantes a jugar videojuegos en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar. Se aplicará una encuesta a 30 estudiantes para recopilar
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este manual describe las estrategias competitivas básicas para las empresas. Explica los componentes de la estrategia, incluidas las actividades primarias y secundarias. Luego describe varias estrategias genéricas como el liderazgo en costos, la diferenciación y la segmentación. También cubre estrategias a lo largo del ciclo de vida de la industria, estrategias de crecimiento y evaluación de la estrategia. El objetivo es ayudar a las empresas a desarrollar e implementar estrategias efectivas.
This document discusses techniques for analyzing financial statements, including common-sized financial statements, ratio analysis, statements of cash flows, horizontal analysis, and vertical analysis. It provides an overview of each technique and how it can be used to gain insights from financial statements, such as identifying unusual fluctuations, assessing performance over time, and evaluating financial health. The document also notes some inherent weaknesses of financial statements, such as their historical nature and limited qualitative information.
1) O documento discute a desconsideração da personalidade jurídica no direito brasileiro, analisando sua origem e evolução histórica e apresentando uma visão crítica do artigo 50 do Código Civil.
2) A teoria da desconsideração surgiu na Inglaterra no século XIX e se expandiu para a Alemanha e outros países, tendo seu desenvolvimento teórico sistematizado na Alemanha em 1955.
3) No Brasil, o tema foi inicialmente abordado em 1969 e acabou recebendo previsão legal no
Este documento presenta una introducción a un ensayo sobre el racismo contra los pueblos indígenas en Guatemala. Explica que el ensayo analiza el racismo desde una perspectiva indígena y define conceptos clave como raza, colonialismo e integración. También aclara que se enfoca en el racismo "criollo-ladino" contra los pueblos maya, garífuna y xinka de Guatemala tal como se manifiesta histórica y actualmente.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de epidemiología, incluyendo definiciones, historia, clasificaciones, variables y áreas de aplicación. Explica que la epidemiología estudia la distribución y determinantes de la enfermedad en poblaciones, y que se clasifica en descriptiva, que describe datos, y analítica, que explora relaciones causales. También resume los usos, aplicaciones y áreas de la epidemiología en la identificación de causas, evaluación de programas de salud y más.
O documento discute métodos para avaliar a produtividade de milho em condições de campo na região de Alfenas. Descreve a importância econômica do milho e seu cultivo no Brasil. Também analisa fatores que afetam a produtividade como época de plantio, condições climáticas e características das cultivares.
This document discusses the concept of elasticity, specifically price elasticity of demand. It defines elasticity as a measure of how responsive one variable is to changes in another. Price elasticity of demand measures the responsiveness of quantity demanded to changes in price. It is calculated as the percentage change in quantity demanded divided by the percentage change in price. The document discusses factors that determine elasticity and the implications of elastic versus inelastic demand for profit maximization.
El documento analiza la corrupción política en el Perú y sus efectos negativos. Según una encuesta, la mayoría de limeños cree que los políticos y las instituciones están corruptas y han perdido la esperanza en el sistema. La corrupción obstaculiza el crecimiento económico y la competitividad. Para combatirla se necesita una reforma estatal radical que refunda las instituciones y genere confianza ciudadana, así como un control horizontal eficiente y participación de la sociedad civil.
Este documento presenta una monografía sobre la toma de decisiones en una empresa. Explica la importancia de tomar buenas decisiones para lograr los objetivos y metas de la organización. Describe los pasos del proceso de toma de decisiones, incluyendo la identificación del problema, los criterios para evaluar alternativas, y la selección de la mejor opción. El objetivo es orientar a las personas de negocios sobre cómo analizar y elegir las decisiones correctas para el éxito empresarial.
The document provides an overview of the anatomy of the head and neck region, including the bones, muscles, glands, blood vessels and lymphatics. It describes how to inspect, palpate and auscultate each area as part of a physical exam, noting normal findings as well as potential abnormalities. Developmental variations and considerations for different populations are also outlined.
