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Fundamentos del Ultimate-frisbee
1º Ciclo TSAAFD
Andres Mateo Martinez
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A grandes rasgos:
ApuntesUltimate
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3
Origen e historia:
Esta modalidad se inició cuando unos chicos comenzaron a
jugar, lanzándose unos a otros, los moldes metálicos de las tartas
de un confitero, W. Russel Frisbie, de Estados Unidos, dueño de la
fábrica de pasteles y tartas “Frisbie Pie Company”. Esto ocurría en
el primer tercio del siglo XX. Pronto se convierte en una actividad
practicada por muchos jóvenes del todo el país.
En 1.948 F. Morrison, mejora el diseño para que sea más
aerodinámico y patenta el primer disco volador con el nombre
de “Pluto Platter”. Sin embargo, los discos que fabricaba estaban hechos de baquelita,
por lo que se rompían con facilidad.
Una fábrica de juguetes –Wham’O- compró los derechos, le cambió el nombre por el
de Frisbee, y comenzaron a construirlo en plástico. A principios de los años 60 crearon
un modelo profesional como artículo dedicado al deporte, al que le habían añadido
unas estrías en su parte superior para estabilizar su vuelo.
Ante el aumento del número de practicantes se fundó la Asociación Internacional de
Frisbee en 1.967, que editó un Reglamento. De forma que desde California se extendió
por todo Estados Unidos. En 1.968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean un deporte colectivo
con el frisbee, es el Ultimate, que enseguida practican en muchos institutos y colegios
del país. El primer partido de esta modalidad, con un reglamento establecido, se jugó
en 1.972.
En 1.974 se celebran los primeros campeonatos del mundo y el frisbee se extiende a
Europa y a otros países asiáticos.
ASPECTOS REGLAMENTARIOS
El Ultimate es un deporte de NO-CONTACTO que recoge elementos del fútbol, del
baloncesto y del rugby, sustituyendo el balón por un frisbee o disco volador y el árbitro
por el espíritu deportivo de cada jugador. Es decir no hay árbitro, por lo que
la autorregulación, ética y honestidad, son algunos de los valores que caracterizan a
este deporte.
Por lo tanto, un aspecto de gran importancia es que la filosofía del Ultimate está
basada en lo que se denomina Espíritu de Juego, que es algo similar a lo que se
promulga en otros deportes como juego limpio. En el Ultimate, una falta intencionada es
considerada un engaño y una fuerte ofensa contra este espíritu de deportividad.
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4
¿Cómo se juega y qué necesitamos?
ü Se juega entre dos equipos de 7 jugadores (en indoor y playa son 5). Se
trata de avanzar pasándose el disco reglamentario (discraft de 175 gr)
entre los componentes de un equipo hasta anotar un gol. Esto se
consigue cuando un jugador del equipo atacante recibe el disco,
dentro de la zona de gol del otro equipo, de pase de un compañero.
No podemos desplazarnos o correr con el disco en las manos, ni
tampoco podemos utilizar el contacto físico entre los/las jugadores/as.
Cláusula de capitanes
ü Un juego puede ser jugado bajo cualquier variante de las reglas en un acuerdo mutuo
entre los capitanes de equipo.
ü En un torneo, dichas variaciones están sujetas a la aprobación del director del torneo.
ü Cosas tales como la duración del juego, dimensiones del campo y el tiempo en el que
un jugador tiene para pasar el disco pueden ser fácilmente alteradas a favor del nivel
de juego.
¿Dónde se juega?
ü El campo es rectangular de hierba con unas medidas entre 100-110m de largo X 37m
de ancho. Tiene una franja central de 64m de largo y a los extremos se disponen las
dos zonas de gol de unos 18-23m de largo.
ü La versión más recreativa del ultimate tiene lugar en
la playa, en la arena seca, donde se juega 5 contra
5 en 75 x 25 metros (zonas de anotación incluidas).
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5
¿Cuánto dura un partido?
ü Normalmente el partido finaliza cuando un equipo obtiene 17 puntos, siempre con
diferencia de dos puntos, hasta que uno llega a los 21 puntos.
