El documento presenta los resultados de una investigación sobre la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes para determinar qué consolas y videojuegos son más populares, y se realizaron entrevistas a expertos. Los resultados mostraron que la mayoría de los encuestados tiene consola y juega más en X-Box y PlayStation. El objetivo es demostrar que pasar muchas horas jugando puede tener consecuencias negativas para la salud.
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La investigación tuvo como objetivo demostrar que pasar horas jugando no es recomendable para la salud. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes y se entrevistó a especialistas. Los resultados mostraron que los juegos más populares son en consolas como PlayStation y los problemas más comunes son dolores musculares y estrés. La conclusión es que aunque los videojuegos son divertidos, no reemplazan la actividad física que es importante
Este documento presenta un estudio sobre los efectos de los videojuegos en los jóvenes adultos. Se realizaron encuestas a estudiantes de ITI e ITEM para explorar cómo los videojuegos influyen en su vida diaria y capacidades. La hipótesis es que quienes jugaron de niños tienen actitudes más violentas y habilidades diferentes. Los resultados corroboraron que los videojuegos afectan las actitudes y habilidades de hombres y mujeres.
El documento analiza la evolución de la industria de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad, incluyendo hitos como la creación de los primeros videojuegos recreativos, el surgimiento de consolas domésticas, el auge de los juegos móviles y la irrupción de los videojuegos independientes. Asimismo, aborda teorías sobre los videojuegos y su impacto cultural.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
El documento resume las principales reformas constitucionales promovidas por el presidente Carlos Salinas de Gortari en México en la década de 1990, incluyendo reformas a los artículos 3, 5, 27, 31, 82, 102 y 130. Algunas de las reformas clave incluyeron permitir la participación de corporaciones religiosas en la educación, dar seguridad jurídica a la tenencia de tierras, permitir que hijos de padres mexicanos se postulen a la presidencia, y reconocer la personalidad jurídica de iglesias y
El documento resume las principales reformas constitucionales expedidas durante el gobierno de Enrique Peña Nieto en México, incluyendo las reformas en telecomunicaciones, energética, de transparencia, político-electoral y educativa. Plantea preguntas sobre si estas reformas realmente benefician al país y si las autoridades están calificadas para implementarlas. Concluye que se requiere un estudio profundo y cuestionamiento continuo para tener una buena opinión sobre estas reformas.
Este documento establece una serie de derechos y garantías individuales para los ciudadanos mexicanos, como la libertad de expresión, igualdad ante la ley, libertad religiosa, derecho a la educación y más. También define la ciudadanía mexicana y las obligaciones de los ciudadanos, como votar, servir en la guardia nacional y pagar impuestos. Por último, especifica cómo se adquiere y pierde la nacionalidad mexicana.
Este documento proporciona información sobre Mauricio Jesús Rodrigo Rodríguez, quien está cursando el 5to cuatrimestre de la carrera de Licenciatura en Derecho en el turno vespertino, con matrícula 10100451.
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La investigación tuvo como objetivo demostrar que pasar horas jugando no es recomendable para la salud. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes y se entrevistó a especialistas. Los resultados mostraron que los juegos más populares son en consolas como PlayStation y los problemas más comunes son dolores musculares y estrés. La conclusión es que aunque los videojuegos son divertidos, no reemplazan la actividad física que es importante
Este documento presenta un estudio sobre los efectos de los videojuegos en los jóvenes adultos. Se realizaron encuestas a estudiantes de ITI e ITEM para explorar cómo los videojuegos influyen en su vida diaria y capacidades. La hipótesis es que quienes jugaron de niños tienen actitudes más violentas y habilidades diferentes. Los resultados corroboraron que los videojuegos afectan las actitudes y habilidades de hombres y mujeres.
El documento analiza la evolución de la industria de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad, incluyendo hitos como la creación de los primeros videojuegos recreativos, el surgimiento de consolas domésticas, el auge de los juegos móviles y la irrupción de los videojuegos independientes. Asimismo, aborda teorías sobre los videojuegos y su impacto cultural.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
El documento resume las principales reformas constitucionales promovidas por el presidente Carlos Salinas de Gortari en México en la década de 1990, incluyendo reformas a los artículos 3, 5, 27, 31, 82, 102 y 130. Algunas de las reformas clave incluyeron permitir la participación de corporaciones religiosas en la educación, dar seguridad jurídica a la tenencia de tierras, permitir que hijos de padres mexicanos se postulen a la presidencia, y reconocer la personalidad jurídica de iglesias y
El documento resume las principales reformas constitucionales expedidas durante el gobierno de Enrique Peña Nieto en México, incluyendo las reformas en telecomunicaciones, energética, de transparencia, político-electoral y educativa. Plantea preguntas sobre si estas reformas realmente benefician al país y si las autoridades están calificadas para implementarlas. Concluye que se requiere un estudio profundo y cuestionamiento continuo para tener una buena opinión sobre estas reformas.