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‘공공정책, 책상에서 현장으로’
[소개]
이 책 ‘공공정책 책상에서 현장으로’는 디자인의 역할이 삶의 다양한 측면으로 확장되고 있는 현 시점에서 아직 디자인을 만나지 못했던 공공정책과 공공서비스의 영역에 디자인을 소개하기 위해 발간되었습니다. ‘공공서비스디자인’은 눈에 보이는 사물로서의 디자인을 의미하는 것이 아니라 공공분야를 수요자 중심으로 혁신하는 전략으로서의 디자인을 의미합니다. 이 책은 공공분야에 서비스디자인의 도입을 제안하고 있습니다. 간판, 환경시설, 공공건축 등에 국한되어 있었던 기존 공공디자인의 역할에서 몇 걸음 더 나아가 공공정책과 서비스의 영역에 활용되고 있는 새로운 디자인을 소개합니다.
[책의 구성]
책은 최근 공공정책과 공공서비스에 어떤 변화가 오고 있고 그에 따라 왜 디자인 방법이 고려되어야 하는지를 설명하고, 공공분야의 혁신 동향과 기존의 방법과 디자인 방법 간의 차별점과 효과를 설명합니다.다음으로 서비스디자인을 민원행정과 보건의료 부문에 적용했던 시범사업의 실행과정과 결과를 소개합니다. 마지막으로 수요자를 중심에 둔 공공정책의 모델로서 서비스디자인 적용방안을 제안하면서, 다양한 분야에 적용된 국내외 사례를 소개하는 내용으로 구성되어 있습니다.
제목 :'공공정책, 책상에서 현장으로'
목적 : 공공정책과 공공서비스의 영역에서 디자인이 어떤 역할을 하며 어떻게 활용될 수 있는지를 보이기 위한 책
개발 : 한국디자인진흥원, 로보앤컴퍼니
발행일 : 개정판 2014.8.
초판 2013.9.
주요 내용 : 지금 왜 공공서비스디자인이 필요한가, 공공서비스디자인 소개 및 사례, 시범사업 실행 내용, 시사점 등
연구진 :
윤성원 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 팀장
김정원 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 과장
안나영 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 사무원
정인애 로보디자인 대표
박 찬 로보디자인 이사
기은경 로보디자인 연구원
이주성 로보디자인 연구원
디자인 :조혜연, 김성희 racoons@naver.com
* 2014년 개정판에 주로 수정된 부분 :
- 공공서비스디자인 적용 절차 정리한 부분 추가(120~121페이지)
- 국민디자인단 활동 사례 추가(146~155페이지)
- 용어, 서비스디자인기업 목록 추가(156~159페이지)
총 163페이지
내려받기 : http://designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=15505&Category=&page=2
* 이 책자는 2012 산업부 글로벌전문기술개발 R&D 사업의 과제인 '공공서비스 수요자 중심 혁신과 사회문제 해결을 위한 서비스디자인 기술개발'의 연구 결과로서 제작되었습니다.
* 관련 자료 : 공공서비스디자인 워킹그룹 운영 툴 킷
http://www.slideshare.net/sdnight/rd-20140729
Este documento describe el sistema agroalimentario y sus componentes principales, incluyendo la producción primaria, la industria de procesamiento de alimentos, el comercio exterior, el transporte y la comercialización, y el consumo. También describe las cadenas agroalimentarias y cómo los alimentos pasan por numerosas etapas antes de llegar al consumidor, agregando valor a lo largo del camino. El objetivo principal del sistema es satisfacer las necesidades nutricionales de la población de manera sostenible mediante el suministro de alimentos
Los videojuegos tienen un impacto económico y social significativo. Si bien los contenidos descargables generan grandes ganancias, los altos costos excluyen a ciertos sectores de la población y fomentan la piratería. Los videojuegos también pueden tener beneficios como mejorar habilidades cognitivas y proporcionar entretenimiento, pero también riesgos como la adicción o efectos negativos si no se usan con moderación. La mayoría de los jugadores solo dedican algunas horas a la semana y cuentan con el permiso
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
Investigación sobre las desventajas de los videojuegos en los adolescentes, con una muestra y población; y análisis de datos. Sí, yo la hice, así que no mamen y hagan referencia adecuada :v
Proyecto final de opinion publica avances de videojuegosAlejandraRomanMora
Este documento explora los efectos de los videojuegos en la realidad. Examina investigaciones sobre cómo los videojuegos pueden afectar el comportamiento y desarrollo de las personas, y analiza encuestas sobre el tiempo que las personas pasan jugando y cómo se sienten cuando juegan o son interrumpidos. Concluye que los videojuegos pueden causar problemas psicológicos y de salud si no se controla el tiempo dedicado a ellos.