ü Hay un descanso de 10 minutos cuando uno de los dos equipos anota 9 goles. Una
variante sobre la duración del partido es jugar por tiempo, en vez de por puntos,
jugando dos tiempos de 25 minutos. También se puede jugar a 45 minutos cada uno.
ü En cualquier caso, esto se puede modificar como hemos comentado en la Cláusula
de Capitanes,
¿Cómo se empieza el partido?
ü Los dos equipos se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en posesión
del equipo que defiende, que debe entregarlo (lanzarlo) al equipo atacante.
ü El equipo que defiende levantará el disco para
preguntar “¿listo?” y cuando el equipo en
ataque responda “si” levantando un brazo, la
defensa lanzará el disco lo más lejos posible
(dentro del campo). Este lanzamiento inicial se
llama pull o throw off. Entonces un
jugador del equipo atacante recogerá el disco
para empezar el juego.
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¿Cómo se ataca/avanza?
ü El disco debe desplazarse sólo mediante pases; no se permite el autopase. Por lo tanto,
no se puede correr con el disco en las manos.
ü Cuando se recepciona se ha de parar y pasarlo a otro compañero, aunque se permite
pivotar sobre un pie (como en el baloncesto).
ü No se puede retener el disco más de 10 segundos, de lo contrario pasará la posesión
del disco al equipo contrario, que sacará desde ese lugar. Los segundos son contados en
alto por el defensor (cuenta o stall).
ü Hay que avanzar de forma colectiva con pases completos, sin que el disco toque
nunca suelo, y llegar a la zona de gol (endzone) del equipo contrario. Estas normas
convierten la ultimate en un juego cooperativo, puesto que nadie puede marcar por sí
solo.
¿Cómo se defiende?
El ultimate es un deporte de gran riqueza táctica, se puede defender con varios
tipos de marcaje individual o en zona, pero nunca defender dos contra uno (double
defense o Double-D). Un segundo jugador si podrá defenderle más allá de tres
metros.
Al jugador que está en posesión del
disco, se le cuenta en voz alta hasta
10 (límite de posesión por jugador) y
se grita up! (el jugador que le está
defendiendo) cuando el jugador
lanza el disco.
ü Mientras tanto, el equipo que defiende intenta que el jugador que tiene el disco no
complete pasadas con sus compañeros hasta conseguir completar una centro del
área que defiende.
ü El disco se recupera por medio de intercepciones de los pases o bien por que un pase
no sea completado (va a tierra o se recibe fuera de límites). Si recibo el disco dentro y
salgo fuera por inercia de la carrera se sigue jugando.
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¿Cuándo se pierde la posesión del disco?
ü Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala
recepción
ü Cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos
ü Cuando la recepción sea fuera del campo de juego
ü Cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco
Entonces habrá un cambio de posesión o turnover. Por tanto, y sin interrupciones,
el equipo que atacaba tiene que defender su propia área y el que defendía tiene que
atacar.
¿Cuándo se cambia de campo?
El ultimate es un deporte influenciado por las condiciones ambientales, por este
motivo que cada punto se disputa en un sentido diferente. Así si hay viento de un
sentido, o sol, etc., perjudicará a los dos equipos por igual en casi los mismos momentos
de partido. Así pues, siempre se defiende el área que se acaba de conquistar.
¿Cuándo hay una falta?
ü Como no puede haber contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada
contacto puede constituir una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene
que ser responsables de su propia conducta. Es por esto, que para jugar a Ultimate es
imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva. Si un
jugador canta falta y el contrario no reconoce la falta o no llegan a un acuerdo, se
repite la jugada desde el punto anterior donde estaba el disco.
ü En casos que hay un/a jugador/a que rompe este comportamiento, son los propios
compañeros quienes se ocupan de explicarle que esto es ultimate, y que su
comportamiento no es procedente (sería inviable seguir jugando). Este es un valor
educativo enorme por este deporte.
ü Sería falta quitar un disco de las manos (strip),
obstaculizar al correr (pick) o doblar el marcaje al mismo
jugador con disco (Double-D). Pero si el contacto físico se
interpreta como “no evitable” y no interfiere el éxito de la
acción ofensiva, entonces la falta es desestimada. Es decir, se
aplica la ley de la ventaja (Play on).