Este documento establece una serie de derechos y garantías individuales para los ciudadanos mexicanos, como la libertad de expresión, igualdad ante la ley, libertad religiosa, derecho a la educación y más. También define la ciudadanía mexicana y las obligaciones de los ciudadanos, como votar, servir en la guardia nacional y pagar impuestos. Por último, especifica cómo se adquiere y pierde la nacionalidad mexicana.
Este documento proporciona información sobre Mauricio Jesús Rodrigo Rodríguez, quien está cursando el 5to cuatrimestre de la carrera de Licenciatura en Derecho en el turno vespertino, con matrícula 10100451.
El documento presenta el plan de estudios para el curso de Historia de México II en el semestre B de 1011. El curso se divide en dos componentes temáticos. El primer componente examina el contexto social, económico y político del nuevo estado mexicano desde enero hasta febrero de 2011, y el segundo componente analiza los antecedentes y contexto político-económico internacional del nuevo estado mexicano de febrero a 2011. El plan incluye indicadores, fechas, conocimientos, habilidades, actitudes, estrategias de enseñ
El documento resume la evolución de las constituciones mexicanas desde 1824 hasta la actual, influenciadas por las ideas liberales de la Revolución Francesa. La primera constitución de 1824 estableció un gobierno federal republicano. La constitución de 1857 reforzó los principios liberales de división de poderes y garantías individuales. Finalmente, la constitución de 1917 surgió tras la Revolución Mexicana para limitar el autoritarismo y respetar los derechos populares.
La victoria de Carranza sobre Villa y Zapata le permitió asumir la presidencia y convocar al Congreso Constituyente para redactar una nueva constitución. El Congreso, compuesto por diputados de todos los estados, se reunió en Querétaro y promulgó la actual Constitución de 1917 el 5 de febrero. La Constitución estableció la educación gratuita y laica, la propiedad de la nación sobre recursos naturales, y las relaciones obrero-patronales.
Este documento resume los artículos 11 al 94 de la Constitución Política de Colombia, Titulo II. Estos artículos definen una variedad de derechos fundamentales de los ciudadanos colombianos, incluyendo derechos civiles como la vida, libertad y seguridad; derechos políticos como la participación en el poder político; derechos sociales, económicos y culturales como la educación, trabajo y propiedad; derechos colectivos y ambientales; y mecanismos para la protección y aplicación de estos derechos.
El documento describe las características fundamentales del Estado moderno. El Estado es la máxima realización de la nación que impone su voluntad sobre la población a través de un gobierno organizado que ejerce el poder soberano en un territorio propio y cumple funciones como atender la salud pública, prestar servicios y mantener el orden para la mayoría de la población que habita ese territorio.
Un cuadro sinóptico es una forma visual de organizar información de manera lógica y concisa, sirviendo para estudiar temas y contrastar perspectivas de diversos autores. Pueden presentarse como diagramas, llaves o tablas para mostrar una estructura global coherente del contenido y las relaciones entre conceptos de manera sencilla. Los mapas conceptuales también representan conocimiento de forma gráfica mediante nodos y enlaces que muestran conceptos y sus conexiones.
El documento describe la inestabilidad política en el estado mexicano de Sinaloa después de la Revolución Mexicana. Hubo frecuentes cambios de gobernador debido a disputas internas y acontecimientos nacionales como el asesinato de Álvaro Obregón. La Constitución de 1917 introdujo reformas agrarias y de derechos laborales, pero la aplicación de estas reformas varió bajo diferentes gobernadores en Sinaloa. La estabilidad política solo comenzó a surgir a finales de la década de 1920 con gobernadores
Constitución política de los estados unidos mexicanosreveaviles
La Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos se divide en nueve títulos que cubren temas como los derechos individuales, la organización del gobierno federal y estatal, la división de poderes, y las responsabilidades de los funcionarios públicos. El primer título establece las garantías individuales de los mexicanos y extranjeros. Los títulos II y III definen la forma de gobierno federal y la estructura del poder legislativo, ejecutivo y judicial. Los títulos restantes cubren temas como el trabajo, las
La Ley 594 de 2000 establece la Ley General de Archivos en Colombia. La ley define 11 títulos que regulan aspectos como el objeto y ámbito de aplicación de la ley, la categorización y administración de archivos públicos, la gestión y acceso a documentos, la conservación de documentos y estímulos para salvaguardar el patrimonio documental de la nación. La ley también incluye disposiciones sobre archivos privados, control y vigilancia, y donación, adquisición y expropiación de documentos y archivos.
Este documento resume las principales constituciones de México desde 1814 hasta la actual Constitución de 1917. Describe brevemente la Constitución de Apatzingán de 1814, la Constitución de 1824, la Constitución de las Siete Leyes de 1835, la Constitución de 1857 y los cambios introducidos por la Constitución de 1917 incluyendo la abolición de la esclavitud, la educación laica y gratuita, y la protección de los derechos individuales. Concluye enfatizando la importancia de conocer y resp
La Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos de 1917 se divide en una parte dogmática y una parte orgánica. La parte dogmática contiene los derechos y obligaciones fundamentales de los individuos en los primeros 29 artículos. La parte orgánica establece la estructura y organización del poder público en los artículos 30-136. Los 19 artículos transitorios sirven para definir los lineamientos de aplicación de la Constitución.
