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Repaso
INDICACIONES: Coloca una “X” a la respuesta correcta.
1. En programación, un objeto es una entidad autocontenida que incluye funciones y atributos.
VERDADERO >>> x
FALSO >>>
2. Cada objeto es una instancia de una clase.
VERDADERO >>> X
FALSO >>>
3. Clases no se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.
VERDADERO >>>
FALSO >>> X
4. Algunos de estos conceptos no son fundamentales en OOP: objetos, clases, herencia, mensajes y polimorfismo.
VERDADERO >>>
FALSO >>> X
5. La idea fundamental en los lenguajes orientados a objetos es combinar en una sola unidad datos y funciones que operan
sobre esos datos.
VERDADERO >>> X
FALSO >>>
6. Los procedimientos y funciones, denominados métodos o funciones miembro, residen en el objeto y determinan cómo
actúan los objetos cuando reciben un mensaje.
VERDADERO >>> X
FALSO >>>
7. Un mensaje es la acción que hace un objeto.
VERDADERO >>> x
FALSO >>>
8. Un método especifica cómo se ejecuta un mensaje.
VERDADERO >>> x
FALSO >>>
9. Cuando no se ejecuta un programa orientado a objetos ocurren tres sucesos.
Primero, los objetos se crean a medida que se necesitan. Segundo, los mensajes se mueven de un objeto a otro (o desde el
usuario a un objeto) a medida que el programa procesa información internamente o responde a la entrada del usuario. Tercero,
cuando los objetos ya no son necesarios, se borran y se libera la memoria.
VERDADERO >>>
FALSO >>> x
10. Una clase no es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos, resume características comunes de
un conjunto de objetos.
VERDADERO >>>
FALSO >>> x
11. Una clase es la declaración de un tipo de objeto.
VERDADERO >>>
FALSO >>> x
12. Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a modelos o plantillas que describen cómo se construyen ciertos
tipos de objetos.
VERDADERO >>>
FALSO >>> x
13. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase.
VERDADERO >>> x
FALSO >>>
14. Una instancia es una variable de tipo objeto.
VERDADERO >>> x
FALSO >>>
15. Los objetos tienen las siguientes características:
 No se agrupan en tipos llamados clases.
 No tienen datos internos que definen su estado actual.
 No soportan ocultación de datos.
 No pueden heredar propiedades de otros objetos.
 No pueden comunicarse con otros objetos pasando mensajes.
 No tienen métodos que definen su comportamiento.
VERDADERO >>>
FALSO >>> x
16. Repasa las definiciones de los siguientes conceptos y crea una tabla con la definición y una figura o diagrama que lo
represente.
 Objeto
 Identificación de Objetos
 Duración de los objetos
 Activación de Objetos
 Mensajes
 Atributo
 Método
 Clase
 Evento
Utiliza una tabla como esta:
TERMINO DEFINICION FIGURA/DIAGRAMA
objeto
Instancia de una
clase. Entidad
provista de un
conjunto de
propiedades o
atributos (datos) y de
comportamiento o
funcionalidad
(métodos), los
mismos que
consecuentemente
reaccionan a
eventos. Se
corresponden con los
objetos reales del
mundo que nos
rodea, o con objetos
internos del sistema
(del programa)
Identificación de
Objetos
Un objeto se
representa por medio
de una tabla o
entidad que esté
compuesta por sus
atributos y funciones
correspondientes.
Duración de los
objetos
la duración de un
objeto en un
programa siempre
está limitada en el
tiempo. La mayoría
de los objetos sólo
existen durante una
parte de la ejecución
del programa. Los
objetos son creados
mediante un
mecanismo
denominado
instanciación y
cuando dejan de
existir se dice que
son destruidos.
Activación de
Objetos
A los objetos solo se
puede acceder a
través de su interfaz
pública. ¿Cómo se
permite el acceso a un
objeto? Un objeto
accede a otro objeto
enviándole un
mensaje.
Mensaje Una comunicación
dirigida a un objeto,
que le ordena que
ejecute uno de sus
métodos con ciertos
parámetros
asociados al evento
que lo generó.
Atributo Características que
tiene la clase.
Método
Algoritmo asociado a
un objeto (o a una
clase de objetos),
cuya ejecución se
desencadena tras la
recepción de un
"mensaje". Desde el
punto de vista del
comportamiento, es
lo que el objeto
puede hacer. Un
método puede
producir un cambio
en las propiedades
del objeto, o la
generación de un
"evento" con un
nuevo mensaje para
otro objeto del
sistema.
clase Definiciones de las
propiedades y
comportamiento de
un tipo de objeto
concreto. La
instanciación es la
lectura de estas
definiciones y la
creación de un objeto
a partir de ella.