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¿Qué se hace después de una “llamada” o “call”?
Si alguien “canta falta” o hace una llamada “call” (por ejemplo una lesión,... o un
perro en el campo), todos tienen que parar y quedarse quietos (freeze) en la misma
posición hasta que se solucione el problema. Entonces el que tiene el disco puede
empezar el juego otra vez.
Un deporte mixto
ü El ultimate se caracteriza para ser un deporte
de gran tradición de juego mixto. Chicos y
chicas comparten el mismo equipo
libremente en la categoría llamada
“open”(abierto). También hay categorías
mixta (proporción 4-3 ó 3-4) o bien
“women”(chicas).
ü Cuando hay chicos y chicas en el campo, las defensas se hacen chicas con chicas y
chicos con chicos, normalmente. El número de chicos/chicas en el campo lo
determina el equipo que ataca, y entonces el equipo defensor compensa igualando
el número.
ü El enorme respeto entre jugadores/as hace que chicos y chicas se adapten a sus
diferencias físicas y aprovechen las virtudes de cada cual. Aquí tenemos otro ejemplo
del gran valor educativo de este deporte.
Las otras reglas importantes del Ultimate son:
ü No se puede arrebatar el disco a un jugador.
ü Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda como consecuencia de un corte
defensivo del pase, saca el equipo que cortó el pase desde el lugar donde tocó tierra
el disco o salió fuera.
ü Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Si el disco lo cogen un
atacante y un defensor simultáneamente, tiene preferencia el atacante.
ü Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos
de un metro de distancia (paso) del atacante, ni golpearle la mano del lanzamiento.
ü Cuando se comete una falta dentro de la zona de gol, el saque se hace desde la
línea de gol y fuera de la zona.
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ü Los jugadores pueden desplazarse libremente por todo el terreno, incluso las zonas de
gol; no existe el fuera de juego.
ü Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo y hace el saque de puesta en
juego, que se realiza lanzando el disco hacia delante y sólo puede recibir el equipo
contrario.
ü Los cambios son ilimitados, pero sólo se pueden realizar al final de cada punto
(excepto lesión).
ü El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede ser avanzado a
propósito en ninguna dirección.
ASPECTOS TÁCTICOS
ü El defensor del jugador con disco determina cuál es la zona abierta de lanzamiento,
esto permitirá a sus compañeros anticiparse en la zona que supuestamente este
jugará. Este concepto básico se denomina forzar (force).
ü Es necesario determinar antes de iniciar el punto cuál es el lado que se forzará o bien
estar atentos a cuál es la posición que adopta el marcador del jugador con disco.
ü El defensor, aparte de elegir el lado por el cual forzará el lanzamiento, inicia la cuenta
(stalling). Lo hace en voz alta para que lo sientan sus compañeros: “CONTANDO,
UNO, DOS, TRES, CUATRO... up!” El atacante tiene 10 largos segúndos para elegir el
pase que efectuará..
ü El defensor que marca al jugador del disco siempre gritará “up” cuando el atacante se
desprenda del disco con el fin de avisar a sus compañeros de que el disco está en el
aire.
Hay dos posiciones básicas en el juego:
ü Handlers (armadores): jugadores con muy buen manejo del disco, lo cual
necesitan para moverlo entre ellos hasta que haya una opción de pase hacia delante.
ü Stack o Pistones (cortadores): jugadores con menos capacidad de pase
pero más físicos, ya que tienen que hacer cortes continuamente para dar opciones de
pase a los handlers para avanzar el disco. Cuando estos jugadores se disponen en fila
(vertical) se llama stack y cuando forman una línea horizontal (respecto a la dirección
del ataque) se llama pistones.
Los stacks recogerán los pases de los handerls para ir avanzando dentro del campo.
Un stack bien estructurado facilita el juego tanto para los que pasan como para los que
cortan.
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10
Es muy importante que el stack divida el campo en 2 mitades iguales para ofrecer
posibilidad de pase y corte a ambos lados (cerrado y abierto).