La constitución mexicana actual de 1917 se promulgó luego de varios antecedentes constitucionales como la Constitución de Cádiz de 1812, la Constitución Federal de 1824 y la Constitución de 1857. La constitución de 1917 estableció un gobierno federal, dividió el poder en ramas ejecutiva, legislativa y judicial, y otorgó nuevos derechos como la jornada laboral de 8 horas y el voto para las mujeres.
El estado es la máxima expresión de una nación soberana que ejerce su poder sobre toda la población dentro de su territorio. El estado se compone de la sociedad nacional y tiene funciones como la atención a la salud pública, la educación y el mantenimiento del orden. El gobierno, como representante visible del estado, se encarga de llevar a cabo sus funciones y objetivos a través de organismos gubernamentales. El estado es la institución social más importante debido a la utilidad y trascendencia de funciones como el mantenimiento del orden y la just
La Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos de 1917 es la ley fundamental de México. Establece un gobierno federal republicano y democrático, con división de poderes entre los poderes legislativo, ejecutivo y judicial. Reconoce derechos individuales y sociales de los ciudadanos mexicanos.
Examen extraordinario historia tercero de secundariaRafael Resendiz
Este es un examen de tercero de opción múltiple para secundaria de historia, algunas preguntas (las peores seguramente), fueron realizadas por mí, otros las he retomado de la prueba ENLACE 2009. Espero que puedan servir como material de apoyo para todos los colegas que imparten la asignatura. De la misma manera espero su retroalimentación y comentarios
Este documento presenta el Estatuto Estudiantil de la Universidad, el cual regula la relación entre la universidad y los estudiantes. Establece los derechos, deberes y obligaciones de los estudiantes, así como normas sobre admisiones, matrículas, evaluación académica y sistemas de créditos. Además, describe diferentes incentivos para reconocer el desempeño sobresaliente de los estudiantes, como becas, matrículas de honor y menciones por trabajos de grado de excelencia.
Este documento discute la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Revisa la historia y definiciones de los videojuegos, y compara perspectivas sobre sus efectos en la salud física y mental. También presenta una encuesta para investigar la relación entre el uso de videojuegos y la actividad física en adolescentes.
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La investigación tuvo como objetivo demostrar que pasar horas jugando no es recomendable para la salud. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes y se entrevistó a especialistas. Los resultados mostraron que los juegos más populares son en consolas como PlayStation y los problemas más comunes son dolores musculares y estrés. La conclusión es que aunque los videojuegos son divertidos, no reemplazan la actividad física que es importante
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 13 y 17 años. Presenta objetivos como comparar a adolescentes activos e inactivos, y analizar los efectos de los videojuegos en la salud. Los resultados muestran que los juegos más populares son de consolas como PlayStation y que muchos adolescentes reportan molestias físicas. Los expertos consultados concluyen que pasar horas jugando no es saludable y puede traer problemas.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta el plan de estudios para el curso de Historia de México II en el semestre B de 1011. El curso se divide en dos componentes temáticos. El primer componente examina el contexto social, económico y político del nuevo estado mexicano desde enero hasta febrero de 2011, y el segundo componente analiza los antecedentes y contexto político-económico internacional del nuevo estado mexicano de febrero a 2011. El plan incluye indicadores, fechas, conocimientos, habilidades, actitudes, estrategias de enseñ
El documento resume la evolución de las constituciones mexicanas desde 1824 hasta la actual, influenciadas por las ideas liberales de la Revolución Francesa. La primera constitución de 1824 estableció un gobierno federal republicano. La constitución de 1857 reforzó los principios liberales de división de poderes y garantías individuales. Finalmente, la constitución de 1917 surgió tras la Revolución Mexicana para limitar el autoritarismo y respetar los derechos populares.
La victoria de Carranza sobre Villa y Zapata le permitió asumir la presidencia y convocar al Congreso Constituyente para redactar una nueva constitución. El Congreso, compuesto por diputados de todos los estados, se reunió en Querétaro y promulgó la actual Constitución de 1917 el 5 de febrero. La Constitución estableció la educación gratuita y laica, la propiedad de la nación sobre recursos naturales, y las relaciones obrero-patronales.
Este documento resume los artículos 11 al 94 de la Constitución Política de Colombia, Titulo II. Estos artículos definen una variedad de derechos fundamentales de los ciudadanos colombianos, incluyendo derechos civiles como la vida, libertad y seguridad; derechos políticos como la participación en el poder político; derechos sociales, económicos y culturales como la educación, trabajo y propiedad; derechos colectivos y ambientales; y mecanismos para la protección y aplicación de estos derechos.
El documento describe las características fundamentales del Estado moderno. El Estado es la máxima realización de la nación que impone su voluntad sobre la población a través de un gobierno organizado que ejerce el poder soberano en un territorio propio y cumple funciones como atender la salud pública, prestar servicios y mantener el orden para la mayoría de la población que habita ese territorio.
