2. MOMENTOS DE PARTICIPACION DEL ESTUDIANTE:
En este tema los estudiantes podrán interactuar de la siguiente manera:
• Prueba Diagnóstica: Los estudiantes podrán participar en una evaluación diagnóstica,
identificando elementos de los conceptos relacionados con la poo. Tormenta de Ideas
con Jamboard, se utilizará en su debido momento https://jamboard.google.com/d/1-
0q_BYnrSE_nNdzoQzpkRWt29wZ4Y5JgAhlGM6vQo84/edit?usp=sharing
• Prueba de Evaluación Formativa: Así mismo se realizará una evaluación formativa que
permita que el estudiante pueda evaluar el aprendizaje obtenido.
• Formulario Google Forms, para identificar el grado de comprensión del tema
desarrollado.
• https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScTrkDoivE6bBkNpBuC-Cu9-
vFaMqRJTcb9AZEwLkkSufJ7Nw/viewform?usp=sf_link
3. INTRODUCCION
• Los conceptos de la Programación
Orientada a Objetos (POO) tienen origen en
Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer
simulaciones con naves aéreas. La idea
surgió al agrupar los diversos tipos de naves
en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de
definir sus propios datos y
comportamientos.
• Cuantos tipos de naves aéreas conoces?
4. PRUEBA DIAGNÓSTICA:
• Servirá para conocer la capacidad de abstracción del estudiante aplicado a
un ejemplo real orientado a identificar conceptos relacionados a la
Programación Orientada a Objetos que se verán más adelante.
• https://jamboard.google.com/d/1-
0q_BYnrSE_nNdzoQzpkRWt29wZ4Y5JgAhlGM6vQo84/edit?usp=sharing
5. MAPA DE DESARROLLO DE LA SESION
Introducción a la POO
Conceptos Relacionados
POO aplicada al Mundo Real y a Sistemas Informáticos
Ejemplo de Aplicación
6. DESARROLLO: ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS?
• POO es la forma de programar basada en las características de las
“cosas” que conforman la situación problemática, observándolas y
describiéndolas tal y como se ven en el ámbito real: con sus
propiedades y su comportamiento.
7. QUÉ ES UN OBJETO
MUNDO REAL SIMULACIÓN INFORMÁTICA
Un objeto de un sistema físico
se caracteriza por :
Una IDENTIDAD,
unas CARACTERÍSTICAS,
un ESTADO,
unos COMPORTAMIENTOS
Un objeto se caracteriza por :
Una IDENTIDAD,
unos DATOS,
unos PROCEDIMIENTOS
8. CONCEPTOS DE OBJETO
• Los humanos pensamos en términos de objetos. La
abstracción nos permite ver imágenes en pantalla como
personas, edificios, árboles y animales, en vez de verlos
como puntos de colores individuales( o pixeles).
9. CONCEPTOS DE OBJETO
• Elementos de interfaces gráficos de usuarios
Ventanas.
Iconos.
Menús.
Objetos gráficos (líneas, rectángulos, etc.)
Ratones.
Teclados.
10. CLASE
MUNDO REAL SIMULACIÓN INFORMÁTICA
Los elementos de un sistema
físico pueden ser agrupados
en CATEGORIAS
Los objetos que muestran la misma
estructura y comportamiento se
agrupan en CLASES
Automóvil
- color
+arrancar()
+frenar()
11. EJEMPLO DE CLASE
Esta lista de:
▪ atributos y
▪ Operaciones garantiza que:
▪ el conjunto de instancias de
la clase Automóvil
▪ dispondrá de estos atributos
y de los valores asociados, así
como de la
▪ facultad de ejecutar las
operaciones citadas.
Automovil
Atributos Operaciones
numero placa poner en marcha
marca parar
modelo acelerar
estado frenar
motor pintar
color encenderLuces
luces apagarLuces
velocidad ...
peso
Atributos
placa: P-567351
marca: Ford
modelo: Focus
estado: en marcha
motor: 1.8 Lit.
color: rojo
luces: encendidas
Velocidad: 60 km/h
peso: 1500 kg
12. • Del ejemplo anterior descubrimos que :
• Los atributos están relacionados con los datos o características de los objetos
• Las operaciones se relacionan con las acciones , métodos, procedimientos o
comportamientos de los objetos
• Las clases son la generalidad de las entidades
• Los objetos tienen las características de las clases con sus propios valores.
13. EJEMPLO: VENTAS A DOMICILIO
Un vendedor vende un artículo efectuando su envío el cual será recibido por su
comprador en una fecha dependiendo del monto y la fecha de pago efectuado
Identificar los Sustantivos : que son las posibles clases
Identificar los verbos: posibles relaciones
• Un vendedor vende un artículo efectuando su envío el cual será recibido por
su comprador en una fecha dependiendo del monto y la fecha de pago
efectuado
15. • La POO es un paradigma de programación en el se crean clases,
que representan entidades que quieres manejar en tu programa,
estas entidades u objetos aglutinan toda la funcionalidad
relacionada con ellos (operaciones) y sus características propias
(atributos) .
• Las operaciones son los métodos de los objetos
• Los atributos son datos propios de cada objeto
• Un objeto es la instanciación de una clase
• Una clase contiene operaciones y atributos que tendrá un objeto
CONCLUSIONES
16. ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN FORMATIVA
• Esta actividad permitirá conocer en que grado fueron comprendidos los
siguientes conceptos básicos de POO : Operaciones y Datos o Atributos,
Clase y Objeto
• https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScTrkDoivE6bBkNpBuC-Cu9-
vFaMqRJTcb9AZEwLkkSufJ7Nw/viewform?usp=sf_link