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15Xavi Pulido
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los jóvenes de 12 a 18 años en el Colegio Parroquial de Nuestra Señora. El objetivo general es reconocer e identificar las implicaciones que pueden hacer que los jóvenes se vuelvan adictos a estos videojuegos y desarrollen una personalidad agresiva. Se analizarán las causas de la adicción, sus posibles consecuencias, y el papel de los padres en promover un uso responsable. La investigación utilizará encuestas para
Este documento presenta información sobre una webquest relacionada con la influencia de los videojuegos en los niños. Se incluyen preguntas sobre si los videojuegos afectan la conducta de los niños, si pueden llevar al vicio de querer jugar en exceso, y sobre la historia y desarrollo de las consolas de videojuegos portátiles a través de los años. El documento también contiene enlaces a páginas web con más información sobre los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de la Escuela Preparatoria No. 2 en Tulancingo, Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción, marco teórico, metodología y cronograma. La investigación busca identificar los factores que llevan a los estudiantes a jugar videojuegos en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar. Se aplicará una encuesta a 30 estudiantes para recopilar
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este manual describe las estrategias competitivas básicas para las empresas. Explica los componentes de la estrategia, incluidas las actividades primarias y secundarias. Luego describe varias estrategias genéricas como el liderazgo en costos, la diferenciación y la segmentación. También cubre estrategias a lo largo del ciclo de vida de la industria, estrategias de crecimiento y evaluación de la estrategia. El objetivo es ayudar a las empresas a desarrollar e implementar estrategias efectivas.
This document discusses techniques for analyzing financial statements, including common-sized financial statements, ratio analysis, statements of cash flows, horizontal analysis, and vertical analysis. It provides an overview of each technique and how it can be used to gain insights from financial statements, such as identifying unusual fluctuations, assessing performance over time, and evaluating financial health. The document also notes some inherent weaknesses of financial statements, such as their historical nature and limited qualitative information.
1) O documento discute a desconsideração da personalidade jurídica no direito brasileiro, analisando sua origem e evolução histórica e apresentando uma visão crítica do artigo 50 do Código Civil.
2) A teoria da desconsideração surgiu na Inglaterra no século XIX e se expandiu para a Alemanha e outros países, tendo seu desenvolvimento teórico sistematizado na Alemanha em 1955.
3) No Brasil, o tema foi inicialmente abordado em 1969 e acabou recebendo previsão legal no
Este documento presenta una introducción a un ensayo sobre el racismo contra los pueblos indígenas en Guatemala. Explica que el ensayo analiza el racismo desde una perspectiva indígena y define conceptos clave como raza, colonialismo e integración. También aclara que se enfoca en el racismo "criollo-ladino" contra los pueblos maya, garífuna y xinka de Guatemala tal como se manifiesta histórica y actualmente.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de epidemiología, incluyendo definiciones, historia, clasificaciones, variables y áreas de aplicación. Explica que la epidemiología estudia la distribución y determinantes de la enfermedad en poblaciones, y que se clasifica en descriptiva, que describe datos, y analítica, que explora relaciones causales. También resume los usos, aplicaciones y áreas de la epidemiología en la identificación de causas, evaluación de programas de salud y más.
O documento discute métodos para avaliar a produtividade de milho em condições de campo na região de Alfenas. Descreve a importância econômica do milho e seu cultivo no Brasil. Também analisa fatores que afetam a produtividade como época de plantio, condições climáticas e características das cultivares.
This document discusses the concept of elasticity, specifically price elasticity of demand. It defines elasticity as a measure of how responsive one variable is to changes in another. Price elasticity of demand measures the responsiveness of quantity demanded to changes in price. It is calculated as the percentage change in quantity demanded divided by the percentage change in price. The document discusses factors that determine elasticity and the implications of elastic versus inelastic demand for profit maximization.
El documento analiza la corrupción política en el Perú y sus efectos negativos. Según una encuesta, la mayoría de limeños cree que los políticos y las instituciones están corruptas y han perdido la esperanza en el sistema. La corrupción obstaculiza el crecimiento económico y la competitividad. Para combatirla se necesita una reforma estatal radical que refunda las instituciones y genere confianza ciudadana, así como un control horizontal eficiente y participación de la sociedad civil.