Un cuadro sinóptico es una forma visual de organizar información de manera lógica y concisa, sirviendo para estudiar temas y contrastar perspectivas de diversos autores. Pueden presentarse como diagramas, llaves o tablas para mostrar una estructura global coherente del contenido y las relaciones entre conceptos de manera sencilla. Los mapas conceptuales también representan conocimiento de forma gráfica mediante nodos y enlaces que muestran conceptos y sus conexiones.
El documento describe la inestabilidad política en el estado mexicano de Sinaloa después de la Revolución Mexicana. Hubo frecuentes cambios de gobernador debido a disputas internas y acontecimientos nacionales como el asesinato de Álvaro Obregón. La Constitución de 1917 introdujo reformas agrarias y de derechos laborales, pero la aplicación de estas reformas varió bajo diferentes gobernadores en Sinaloa. La estabilidad política solo comenzó a surgir a finales de la década de 1920 con gobernadores
Constitución política de los estados unidos mexicanosreveaviles
La Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos se divide en nueve títulos que cubren temas como los derechos individuales, la organización del gobierno federal y estatal, la división de poderes, y las responsabilidades de los funcionarios públicos. El primer título establece las garantías individuales de los mexicanos y extranjeros. Los títulos II y III definen la forma de gobierno federal y la estructura del poder legislativo, ejecutivo y judicial. Los títulos restantes cubren temas como el trabajo, las
La Ley 594 de 2000 establece la Ley General de Archivos en Colombia. La ley define 11 títulos que regulan aspectos como el objeto y ámbito de aplicación de la ley, la categorización y administración de archivos públicos, la gestión y acceso a documentos, la conservación de documentos y estímulos para salvaguardar el patrimonio documental de la nación. La ley también incluye disposiciones sobre archivos privados, control y vigilancia, y donación, adquisición y expropiación de documentos y archivos.
Este documento resume las principales constituciones de México desde 1814 hasta la actual Constitución de 1917. Describe brevemente la Constitución de Apatzingán de 1814, la Constitución de 1824, la Constitución de las Siete Leyes de 1835, la Constitución de 1857 y los cambios introducidos por la Constitución de 1917 incluyendo la abolición de la esclavitud, la educación laica y gratuita, y la protección de los derechos individuales. Concluye enfatizando la importancia de conocer y resp
La Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos de 1917 se divide en una parte dogmática y una parte orgánica. La parte dogmática contiene los derechos y obligaciones fundamentales de los individuos en los primeros 29 artículos. La parte orgánica establece la estructura y organización del poder público en los artículos 30-136. Los 19 artículos transitorios sirven para definir los lineamientos de aplicación de la Constitución.
La constitución mexicana actual de 1917 se promulgó luego de varios antecedentes constitucionales como la Constitución de Cádiz de 1812, la Constitución Federal de 1824 y la Constitución de 1857. La constitución de 1917 estableció un gobierno federal, dividió el poder en ramas ejecutiva, legislativa y judicial, y otorgó nuevos derechos como la jornada laboral de 8 horas y el voto para las mujeres.
El estado es la máxima expresión de una nación soberana que ejerce su poder sobre toda la población dentro de su territorio. El estado se compone de la sociedad nacional y tiene funciones como la atención a la salud pública, la educación y el mantenimiento del orden. El gobierno, como representante visible del estado, se encarga de llevar a cabo sus funciones y objetivos a través de organismos gubernamentales. El estado es la institución social más importante debido a la utilidad y trascendencia de funciones como el mantenimiento del orden y la just
La Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos de 1917 es la ley fundamental de México. Establece un gobierno federal republicano y democrático, con división de poderes entre los poderes legislativo, ejecutivo y judicial. Reconoce derechos individuales y sociales de los ciudadanos mexicanos.
Examen extraordinario historia tercero de secundariaRafael Resendiz
Este es un examen de tercero de opción múltiple para secundaria de historia, algunas preguntas (las peores seguramente), fueron realizadas por mí, otros las he retomado de la prueba ENLACE 2009. Espero que puedan servir como material de apoyo para todos los colegas que imparten la asignatura. De la misma manera espero su retroalimentación y comentarios
Este documento presenta el Estatuto Estudiantil de la Universidad, el cual regula la relación entre la universidad y los estudiantes. Establece los derechos, deberes y obligaciones de los estudiantes, así como normas sobre admisiones, matrículas, evaluación académica y sistemas de créditos. Además, describe diferentes incentivos para reconocer el desempeño sobresaliente de los estudiantes, como becas, matrículas de honor y menciones por trabajos de grado de excelencia.
Este documento discute la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Revisa la historia y definiciones de los videojuegos, y compara perspectivas sobre sus efectos en la salud física y mental. También presenta una encuesta para investigar la relación entre el uso de videojuegos y la actividad física en adolescentes.
