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Es una construcción que se utiliza como modelo para
crear objetos
• Tiene una interfaz y una estructura
• Es un tipo mas especifico de un objeto
en relación con una capa especifica.
Conjunto coherente
que tiene tipos
particulares de datos.
Una clase tiene
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// clase Pareja con constructor y destructor
class Pareja
{
// atributos
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// constructor de base ( nulo )
Pareja() {}
// constructor parametrizado
Pareja(double x, double y) : a(x), b(y) {}
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~Pareja() {}
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double getB();
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void setB(double n);
};
QUE ES UN ARRAYS
Un arrays es un conjunto de
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uno después de otro
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programadores para contener
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int *puntero1;
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La herencia facilita la creación de objetos a partir de
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  • 1.
  • 2. Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos • Tiene una interfaz y una estructura • Es un tipo mas especifico de un objeto en relación con una capa especifica. Conjunto coherente que tiene tipos particulares de datos. Una clase tiene Atributos Métodos Eventos
  • 3. Objeto Identidad Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.) Comportamiento Estado es la creación de una representación, en forma de objetos o entidades . Encapsulación Diferencia entre Clase y Objeto Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo Ocultación de la información Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico
  • 4. ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS Permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelisar. Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia Un objeto se denomina complejo si está formado por otros Se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema Con las características internas y externas Cantidad de objetos con los que queramos asociar
  • 5. Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. Constructores DESTRUCTORES Son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, // clase Pareja con constructor y destructor class Pareja { // atributos double a, b; public: // constructor de base ( nulo ) Pareja() {} // constructor parametrizado Pareja(double x, double y) : a(x), b(y) {} // destructor ~Pareja() {} // métodos double getA(); double getB(); void setA(double n); void setB(double n); };
  • 6. QUE ES UN ARRAYS Un arrays es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados en forman lineal uno después de otro Los arrays son usados extensamente por los programadores para contener listas de datos en la memoria, Punteros El concepto de puntero esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador, ya que denotan la dirección de una variable determinada int *puntero1; int *puntero2, *puntero3; char variable, *puntero Carácter; float *puntero Real, real;
  • 7. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. PROGRAMACION BAJO WINDOWS Programación orientada a eventos en contraste con la programación para MS-DOS, que es secuencial. Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej cuando se hace clic con el ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobre la que se pulsó, etc.
  • 8. interfaz Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Dentro de los interfaces de usuario podemos distinguir a básicamente tres tipos: INTERFAZ DE SOFTWARE Entregan información acerca de los procesos y herramientas de control INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE: Establece un puente entre la maquina y las personas . Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona entender el código binario traducido a información legible INTERFAZ DE HARDWARE: Son utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos Teclado Ratón Pantalla visualizadora