Evento Todos los objetos se
relacionan con el
mundo que los
rodea, esto significa
que ningún objeto
está aislado y
siempre recibe el
influjo de otros
objetos. Los eventos
son los estímulos
que un objeto ejerce
sobre otro.
17. Tomando en cuenta la siguiente figura, diseña 5 clases y sus respectivos atributos y métodos.
18. A partir de las clases anteriores construye 3 objetos por cada clase.
clase Medio de transporte
atributos Marca
Modelo
Color
Matricula
métodos Arrancar
Detenerse
acelerar
Clase computadora
Atributos Mouse
Teclado
pantalla
Métodos Escribir
Enviar
Guardar
Clase Animal
Atributos Peso
Color
Tipo de animal
Métodos Respirar
Comer
Criar
Clase canchas
Atributos Pelota
Entrenador
Jugadores
Arbitro
césped
Métodos Jugar
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  • 1. Repaso INDICACIONES: Coloca una “X” a la respuesta correcta. 1. En programación, un objeto es una entidad autocontenida que incluye funciones y atributos. VERDADERO >>> x FALSO >>> 2. Cada objeto es una instancia de una clase. VERDADERO >>> X FALSO >>> 3. Clases no se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia. VERDADERO >>> FALSO >>> X 4. Algunos de estos conceptos no son fundamentales en OOP: objetos, clases, herencia, mensajes y polimorfismo. VERDADERO >>> FALSO >>> X 5. La idea fundamental en los lenguajes orientados a objetos es combinar en una sola unidad datos y funciones que operan sobre esos datos. VERDADERO >>> X FALSO >>> 6. Los procedimientos y funciones, denominados métodos o funciones miembro, residen en el objeto y determinan cómo actúan los objetos cuando reciben un mensaje. VERDADERO >>> X FALSO >>> 7. Un mensaje es la acción que hace un objeto. VERDADERO >>> x FALSO >>> 8. Un método especifica cómo se ejecuta un mensaje. VERDADERO >>> x FALSO >>> 9. Cuando no se ejecuta un programa orientado a objetos ocurren tres sucesos. Primero, los objetos se crean a medida que se necesitan. Segundo, los mensajes se mueven de un objeto a otro (o desde el usuario a un objeto) a medida que el programa procesa información internamente o responde a la entrada del usuario. Tercero, cuando los objetos ya no son necesarios, se borran y se libera la memoria. VERDADERO >>> FALSO >>> x
  • 2. 10. Una clase no es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos, resume características comunes de un conjunto de objetos. VERDADERO >>> FALSO >>> x 11. Una clase es la declaración de un tipo de objeto. VERDADERO >>> FALSO >>> x 12. Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a modelos o plantillas que describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos. VERDADERO >>> FALSO >>> x 13. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase. VERDADERO >>> x FALSO >>> 14. Una instancia es una variable de tipo objeto. VERDADERO >>> x FALSO >>> 15. Los objetos tienen las siguientes características:  No se agrupan en tipos llamados clases.  No tienen datos internos que definen su estado actual.  No soportan ocultación de datos.  No pueden heredar propiedades de otros objetos.  No pueden comunicarse con otros objetos pasando mensajes.  No tienen métodos que definen su comportamiento. VERDADERO >>> FALSO >>> x 16. Repasa las definiciones de los siguientes conceptos y crea una tabla con la definición y una figura o diagrama que lo represente.  Objeto  Identificación de Objetos  Duración de los objetos  Activación de Objetos  Mensajes  Atributo  Método  Clase  Evento
  • 3. Utiliza una tabla como esta: TERMINO DEFINICION FIGURA/DIAGRAMA objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa) Identificación de Objetos Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. Duración de los objetos la duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
  • 4. Activación de Objetos A los objetos solo se puede acceder a través de su interfaz pública. ¿Cómo se permite el acceso a un objeto? Un objeto accede a otro objeto enviándole un mensaje. Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Atributo Características que tiene la clase.
  • 5. Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella. Evento Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los estímulos que un objeto ejerce sobre otro.
  • 6. 17. Tomando en cuenta la siguiente figura, diseña 5 clases y sus respectivos atributos y métodos. 18. A partir de las clases anteriores construye 3 objetos por cada clase. clase Medio de transporte atributos Marca Modelo Color Matricula métodos Arrancar Detenerse acelerar Clase computadora Atributos Mouse Teclado pantalla Métodos Escribir Enviar Guardar Clase Animal Atributos Peso Color Tipo de animal Métodos Respirar Comer Criar Clase canchas Atributos Pelota Entrenador Jugadores Arbitro césped Métodos Jugar Gritar sudar Clase empresa Atributos Jefes Empleados oficinas Métodos Pedir Enviar Colaborar
  • 7. Toma en cuenta este ejemplo