2. Se agrupan los estados y
define el comportamiento de
lo que representa , también es
una contrición que utiliza un
modelo para crear objetos
Un conjunto coherente
tiene interfaz y una
estructura ejemplo:
una persona un lugar
,cosas etc.
Características de clase:
Nombre de la clase: Identificamos los
objetos con las características diferentes.
Conjunto de atributos: Representa el estado
de cada objeto
Conjunto métodos : Funciones , miembros
permiten que los objetos cambien de estado
Niveles de acceso : Protegen ciertos
miembros de la clase y se defienden como
ocultos
Construccion de una clase: Es
sintácticamente como una estructura:
Class <nombre de la clase
{
Prívate
<lista miembros privado(atributos ,
métodos)
Public:
<lista miembros públicos.
CLASE
3. OBJETO
Es la formación de objetos o entidades
y estos se agrupan por su color ,tamaño
etc. : ejemplos electrodomésticos de un
negocio donde estemos trabajando
podemos interactuar .
Que diferencia hay entre
clase y objeto: En que una
clase es un tipoy un objeto es
una instancia de este tipo la
clase es un concepto estático
mientras que el objeto es un
concepto mas dinámico.
3.- Características del
objeto:
Identidad
Comportamiento, Estado .
4. Estructuras asociados a objetos: Nos permite identificar los tipos
de objeto mas que los objetos con características internos y
externas nos permite al os programadores escribir en software
el problema de que se trata y modernizar y pueden almacenar ,
manipular, y combinar información.
Uniformida:implica el análisis y
diseño.
Comprencion:los datos que
componen y procedimientos.
Flexibilidad: los datos al hacer un
cambio quedara reflejado.
Estabilidad: permite un tratamiento
diferenciado de objeto.
reusabilidad. Nos permite reusar la
información de las estructuras.
Objetos y tipos de
objetos;:identifica los
tipos de objetos mas que
los objetos individuales
en el sistema
Jerarquías de
generalizaciones un
subtipo de una
generalización ejemplo:
el hombre tiene
conocimientos dese lo
mas general hasta lo
mas especifico
Jerarquías compuestas:
están formados por
otros que permiten
hacer agregaciones al
objeto
Metodos:un algoritmo esta
asociado a un objeto o una
clase de objetos y la
ejecución es un mensaje .
Atributos y
características de una
clase: evento el usuario
tiene una interacción
con la maquina y es la
reacción que pueda
desencadenar la acción
que genera..
Mensdaje:es ordenar y
ejecutar uno de los
métodos por parámetros
5. Por medio de estas
jerarquías se
subdividen en
diferentes tipos de
información las
cuales están
compuestas por
distintas clases de
información.
6. Propiedad o atributo: estos datos están asociados a
un objeto o clases de objetos que lo hacen visibles
estado interno; puede ser alterado únicamente por
un método del objeto
Constructores: Estos
automáticamente ejecutan al crear un
objeto en una clase y no especifican
el dato que van a devolver por que
llevan el mismo nombre
Unidimencional:Son accesibles por un
índice que apunte al componente
requerido Bidimencional:los
componentes son accesibles por un
medio de una pareja de índices que
apunten ala fila o columna
7. .EL ARRAYS POR SU PARYE ES UN
CONJUNTO DE DATOS DEL MISMO
TIPO ESO SI ORDENADOS
LINEALMENTE UNO DESPUES DEL
OTROY SON USADOS PARA
CONTENER LISTAS DE DATOS EN LA
MEMORIA PERO LO BUENO ESQUE
AHÍ ESTAN ARCHIVADOS
CORRECTAMENTE Y CUANDO LO
QUERAMOS ELIMINAR NO HABRA
PROBLEMA
Tipos de constructores: C.Pedeterminado:no
recibe ningún parámetro en la función.
C. copia: este nos permite realizar una copia
de la misma clase.
Destructores: cuando un objeto ya no es
requerido solicitamos al destructor que lo
destruya .