Este documento presenta una monografía sobre la toma de decisiones en una empresa. Explica la importancia de tomar buenas decisiones para lograr los objetivos y metas de la organización. Describe los pasos del proceso de toma de decisiones, incluyendo la identificación del problema, los criterios para evaluar alternativas, y la selección de la mejor opción. El objetivo es orientar a las personas de negocios sobre cómo analizar y elegir las decisiones correctas para el éxito empresarial.
The document provides an overview of the anatomy of the head and neck region, including the bones, muscles, glands, blood vessels and lymphatics. It describes how to inspect, palpate and auscultate each area as part of a physical exam, noting normal findings as well as potential abnormalities. Developmental variations and considerations for different populations are also outlined.
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‘공공정책, 책상에서 현장으로’
[소개]
이 책 ‘공공정책 책상에서 현장으로’는 디자인의 역할이 삶의 다양한 측면으로 확장되고 있는 현 시점에서 아직 디자인을 만나지 못했던 공공정책과 공공서비스의 영역에 디자인을 소개하기 위해 발간되었습니다. ‘공공서비스디자인’은 눈에 보이는 사물로서의 디자인을 의미하는 것이 아니라 공공분야를 수요자 중심으로 혁신하는 전략으로서의 디자인을 의미합니다. 이 책은 공공분야에 서비스디자인의 도입을 제안하고 있습니다. 간판, 환경시설, 공공건축 등에 국한되어 있었던 기존 공공디자인의 역할에서 몇 걸음 더 나아가 공공정책과 서비스의 영역에 활용되고 있는 새로운 디자인을 소개합니다.
[책의 구성]
책은 최근 공공정책과 공공서비스에 어떤 변화가 오고 있고 그에 따라 왜 디자인 방법이 고려되어야 하는지를 설명하고, 공공분야의 혁신 동향과 기존의 방법과 디자인 방법 간의 차별점과 효과를 설명합니다.다음으로 서비스디자인을 민원행정과 보건의료 부문에 적용했던 시범사업의 실행과정과 결과를 소개합니다. 마지막으로 수요자를 중심에 둔 공공정책의 모델로서 서비스디자인 적용방안을 제안하면서, 다양한 분야에 적용된 국내외 사례를 소개하는 내용으로 구성되어 있습니다.
제목 :'공공정책, 책상에서 현장으로'
목적 : 공공정책과 공공서비스의 영역에서 디자인이 어떤 역할을 하며 어떻게 활용될 수 있는지를 보이기 위한 책
개발 : 한국디자인진흥원, 로보앤컴퍼니
발행일 : 개정판 2014.8.
초판 2013.9.
주요 내용 : 지금 왜 공공서비스디자인이 필요한가, 공공서비스디자인 소개 및 사례, 시범사업 실행 내용, 시사점 등
연구진 :
윤성원 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 팀장
김정원 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 과장
안나영 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 사무원
정인애 로보디자인 대표
박 찬 로보디자인 이사
기은경 로보디자인 연구원
이주성 로보디자인 연구원
디자인 :조혜연, 김성희 racoons@naver.com
* 2014년 개정판에 주로 수정된 부분 :
- 공공서비스디자인 적용 절차 정리한 부분 추가(120~121페이지)
- 국민디자인단 활동 사례 추가(146~155페이지)
- 용어, 서비스디자인기업 목록 추가(156~159페이지)
총 163페이지
내려받기 : http://designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=15505&Category=&page=2
* 이 책자는 2012 산업부 글로벌전문기술개발 R&D 사업의 과제인 '공공서비스 수요자 중심 혁신과 사회문제 해결을 위한 서비스디자인 기술개발'의 연구 결과로서 제작되었습니다.
* 관련 자료 : 공공서비스디자인 워킹그룹 운영 툴 킷
http://www.slideshare.net/sdnight/rd-20140729
Este documento describe el sistema agroalimentario y sus componentes principales, incluyendo la producción primaria, la industria de procesamiento de alimentos, el comercio exterior, el transporte y la comercialización, y el consumo. También describe las cadenas agroalimentarias y cómo los alimentos pasan por numerosas etapas antes de llegar al consumidor, agregando valor a lo largo del camino. El objetivo principal del sistema es satisfacer las necesidades nutricionales de la población de manera sostenible mediante el suministro de alimentos
Las enzimas son proteínas catalíticas que aceleran las reacciones químicas en el cuerpo. Contienen un sitio activo que une al sustrato y reduce la energía de activación de la reacción, lo que permite que ocurra más rápido. Las enzimas son altamente específicas y eficientes, y juegan un papel clave en regular las vías metabólicas a través de mecanismos como la regulación alostérica y la modificación covalente.