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La investigación tuvo como objetivo demostrar que pasar horas jugando no es recomendable para la salud. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes y se entrevistó a especialistas. Los resultados mostraron que los juegos más populares son en consolas como PlayStation y los problemas más comunes son dolores musculares y estrés. La conclusión es que aunque los videojuegos son divertidos, no reemplazan la actividad física que es importante
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 13 y 17 años. Presenta objetivos como comparar a adolescentes activos e inactivos, y analizar los efectos de los videojuegos en la salud. Los resultados muestran que los juegos más populares son de consolas como PlayStation y que muchos adolescentes reportan molestias físicas. Los expertos consultados concluyen que pasar horas jugando no es saludable y puede traer problemas.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
La investigación busca determinar si los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de hacer actividad física debido a jugar videojuegos. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes para conocer qué consolas y videojuegos usan, si practican deporte, y si experimentan molestias. Los resultados mostraron que la mayoría usa consolas como PlayStation y juega géneros de acción y aventura, pero muchos no hacen deporte ni sufren problemas de salud. Los expertos opinan que pasar horas jugando no es saludable, pero el estudio no
Este documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La hipótesis es que los jóvenes dejan de hacer ejercicio para pasar horas jugando. La investigación encontró que el 73% de los encuestados no realiza actividad física y que pasan tiempo jugando videojuegos en lugar de hacer deportes. Además, los resultados mostraron que los adolescentes pueden sufrir problemas psicológicos y de salud debido a la falta de movimiento.
Este documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La hipótesis es que los jóvenes dejan de hacer ejercicio para pasar horas jugando. La investigación encontró que el 73% de los encuestados no realiza actividad física y que pasan tiempo jugando videojuegos en lugar de hacer deportes. Además, se descubrió que algunos adolescentes sufren problemas psicológicos y de salud debido a la falta de movimiento.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de la universidad. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si no se controla el tiempo de juego. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
El documento trata sobre una investigación que busca demostrar que los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física debido a que pasan mucho tiempo jugando videojuegos. La investigación es cuantitativa y descriptiva, utilizando encuestas a jóvenes de esa edad en San Luis Potosí y entrevistas a expertos. El objetivo general es mostrar que pasar muchas horas jugando puede tener consecuencias negativas para la salud, y los objetivos específicos son diferenciar los comportamientos de quienes juegan vs no j
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque algunos pueden ser violentos.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
1. qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmNohemí Elizabeth Ibarra AlonsoJorge Luis Iturbe CarriónMaría Fernanda Orduña Olivos.“Ingeniería en Sistemas y Tecnologías Industriales”.slipknot_metal.is.not.dead@hotmail.comfernanda.orduna@gmail.comjorge-titanic@hotmail.comNohemí: Casa: 8112524 cel. 4444142127Jorge: casa 8115404 cel. 4441711034Fernanda: casa. 1018146 cel. 4441318275Viernes 27 de mayo de 2011.<br />“FALTA DE ACTIVIDAD FÍSICA EN ADOLESCENTES DE 12 A 17 AÑOS”<br />1. Resumen.<br />La presente investigación trata de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”. Nosotros tratamos de basarnos principalmente en lo que son preguntas básicas de investigación. La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. El tipo será transaccional descriptivo, ya que de algún modo describiremos el comportamiento de cierto grupo de personas. Para poder basar nuestros resultados nos basamos principalmente en encuesta a jóvenes de 12 a 17 años en la ciudad de San Luis Potosí capital, del mismo modo se llevaron a cabo entrevistas a expertos en este tipo de problemas.<br />Palabras clave: <br />Videojuego, Consola de videojuego, Actividad física<br />Abstract<br />This research attempts to show that quot;
Young people between 12 and 17 stop physical activity, and be playing video games.” We try to rely primarily on what are basic research questions. The research we perform is no quantitative experimental, since it does not manipulate any variable only watch from their natural context. The transaction type will be descriptive, and that somehow describe the behavior of a certain group of people. To base our results we rely primarily on survey of youth aged 12 to 17 years in the city of San Luis Potosi, capital, just as it conducted interviews with experts in this type of problem.<br />Keywords<br />Video game, Videogame console, Physical Activity.<br />2. Introducción<br />Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”. Nosotros tratamos de basarnos principalmente en lo que son preguntas básicas de investigación como son ¿Qué consola es la más utilizada por los jóvenes? ¿Qué problemas psicológicos pueden causar los videojuegos a los adolescentes? ¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se pasan sentados las horas jugando? ¿Para mantenerse saludables que es lo que deben de hacer? Nuestro objetivo general es demostrar que no es recomendable pasarse horas jugando porque esto tare consecuencias y nuestros objetivos particulares son diferenciar los comportamientos en los jóvenes que juegan y los que no. Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen y analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes., la investigación será realizada en ciudad de San Luis Potosí capital, del mismo modo se llevaron a cabo entrevistas a expertos en este tipo de problemas. Nuestra hipótesis es Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para estar jugando videojuegos.<br />3. Marco Teórico<br />Antecedentes.<br />Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las definiciones que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan, del mismo modo algunas comparaciones de los autores con los que escriben que malo para nuestra salud física y mental.<br />En 1947 Thomas Gold Smith y EstleRay Mann Diseñan el primer sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objeto. En el año de 1952 Alexander Sandy Douglas diseñó el primer código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del “Tres Rayas” (Tic Tac Toe). Como podemos observar en este texto de antecedentes cuando William Nighinbott en 1958 creó este famoso juego lo trataba de vender, hasta que apareció Ralph Baer que es considerado el inventor de los videojuegos, puesto que es el inventor de las consolas de videojuegos. Cuando Baer propone agregar a los televisores un sistema de juego interactivo, a las compañías les pareció absurdo y fue rechazado. Como nadie lo apoyaba decidió conseguir pequeñas empresas que confiaran en él y lanza su primera consola (MagnavoxOdyssey), lo que en 1972 lo consiguió con un relativo éxito.<br /> Conceptualización.<br />Para que nosotros podamos comprender esta investigación necesitamos comprender los conceptos básicos de la investigación.<br />Un videojuego de acuerdo Juul es:<br />“Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como quot;
plataformasquot;
.<br />Existen varias definiciones de lo que es un videojuego y esta es la más completa que otras. Este concepto es importante para la investigación que estamos realizando lo que Juul nos trata de decir que un juego de video es aquello que puedes manejar con las manos, desde un celular hasta una computadora que utilizamos a diario.<br />Hay dos artículos escritos por Juul quien explora los videojuegos en forma de narración y las tres cosas que tiene que jugar algún tipo de juego.<br />Hay tres descripciones importantes:<br />1) Los tipos de mecanismos previstos por las reglas de un juego (el juego). 2) La relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador). Y la 3) La relación entre la práctica del juego y el resto del mundo (mundo).<br />Aquí Juul nos explica que para poder jugar videojuegos hay tomar en cuenta estas tres descripciones que nos ayudarán a comprender la relación que existe entre el juego, el jugador y el mundo.<br />En el otro artículo habla de lo que es la narración en algún tipo de juego ya que es una costumbre que tenemos: “Narrativa puede ser una habilidad especial o una competencia que cuando domina, nos permite resumir y retransmitir narrativas en otras palabras y otros idiomas, para transferirlos a otros medios y poder disfrutar los videojuegos”.<br />En este articulo lo que Juul nos quiere dar a entender es que la narración (el lenguaje/ idioma en el videojuego) es fundamental para poder comprender a los juegos que respectivamente son o no creados en nuestro idioma.<br />Pero desde la perspectiva de Boullon que ha escrito el texto “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos” quien se basa primordialmente en el hacer actividad física para mantener la salud dice: se debe mantener relacionadas la salud y los videojuegos: “Los videojuegos aparte de dar diversión y entretenimiento también causa consecuencias en la salud, sobre todo en la salud física”.<br />Alberto Estallo que ha escrito un artículo en donde mantiene vinculados los videojuegos, personalidad y conducta de los adolescentes dice: “Primero te entretiene tanto que va penetrando tus pensamiento y llega un momento que no te quieres ni parar a comer, te olvidas de todo el mundo y cambias tus actitudes”.<br />La interpretación de esta frase es que al momento de jugar los videojuegos y quedarte horas jugando frente al televisor te olvidas de lo que está sucediendo a tu alrededor.<br />Lo que los escritores de ambos artículos Boullon y Estallo nos dicen desde su perspectiva para que nosotras la comprendamos es interesante ya que hace que nosotros podamos entender unas desventajas que tienen los videojuegos hacia nuestra salud, ya que pueden ser entretenidos en el momento pero las consecuencias son después.<br />Cada artículo, comenzando con los dos de Juul, Boullón y Estallo, relacionados con la salud y con la diversión de los videojuegos nos indican los pros y los contras de los videojuegos para de esta forma poder saber a lo que se atiene uno y sobre todo que los niños- adolescentes sepan de lo que pueden hacer o no los videojuegos con su salud.<br />4. Metodología.<br />La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, transeccional descriptiva, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. Se aplicaran 398 encuentras para obtener resultados y se harán entrevistas a especialistas. <br />N=86509, n=400, T=0.9 Se= .015 N=400/1+400/86509= 398.<br />5. Resultados<br />Relación de los videojuegos y los adolescentes.<br />Demostrar por qué no es recomendable pasar horas jugando videojuegos.