8. Clasificación de Polimorfismo Dinámico y P. Estático
Con el dinámico el código no incluye nada especifico sobre el
tipo de dato con el que se trabaja
Con el estático Es la propiedad que tienen los objetos y es delegada al
objeto los tipos de datos deben ser claros y declararlos uno a uno . Eje:
es la forma de responder a una misma clase al mismo tiempo de
ejecución pero con valores diferentes
Orden de ejecución de los constructores con herencia
Primero se ejecuta el constructor de la clase padre y después al
constructor de la subclase eje: el gato come con el hocico y otro el
pato come con el pico
Polimorfismo paramétricos la capacidad que nos permite realizar
varias funciones ala ves como utilizando el mismo nombre pero
con parámetros diferentes
HERENCIA
Es el mecanismo utilizado en el desarrollo del software como la
reutilización y la extensibilidad,
Nos permite la creación de objetos aunque ya existan con el
mismo nombre Eje :en 3ro bachillerato hay diferentes materias
pero cada estudiante tiene sus notas ir poniendo donde
corresponde.
9. CONCEPTO HERENCIA
• La subclase reúne todas la propiedades de la superclase,
además
de las suyas propias.
• La herencia potencia la reutilización de código, genera
código
más fiable y robusto y reduce el coste de mantenimiento.
Hasta ahora la herencia se ha utilizado solamente para
heredar los miembros de una clase base, pero también
existe la posibilidad de que un método de una clase
derivada se llame como método de la clase base pero tenga
un funcionamiento diferente.
10. CONCEPTO INTERFAZ
Una interfaz es una
forma que conecta al
usuario con la
computadora no nos
podemos conectar pero
mediante la pantalla y
su interfaz podemos
comunicarnos con la
computadora para los
cuales se utiliza los
programas que sean
requeridos.
11. •Funciones principales :
•Puesta en marcha
•Control de funciones manipulables
•Manipulación de archivos
directorios
•Herramientas, Comunicación con
otros sistemas ,Información de
estado de archivos, Configuración
del i interfaz ,Intercambio de datos,
Control de acceso ,Sistema de ayuda
interactivo
•INTERFAS:Esta permite que el
usuario interactúe con la maquina
•Tipos de interface :interfaz
hardware ingresos ,procesos de
datos.
•Interfaz de software entrega la
información que se esta
procesando
•Interfaz de software y hardware
establece una fuente entre la
maquina y el usuario
• Concepto de interfaces un
programa informático que
actúa de interfaz con el usuario
utilizando imágenes ,objetos
gráficos, para representar la
información.
• Programas bajo Windows:
Windows convierte estos
eventos en mensajes podemos
añadir informes ,eventos eje:
cuando damos clic con el
mouse el archivo que
ordenamos se abre
Métodos virtuales :Esta
puede adaptar múltiples
formas cuando se rata
de polimorfismo es
programaciones posible
declarar métodos con el
mismo nombre
Funciones virtuales. Permite
que se derive de una misma
base o clases hermanas
VIRTUAL avisa al compilador
que un método será
polimórfico y LINKER ES UNA
TECNICA ESPECIAL QUE SE
LLAMA ENLAZADO,
ENTRAZADO
Clases abstractas: Esta
tiene amenos una función
virtual pura es la que
mayor presenta el grado
de las clase abstractas
Clases virtual pura declaran
igual que cualquier otra
función añadiendo al final
de la
declaración=0eje:virtual
void dibujar ();
12. Un programa mínimo
El equivalente C/C++ para Windows del conocido "Hola mundo" podría ser
algo así:
#include <windows.h>
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hT, HINSTANCE hP, LPSTR lp, int nF) {
MessageBox(NULL, "Hola mundo!", "Mi primer programa", MB_OK);
return 0;
}
este es un programa que vendría a ser un ejemplo de la programación
orientada a objetos ósea que vendría a ser mas que un interfaz grafico.