Formato de investigacion de incidentes y accidentes de trabajoDhany Bravo
Este documento provee instrucciones para diligenciar el formato de investigación de incidentes y accidentes de trabajo de acuerdo a la Resolución 1401 de 2007 del Ministerio de Protección Social de Colombia. Explica cada sección del formato incluyendo información sobre la investigación, identificación del empleador, información de la persona involucrada, detalles del incidente o accidente, entre otros. El objetivo es guiar el proceso de investigación y recopilación de datos requeridos por ley.
Este documento presenta un curso sobre logística y cadenas de suministro. Cubre temas como conceptos básicos de logística y cadena de suministro, tipos de cadenas, diseño de cadenas de suministro, planeación de requerimientos, operación de bodegas, sistemas de transporte, tecnología de la información e implementación de redes de distribución. El documento contiene múltiples secciones, figuras y tablas para explicar estos conceptos clave de la gestión de la cadena de suministro.
Projeto final rafael pimenta - adauto junior 2Rafael Pimenta
Este documento apresenta o ERCOLAB, um ambiente colaborativo online para elicitação de requisitos de software baseado em casos de uso. O sistema foi desenvolvido utilizando a plataforma XOOPS e possui módulos para cadastro, discussão e gerenciamento colaborativo de casos de uso. O objetivo do ERCOLAB é facilitar a comunicação entre os envolvidos no processo de levantamento de requisitos, melhorando assim a especificação dos requisitos do sistema.
Este documento fornece instruções sobre como operar a sala de internet do programa Acessa Escola, incluindo:
1) Como ligar a estação administrativa e fazer login no software gerenciador BlueControl
2) Como ligar os computadores da sala de internet
3) Como registrar a frequência de usuários e alterar seus dados
The document provides an overview of the history and development of management theories from the classical school to modern schools of thought. It summarizes the key contributors and principles of scientific management, bureaucratic management, and administrative management under the classical school. The behavioral school emphasized the human element, while the modern school integrated tools and theories from other disciplines and recognized contingent factors. Overall, the document traces the evolution of management theories from an efficiency focus on work processes to considerations of human and situational factors.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque algunos pueden ser violentos.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este documento presenta un estudio sobre los efectos de los videojuegos en los jóvenes adultos. Se realizaron encuestas a estudiantes de ITI e ITEM para explorar cómo los videojuegos influyen en su vida diaria y capacidades. La hipótesis es que quienes jugaron de niños tienen actitudes más violentas y habilidades diferentes. Los resultados corroboraron que los videojuegos afectan las actitudes y habilidades de hombres y mujeres.
Este documento presenta los resultados de una encuesta realizada a estudiantes de ITI e ITEM sobre los videojuegos. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos preferidos, tiempo dedicado a jugar, habilidades adquiridas y percepción de la violencia. Los resultados mostraron que los hombres juegan más y prefieren videojuegos de estrategia, mientras que las mujeres dedican menos tiempo y ven los videojuegos como menos violentos. La mayoría concordó en que los videojuegos pueden desarrollar habilidades ment
Este documento presenta los resultados de una encuesta realizada a estudiantes de ITI e ITEM sobre los videojuegos. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos preferidos, tiempo dedicado a jugar, habilidades adquiridas y percepción de la violencia. Los resultados mostraron que los hombres juegan más y prefieren videojuegos de estrategia, mientras que las mujeres dedican menos tiempo y ven los videojuegos como menos violentos. La mayoría concordó en que los videojuegos pueden desarrollar habilidades ment
Los jugadores colaboran para lograr un objetivo común. “World of Warcraft.”
Masivos: Cientos o miles de jugadores interactúan en el mismo espacio virtual. “Second Life.”
Tipos de Juegos. Por objetivo
Narrativos: Cuentan una historia. “The Walking Dead.”
Estratégicos: Requieren planificación y estrategia. “Civilization.”
Deportivos: Simulan deportes. “Pro Evolution Soccer.”
De habilidad: Prueban las capacidades del jugador. “Guitar Hero.”