<br />Se realizaron encuestas a adolescentes en el rango de 12 a 17 años.<br />Para poder respondernos a la pregunta ¿A qué se debe que los jóvenes prefieran una consola de videojuegos o un videojuego más que otro? Para poder responderla tenemos que conocer si tienen consola de videojuegos y que consolas y videojuegos usan con más frecuencia los adolescentes. Para ello en la encuesta que realizamos el 66% de ellos respondió que si tenía consola mientras que un 34% respondió que no. De ellos la consola que más usan es el X- Box, seguido del PlayStation, aquí cabe mencionar que en algunos encuestados respondían que contaban con 2 de ellas o las tres y otros de ellos respondían que tenían otro tipo consola o en el mismo caso usan la computadora e incluso ninguna (gráfico 1 y 2).<br /> <br />Otra de nuestras preguntas de encuesta fue que si las personas a las que encuetamos fue ¿Practican algún deporte? Y ¿Qué deporte practican?, esto nos sirvió para distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no, que es un objetivo particular, del mismo modo saber cuál es el deporte más practicado (gráfico 3 y 4).<br />Gráfico 4Gráfico 3 <br />Los resultados de estas preguntas fueron contundentes ya que nos dimos cuenta que un 73% de los encuestados no practican ningún deporte y solo un 27% si lo hace practicando en su mayoría futbol y baile, a pesar de esto nos dimos cuenta que la mayoría que hacen actividad física es para sacar una buena calificación en la escuela que por gusto, (aunque no hicimos una pregunta directa en la encuesta asistimos a algunas escuelas y nos dimos cuenta).<br />Nuestra última pregunta de encuesta fue saber si los encuestados sufrían alguna molestia a causa de tanto jugar y qué tipo de molestia, con ésta pregunta cabe mencionar las principales molestias que presentan los adolescentes el estar sentados jugando videojuegos, también mencionado en nuestros objetivos particulares, Y respondiendo una de nuestras preguntas de investigación ¿cuántos jóvenes saben si presentan o no síntomas debido a los videojuegos y cuáles son los más frecuentes (gráficos 5 y 6).<br />Gráfico 6Gráfico 5 <br />Los resultados fueron que el 47% no tiene molestia alguna, el 39% no sabe si la tiene y solo un 14% si sufre de alguna molestia y las más comunes son daños en vista en general, dolor de estómago, cabeza, daños psicológicos y estrés, aunque muchos no saben si tienen o no daños.<br />Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consiste en que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas jugando videojuegos, ya que no fomenta nada bueno de acuerdo a la salud de los adolescentes.<br />Para sostener que la hipótesis es correcta o incorrecta creo que es muy importante saber que efectivamente pasar horas frente no crea en la mente de los jóvenes ningún bienestar ya que de alguna u otra manera estos están tan entretenidos jugando que el tiempo se pasa o por no distraerse no salen de su casa y esto puede afectarlos ya que no tendrán ni condición física y pueden provocarles daños cerebrales como dice un psicólogo particular: “Ahora que estamos tan llenos de tecnología y cada vez más llenos de consolas que anuncian que han creado, los jóvenes cada vez más relacionados con éstas y sus tipos de videojuegos no era lo mismo un Atari (primera consola de videojuegos) a un Kinect o Play Station 3, lo peor no son las consolas si no los videojuegos, cada vez más violentos llenos de odio (guerra, luchas), hacen al mundo tal cual es, no promueven paz, bienestar con ellos, no al contrario los hacen enemigos de ellos mismos.Y no solo con ellos ya no hay respeto con nadie ni con sus mismos padres. Lo malo es que los padres no hacen nada para evitar que sus hijos caigan en este tipo de adicciones, de algún modo es perjudicial para toda la sociedad, y para el país principalmente “Cómo queremos salir adelante si no comenzamos con nosotros mismos”. <br />Tanto respecto a la alimentación si preguntamos y lo que nos han dicho fue: “Depende de la actividad física que realice el adolescente pero por lo regular debe ser de 25 a 40 kilocalorías por kilogramo del peso ideal, si se presentara un joven con problemas de obesidad no es recomendable una dieta de reducción, si no el consumo de calorías del peso y talla ideal, modificar los hábitos y no saltarse comidas y sobre todo que los padres comiencen poniendo el ejemplo”.<br />6. Conclusión. <br />La hipótesis planteada es correcta puesto que los datos proporcionados por las gráficas apoyan a la como por ejemplo ayudaron a ver cuántos son los que realizan o no actividad física y los deportes más prácticados, pero no tan sólo nos dimos cuenta de que surgen diversos problemas en los adolescentes, inclusive ellos mismos no se dan cuenta que tienen algún cambio desfavorable en su salud, a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos cómo el 39% no sabe si tiene alguna molestia mientras que un 14% si lo sabe y según el 47% no tiene problemas, y no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo jugar videojuegos por diversión. También esto demuestra que nuestro objetivo general es correcto, es malo estar muchas horas sentado frete a un televisor o pantalla jugando algún videojuego, mientras que los objetivos articulares se lograron porque distinguimos a los que haces y no hacer ejercicio, las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados. Como lo hace el psicólogo en describir los problemas que causan los videojuegos mentalmente hasta llegar a un punto de quedarse día a día jugando sin hacer tareas tanto de la escuela como en su casa. Pero la especialista en dietas nos dice que si llegara a pasar que un adolescente sufra obesidad no obligarlo a hacer dieta ya que lo perjudicaría de varias maneras, mejor invitarlo a realizar actividad física y apoyarlo para que logre salir adelante.