En el básico diagrama el espacio azul corresponde a donde el jugador del stack
debería hacer un corte para recibir un pase fácil del handler. En general el espacio rojo
es un corte fácil pero de pase difícil y la zona azul es de pase fácil pero de corte difícil.
ü Durante un partido al lado azul lo llamaremos lado abierto y al rojo lado cerrado. Esto
es así ya que se basa en la posición del handler. El defensor que tiene el handler
imposibilita una parte de la visión y facilida el pase al lado rojo. Ese es el motivo de
llamarlo cerrado. El otro espacio no cubierto por el defensor da muchas más garantías
de realizar un pase bien orientado, por ese motivo se le llama abierto.
ü Normalmente a la hora de realizar los cortes (desmarques) por parte del stack, los
jugadores alternarán sus cortes al lado abierto y cerrado intentando crear opciones de
pase. Es la forma más sencilla de organizarse. Así por ejemplo, el jugador 1 del stack
podría cortar al lado cerrado, el 2 al lado abierto, el 3 al lado cerrado, etc. esto
crearía un flujo de jugadores por ambos lados dando posibilidades de pase para el
handler.
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EL ATAQUE
Dump & Swing:
ü No siempre es posible avanzar con los pases. A veces la defensa cierra bien las
posibilidades de pase y es necesario hacer un pase atrás (dump) y cambio de lado
(swing). Los equipos que juegan bien el dump & swing generan muchos espacios
y encuentran cómodas oportunidades de anotar punto.
ü La jugada se inicia con el segundo “handler” (2) que corre tras el primer “handler” (1)
el cual le hará un pase suave atrás, llamado “dump”, mientras esto sucede el primer
jugador del “stack” (1) corre hacia el lado abierto arrastrando consigo a su defensa y
realiza un corte fuerte hacia el lado cerrado justo cuando recibe el disco el segundo
“handler” (2) quien hace un pase curvado al espacio donde el jugador (1) tiene toda
la ventaja, llamado “swing”.
ü
ATAQUE IDEAL: Vendría a ser el ataque con pases hacia delante sin interrupción (sin
“dump”). Es un concepto básico, cada vez que recibimos, hay que mirar adelante y ver
si un nuevo pase de continuación es posible.
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12
LA DEFENSA
ü FM (FORCE MIDDLE): Defiende contra el ataque ideal. Una de las formas de
parar los pases consecutivos por la banda es plantar una defensa que fuerce los
lanzamientos hacia el centro. Así obligamos a hacer pasadas en horizontal, reducimos
la velocidad del ataque y ganamos posibilidades de que la defeNsa corte algún pase,
o que necesiten más pases para llegar a la zona de gol “endzone”.
La marca (defensor del disco) tiene el objetivo de hacer una pared con su cuerpo, con
brazos y piernas para obligar a lanzar hacia el lado contrario del que defiende.
Permitimos los pases hacia el centro y no hacia la banda. Entonces los otros defensores
se posicionan de forma complementaria: al otro lado, el que queda abierto.
ü FORCE LEFT/ FORCE RIGHT: Forzar izquierda o derecha. Estas son otras
variantes de la organización de la defensa, “las más habituales” hacia un lado o hacia
otro. A menudo motivado por la dirección del viento (hay un lado que no se pueden
hacer efectos de vuelta al campo, por ejemplo, o bien forzando “forehand” no se
pueden hacer “hammers”).
En ultimate, como en todos los deportes, la comunicación es muy importante para la
defensa. Decidir antes de cada defensa lo que se va a forzar es, más que de gran
utilidad, imprescindible. Hay que saber en todo momento cual será el lado abierto y el
cercado del atacante. La “marca”: no dejarse hacer “break” (romper su lado
defendido) y los otros compañeros no dejarse anticipar por la carrera del contrario en el
lado abierto.
ü La Zona: No sólo es posible defender en individual en
ultimate. También se pueden hacer muchas defensas
colectivas.
Hay varios tipos de zona, pero una de las más tradicionales es
la denominada “Copa”, por la forma que coge en su primera
línea defensiva.
La “copa”, para ser legal, consiste en una marca apoyado por
dos defensores más a tres metros (con menos distancia se
cometería una defensa ilegal), estableciendo un semicírculo
que no permite los pases adelante, sino sólo el “dump”.