De rol: Interpretan un person
El documento presenta los resultados de una investigación sobre la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes para determinar qué consolas y videojuegos son más populares, y se realizaron entrevistas a expertos. Los resultados mostraron que la mayoría de los encuestados tiene consola y juega más en X-Box y PlayStation. El objetivo es demostrar que pasar muchas horas jugando puede tener consecuencias negativas para la salud.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
El documento describe la historia y tipos de videojuegos, el código PEGI para clasificarlos por edad y contenido, y cómo se pueden usar los videojuegos para niños con discapacidades. También explora las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación.
El documento discute los videojuegos, incluyendo que involucran interacción con dispositivos electrónicos para controlar personajes virtuales y completar objetivos siguiendo reglas. También menciona que hay controversia sobre sus posibles efectos negativos, pero los defensores argumentan que pueden tener beneficios como mejorar habilidades y comunicación. El documento también cubre temas como los diferentes tipos de jugadores y géneros de videojuegos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria, desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos y presenta el sistema de clasificación PEGI para orientar a los padres.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
3° SES COMU LUN10 CUENTO DIA DEL PADRE 933623393 PROF YESSENIA (1).docx
Trabajooooo
1. JOSE ROJAS ALONSO ISTIJOSE LUIS LOPEZ GUTIERREZISTIMORENO MARTÍNEZ JOSÉ ALFREDOITEME11-451A55<br />VIDEOJUEGOS<br />Resumen.<br />En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la universidad politécnica de san luís potosí ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.<br />In this presentation the advantages and consequences that are acquired by playing video games. Based on the surveys that were conducted with young adults racing ITEM ITI and the UPSLP as arethose who use technology every day.<br />Palabras claves.<br />Ventajas, consecuencias, adquirir, cotidiano<br />Benefits, consequences, acquire, everyday<br />Introducción: En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basadas en las encuestas que fueron realizadas a los usuarios (de las carreras de ITI e ITEM), nuestra delimitación son los jóvenes adultos de la universidad politécnica a quienes se les practicaron dichas encuestas dando resultados satisfactorios. Nuestra investigación fue buscar la mayor información del tema que se nos fue asignado obteniendo resultados de la información adquirida, nuestro objetivo principal es dar a conocer la perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y cómo influyen en su vida cotidiana . La hipótesis que concluimos es que los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes más violentas y más habilidades diferentes a quienes no los han jugado.<br />Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años <br />Variable independiente: que juegan videojuegos<br />Variable dependiente: actitudes y habilidades.<br />Dimensiones: destreza y psicológica <br />Marco teórico<br />Antecedentes históricos <br /> El primer videojuego fue creado o inventado en 1958 por el autor Bill Nighinbottam, fue el primer programador, para él no fue tan interesante ya que lo creo en una semana y la evolución empezó a notarse en 4 años después con la salida del primer videojuego en color el cual solo permitía a 8 jugadores, en 1972 salió a la venta el primero juego que se llamo Magnavox odyssey, en 1975 tras la salida del Pong creó Atari su primera consola la cual llamó Atari pong, hasta el año de 1980 salió al mercado una mejor consola la Mattel Intellivisiòn. <br />Conceptualización <br />Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola.<br />Un gamer (video jugador en su significado en inglés) es el término usado en el idioma español para definir al tipo de video jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.<br />Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos, elegimos este tema porque cada día van aumentando las cifras de niños y jóvenes que son adictos a los videojuegos, al igual que esto produce efectos nocivos sobre la salud y problemas en el uso incontrolado de jugar pero no todo son consecuencias si no también tiene efectos positivos. <br />Muestra Diseño de investigación.<br />Comparación de autores respecto al tema de los videojuegos.<br />Mientras tanto Begoña Alfageme González y Pedro A.nos habla de las habilidades y del potencial educativo que adquieren tanto como la motivación, destrezas, estrategias. <br />Por otra parte Diez Gutiérrez Javier Enrique nos comenta sobre La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos. <br />Mientras que Estallo Martín Juan Alberto nos habla de lo psicológico y conducta antisocial y del neuróticismo de se les da a cada uno de los jugadores con el paso del tiempo. <br />Por otro lado Etxeberria Balerdi Félix nos da a conocer los porcentajes aproximados que hay en la actualidad del nivel de violencia que contienen los videojuegos.