2. Es una construcción que se utiliza como modelo para
crear objetos
• Tiene una interfaz y una estructura
• Es un tipo mas especifico de un objeto
en relación con una capa especifica.
Conjunto coherente
que tiene tipos
particulares de datos.
Una clase tiene
Atributos
Métodos Eventos
3. Objeto
Identidad
Estos datos se agrupan de acuerdo
a las características principales
del mundo real de estos elementos
(tamaño, color, etc.)
Comportamiento
Estado
es la creación de una
representación, en forma
de objetos o entidades .
Encapsulación
Diferencia entre Clase y Objeto
Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo
Ocultación de la información
Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un
concepto dinámico
4. ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS
Permite a los programadores escribir software, de forma que esté
organizado en la misma manera que el problema que trata de
modelisar. Los lenguajes de programación convencionales son
poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de
datos en una determinada secuencia
Un objeto se
denomina
complejo si está
formado por
otros
Se trata de
identificar los tipos
de objeto más que
los objetos
individuales en un
sistema
Con las
características
internas y
externas
Cantidad de
objetos con los que
queramos asociar
5. Son unos métodos especiales que se
ejecutan automáticamente al crear un
objeto de la clase.
Constructores DESTRUCTORES
Son funciones miembro especiales
llamadas automáticamente en la ejecución
del programa,
// clase Pareja con constructor y destructor
class Pareja
{
// atributos
double a, b;
public:
// constructor de base ( nulo )
Pareja() {}
// constructor parametrizado
Pareja(double x, double y) : a(x), b(y) {}
// destructor
~Pareja() {}
// métodos
double getA();
double getB();
void setA(double n);
void setB(double n);
};
6. QUE ES UN ARRAYS
Un arrays es un conjunto de
datos del mismo tipo
ordenados en forman lineal
uno después de otro
Los arrays son usados
extensamente por los
programadores para contener
listas de datos en la memoria,
Punteros
El concepto de puntero esta
unido a la forma en que los
tipos de datos son
almacenados en la memoria
de un ordenador, ya que
denotan la dirección de una
variable determinada
int *puntero1;
int *puntero2, *puntero3;
char variable, *puntero
Carácter;
float *puntero Real, real;
7. La herencia facilita la creación de objetos a partir de
otros ya existentes e implica que una subclase obtiene
todo el comportamiento (métodos) y eventualmente
los atributos (variables) de su superclase.
se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje
a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes
ser heterogénea.
PROGRAMACION BAJO WINDOWS
Programación orientada a eventos
en contraste con la programación
para MS-DOS, que es secuencial.
Windows convierte estos eventos
en mensajes (añaden información
a los eventos). Ej cuando se hace clic
con el ratón, el mensaje incluye las
coordenadas, la ventana sobre la que
se pulsó, etc.
8. interfaz
Es un programa informático que actúa de interfaz de
usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz.
Dentro de los interfaces de usuario podemos distinguir a
básicamente tres tipos:
INTERFAZ DE
SOFTWARE
Entregan información
acerca de los procesos
y herramientas
de control
INTERFAZ DE
SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente
entre la maquina y las personas .
Permite a la maquina entender
la instrucción y a una
persona entender
el código binario
traducido a información
legible
INTERFAZ DE
HARDWARE:
Son utilizados para
ingresar, procesar
y entregar los datos
Teclado
Ratón
Pantalla visualizadora