<br />7. Bibliografía.<br />Antecedentes.-->La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/. <br />Juul, J. (2003, noviembre) The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. En Level Up: Digital GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.<br />J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006. <br />Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y Deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones. <br />Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema” Volumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.<br />8. ANEXOS<br />ENCUESTA<br />Esta es una muestra de la encuesta que fue aplicada.<br />Nombre: _____________________ <br />Fecha: _____________ <br />¿QUÉ EDADA TIENES?<br />__________<br />¿TIENES CONSOLA DE VIDEOJUEGOS?<br /> A) SI B) NO<br />¿QUÉ CONSOLA DE VIDEOJUEGO USAS?<br />A) PLAYSTATION B) X- BOX C) NINTENDO D) OTRAS ¿CUÁLES?_________<br />¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS COMPRAS O TIENES?<br /> A) ACCIÓN B) VIOLENCIA C) AVENTURA D) OTROS_________<br />¿PRACTICAS ALGÚN DEPORTE O ALGUNA ACTIVIDAD FÍSICA?<br /> A) SI B) NO<br />EN CASO DE QUE TU RESPUESTA ANTERIOR HAYA SIDO POSITIVA MENSIONA QUE DEPORTE PRACTICAS.<br />A) FUTBOL B) BASQUETBOL C) ATLETISMO D) BAILE E) NATACIÓN F) VOLEIBOL G) OTRO ___________<br />¿TIENES ALGÚN TIPO DE MOLESTIA A CAUSA DE LOS VIDEOJUEGOS?<br /> A) SI B) NO<br />¿QUÉ MOLESTIAS SUFRES? __________________________________<br />ENTREVISTAS.<br />Psicólogo <br />Nombre: Anónimo<br />¿Ha tenido casos en que los problemas de los adolescentes se vinculen con el uso de los videojuegos?<br />Sinceramente no he tenido casos de este tipo pero podría darte mi opinión respecto a estos. <br />Ahora que estamos tan llenos de tecnología y cada vez más llenos de consolas que anuncian que han creado, los jóvenes cada vez más relacionados con éstas y sus tipos de videojuegos no era lo mismo un Atari (primera consola de videojuegos) a un X- Box o PlayStation 3, lo peor no son las consolas si no los videojuegos, cada vez más violentos llenos de odio (guerra, luchas), hacen al mundo tal cual es, no promueven paz, bienestar con ellos, no al contrario los hacen enemigos de ellos mismos.<br />Y no solo con ellos ya no hay respeto con nadie ni con sus mismos padres.<br />Lo malo es que los padres no hacen nada para evitar que sus hijos caigan en este tipo de adicciones, de algún modo es perjudicial para toda la sociedad, y para el país principalmente “Cómo queremos salir adelante si no comenzamos con nosotros mismos. <br />¿De estos casos alguno tuvo que ver con desórdenes alimenticios? ¿Podría explicarlos?<br />No podría explicarlos ya que no he tenido un contacto con este tipo de adolescentes pero lo que si te puedo decir es que si existen desórdenes alimenticios, pues de un modo los adolescentes están tan entrados jugando videojuegos que ni cuenta se dan de que tan rápido pasa el tiempo, cuando de pronto... ¡Ya se oscureció! <br />¿Pueden ser los videojuegos causantes de violencia entre ellos y su familia? ¿De qué manera?<br />Sí, efectivamente entre ellos puede que quieran asimilar los videojuegos con la realidad, afectando a terceras personas ya sea amigos, compañeros e incluso a sus familiares. Si les afecta esto a todos, comenzando por el que los juega hasta el que no.<br />De tal manera que puede llegar a creer que está en el videojuego y cree el mismo desgracias. Como por ejemplo matar un ser cercano.<br />¿Conoce estudios de investigaciones en donde se relacionen los desórdenes alimenticios?<br />No te voy a decir que si exactamente lo que he leído, pero si conozco casos y no solo de videojuegos sino también por la escuela , tanto que el alumno piensa y se mata estudiando que descuida su persona y los más importante su salud, pero este no es tu caso. Los videojuegos dañan el cerebro tanto el hemisferio derecho como el izquierdo, tan solo puede dejar que no razonen o utilicen correctamente la lógica.<br />Especialista en dietas.<br />Nombre: Anónimos<br />¿Cuál debe ser el consumo el calorías y qué tanto debe hacer ejercicio un niño o adolescente para mantenerse sano? <br />Claro que depende de la actividad física que éstos adolescentes realicen y aproximadamente deben de consumir de 25 a 40 calorías por kg de peso ideal, y de actividad física se debe de hacer aproximadamente 30 minutos diarios, siempre y cuando coman las calorías recomendadas.<br />Si le llegaran jóvenes de las edades de 12 a 17 años con problemas de sobre peso u obesidad ¿Cuál es el tratamiento que deben seguir estos adolescentes?<br />En primer lugar no recomiendo dietas de reducción, ya que los perjudicaría al pasar el tiempo, más bien recomiendo consumir las calorías del peso y talla, y modificar su alimentación, mejorar esos hábitos alimenticios, cómo comer a sus horas y hacer 3 comidas y 2 refrigerios ligeros.<br />¿Cómo pueden intervenir los padres en este problema de los adolescentes con sobrepeso u obesidad debido a los videojuegos?<br />Para comenzar hay que conocer los hábitos que los padres tiene de acuerdo a la tecnología (sobre todo a la televisión y los videojuegos) y a los hábitos alimenticios, ya que de acuerdo a esto los hábitos de heredan, y sobre todo que la familia ponga el ejemplo, para que este adolescente lo pueda seguir.<br />