<br />Mientras Lavilla Royo Francisco Javier nos habla de La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo. <br />Mientras que Martínez Diego de García nos habla de la equivalencia que tiene los videojuegos en la sociedad y como nos afecta. <br />Y por lo que respecta Mejía Z. Cesar nos habla de la lógica que tienen los videojuegos dentro de la sociedad ya que los jóvenes al jugar o utilizar los juegos usan sus pensamientos al igual que la lógica abren su mente. <br />Y por lo que respecta a Paula Rehbein Felmer Lucio nos habla que en forma masiva causan un gran impacto los videojuegos en los jóvenes tanto social como económico.<br /> <br />Por otra parte Romero Sarah Da a conocer que jugar si trae beneficios pero a su vez trae consecuencias si no se mide el grado de tiempo en el que se juega y el tipo de videojuego.<br />Perspectiva.<br /> Estoy de acuerdo con algunos puntos que emplean los investigadores y a su vez no, porque no todos entran en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan su tiempo de entretenimiento <br />Es efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos que se vive en la sociedad como en los niños y los jóvenes, y saber cuál es la conducta o las destrezas que adquieren los jugadores o usuarios que lo emplean (que lo juegan) y visualizar el comportamiento o violencia que se da o se emplea en cada usuario.<br />Diseño de investigación <br /> Elegimos el tema de los videojuegos tomando en cuenta el tiempo y costos y las ventajas y desventajas que atraen los videojuegos en sí mismas llamadas consolas de videojuego<br />Para llevar a cabo lo antes mencionado tenemos que elegir el diseño de investigación no experimental y transaccional descriptiva lo elegimos porque nuestra investigación solo se realizara una vez, descriptiva porque nos interesan por el impacto que tienen los videojuegos.<br />Metodología: Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente <br />Formulas de Roberto Hernández Sampieri para obtener la muestra:<br />n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?<br />S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11<br />Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35<br />Resultados. Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta cómo influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana. Las encuetas fueron realizadas el día 9 de mayo del 2011.<br />Preguntas de la encuesta.<br />¿Qué consola tienes en casa?<br />¿Qué tipo de videojuegos usas?<br />¿Cuántas horas dedicas a jugar videojuegos?<br />¿Quién crees que usa mas los videojuegos?<br />¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos<br />¿Consideras que los videojuegos son violentos? <br />Graficas obtenidas de las encuestas realizadas.<br />Conclusiones: Podemos concluir atreves de las graficas que los videojuegos dentro de la tecnología son buenos para la mente siempre y cuando el hobie no se vuelva una adicción para los jóvenes adultos. Por otra parte la información obtenida de la persona que entrevistamos que tiene un negocio de renta y venta de consolas y videojuegos nos dio su opinión acerca de las ventajas y desventajas que se adquiere al jugar videojuegos. Y su opinión al respecto fue la siguiente forma: Que los videojuegos ayudan a que los niños o jóvenes adultos se mantengan ocupados y adquieren habilidades que otras personas no tienen y a su vez son un medio de entretenimiento sano ya que los mantiene ocupados y así no andan en la calle asiendo desmanes o formando parte de una pandilla.<br />Anexos 1: Encuestas<br />¿Qué consola tienes en casa?<br />Xbox b) PlayStation c) wii<br />¿Cuánto te costo tu consola? <br />1000 a 1500 b) 1500 a 2500 c)2500 a 3500 d)más de 3500 <br />¿Los videojuegos que usas?<br />Los compras b) Los rentas c) Te los prestan d) otro<br />¿Qué tipo de videojuegos usas?<br />Estrategia b) Deportivos c) Peleas d) Carreras <br />¿Cuántas horas dedicas a jugar videojuegos?<br />a) 1-2 hrs b) 2-4 hrs c) 4-6 hrs d) más de 6 hrs<br />6-¿Cuántas veces lo usas a la semana?<br />a) Diario b) Dos veces c) Tres veces d) Cuatro veces <br />7-¿Cuál ha sido el juego más violento que has jugado? R=<br />8-¿Quién crees que usa más los videojuegos?<br />Niños (5 a 12) b) Jóvenes (15 a 25) c) Adultos (26 en adelante)<br />9-¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos?<br />a) Reflejos más rápidos b) agilidad mental c) destreza motriz d) otro<br />10-¿Crees que los videojuegos te han causado alguna molestia en los ojos? <br />Si b) No c) Cual? <br />11-¿Consideras que los videojuegos que usas san violentos? <br />Si b) No c) Tal vez<br />12-¿un videojuego violento? ¿Piensas que puedes explayarte mejor que en uno, deportivo o de estrategia? <br />Si b) No c) Tal vez<br />13-¿con tus amigos acostumbras jugar videojuegos? <br />Si b) No c) Tal vez <br />14-¿Cuáles son los videojuegos que acostumbras jugar con tus amigos? <br />Datos del entrevistado.<br />Fernando Rodríguez Tovar su edad es de 24 años soltero originario de Aguascalientes y vecino de esta ciudad con domicilio en la calle Begonia numero #1504 colonia Tercera grande, su ocupación es técnico en electrónica (por las tardes atiende un local de renta de videojuegos)<br />Fecha de la entrevista: 10 de mayo del 2011 <br />Anexo 2:<br />¿Cómo llegaste a vender videojuegos? Por que tenia una consola y mis amigos también y medí cuenta que era un buen negocio el renta y de la venta.<br />¿Cuál es la consola que te rentan más? El xbox 360 ya que es la mas completa en entretenimiento. <br />¿Qué tipo de videojuegos es el que más te han comprado? En realidad son dos el de halo3 y gears of war 1,2 (y el tercero esta apartado a un sin estar es el mas esperado) <br />¿Quién te renta más las consolas niños, jóvenes o adultos? Los jóvenes adultos son los que rentan mas es que esto de xbox live se ha vuelto como un pasatiempo muy completo <br />¿Consideras que los videojuegos producen habilidades, cuáles? Bueno la verdad es que mucha gente piensa que los videojuegos, para los gamers es una vida de pereza y sin beneficio pero a ultimas fechas se a investigado y descubierto que los que son gamers generan habilidades de reacciones mas rápidas en circunstancias de la vida cotidiana y son más perspicaces. <br />¿Qué problemas de salud conoces que pueden generar los videojuegos? Realmente ninguno per anterior mente se le consideraba a los videojuegos causantes de problemas de la vista pero ahora con la tecnología eso se a reducido drásticamente para mi el único problema que puede generar es la obesidad pero si se maneja con ejercicio eso es diminuto.<br />¿Algunos de tus clientes tienen problemas de salud en relación a los videojuegos? No ninguno tiene problemas.<br />¿Qué tipo de videojuegos crees que producen destrezas en los jugadores? Todos de hecho pues los únicos juegos que e visto por medios de comunicación y reportajes que afectan a los gamers son los de peleas si no los llegan a controlar se hacen algo violentos pero por los demás es todo lo contrario ya que adquieren destrezas.<br />Bibliografía.<br />Begoña Alfageme González y Pedro A. Aprendiendo habilidades con videojuegos, comunica, Octubre, número 019, Colectivo andaluz para la Educación de Medios de Comunicación, Huelva, España, pp.: 114-119 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=15801921)<br />Diez Gutiérrez Javier Enrique: 2008 La cultura Sexista y la Violencia en los Videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año/ vol. Vlll. Numero 00, Universidades de fortaleza, fortaleza Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique: pp.: 13-32 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=27180102)<br />Estallo Martín Juan Alberto: 1994 videojuegos, personalidad y conducta, psicothema, año/ vol. 6numeron, 002, Universidad de Oviedo, Oviedo España, pp.: 181-190 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=72706205)<br />Etxeberria Balerdi Félix Videojuegos y educación Universidad del País Vasco<br />(http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm) <br />Lavilla Royo Francisco Javier clínica universidad de navarra Los videojuegos y los niños (http://www.cun.es/areadesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/los-videojuegos-y-los-ninos/)<br />Mejía Z. Cesar: videojuegos y sociedad algunos puntos cruciales para el debate, revista científica Guillermo de Ockham, vol. 7, numero, Enero- Junio 2009, pp.: 19-30, Universidad de buenaventura, sede Cali, Colombia. (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=105312251002)<br />Martínez Diego de García: habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35, revista latina de comunicación social, vol. 12, numero 64, 2009 pp. 694-704, laboratorios de tecnologías de la información y nuevos análisis de comunicación, social, España. (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=81911786056)<br />Paula: Rehbein Felmer Lucio: usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial, ultima década, numero 29, Diciembre- sin mes, 2008, pp. 11-27, centro de estudios sociales CIDPA, villa del mar, Chile. (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=19502901)<br />Romero Sarah, (01 Dic. 2003) La fecha tu diario de ciencia y tecnología videojuegos, ¿adicción o afición? Extraído el 22 de febrero del 2011 desde (http://www.guiamania.com/videojuegos/5624.php)<br />