Detrás de esta primera línea queda una segunda que cubre los pasillos que la copa
deja entre sus componentes. Al final queda el “long”, o jugador/a que cubre las
amenazas de un lanzamiento en largo (suele ser uno de los jugadores más altos y con
más experiencia del equipo). Su función comunicativa para la colocación de la
defensa es importantísima. El valor de las defensas en zona, especialmente la de
“copa”, aumenta mucho en situaciones de viento moderado a fuerte.
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13
Otros aspectos para jugar mejor:
ü Con viento en contra hay que lanzar el disco con mucha rotación y a poca distancia
de tierra (el viento tiende a levantarlo y dificulta enormemente agarrarlo). Con viento
a favor, por el contrario, es mejor realizar el lanzamiento desde más arriba y con “lift”
(inclinación hacia arriba), puesto que el disco recibe muy poco aire en su base, tiende
a caer a plomo, si no.
ü En el momento de hacer vuestros
“cuts” (cortes o desmarcadas para
recibir) es importante no saturar los
espacios por los compañeros. Hay que
pensar antes de hacerlo, salir en
velocidad y, si no se puede recibir,
cambiar la dirección de manera
sencilla y así aclarar el espacio por las
desmarcadas de los otros jugadores/se.		
Queda claro, pues, que no es una buena solución quedarse mucho rato en el lado
abierto, puesto que bloquea los “cuts” de los otros compañeros.
ü Otro consejo es no pararos en el momento de
recibir el disco, puesto que si nos frenamos, el defensor
aprovechará la oportunidad para interceptar o
bloquear el pase. Él no se parará! Estas situaciones son
tremendamente espectaculares en ultimate, puesto
que a menudo tanto atacante como defensor usan sus
“dives” (estiradas) para llegar al disco antes.	
ü Cuando tienes que defender a un jugador con el disco (eres la
marca) no te dejes pasar nunca por el lado que pretendes
bloquear (break), puesto que toda la defensa depende de que a
ti no te rompan. Tus compañeros esperan que el disco vaya hacia
el lado abierto, y así estar colocados anticipadamente.	
ü Los defensores de los receptores, se anticipan al lado abierto, pero
nunca dan más de dos metros de distancia, porque si no, los pases
podrían llegar directos (el atacante ya estaría desmarcado sin
moverse!).
ü En defensa, ayuda mucho llamar “Up” cada vez que el disco es
lanzado. No siempre es posible controlar la posición del disco
cuando se defiende a los receptores, así que sentir que el disco
esta en el aire ayudará a los compañeros a interceptar los pases
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14
ASPECTOS TÉCNICOS
Tipos de agarre del disco:
ü Normal:
Es el tipo de agarre más corriente, con él se efectúan la
práctica totalidad de los lanzamientos de revés. El dedo
índice se coloca a lo largo del borde externo del disco, con
el pulgar en la parte superior y el resto de los dedos en la
inferior.
ü En uve o dos dedos:
Se colocan los dedos índice y corazón en la parte
inferior del disco. El dedo corazón se apoya en el
borde interno y el índice se coloca hacia el centro del
disco. El pulgar se coloca en la parte superior para
sujetar el disco.
ü De pulgar:
Se coge el disco como si fuese un abanico, el
dedo pulgar se apoya en el borde interno y el
resto de los dedos en la parte superior.
ü De Pinza:
Se forma una pinza con el pulgar por un lado y el índice y el corazón
por el otro, agarrando el borde del disco. El dedo pulgar se apoya en el
borde interno y los otros dos en
el externo.
ü Invertido:
Igual que el agarre normal pero el disco
se coge al revés, de modo que el
pulgar esté en la parte inferior, el índice
se dispone en el borde externo y los
demás dedos en la parte superior.
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15
Tipos de lanzamientos básicos
ü Backhand flick o Revés: es el lanzamiento natural, agarrando el disco con
todos los dedos, se cruza el brazo por delante del tronco y se saca el disco desde el
lateral del cuerpo. Se coloca el pie de ese mismo lado por delante.	
Normal:	
Llevamos el disco a la cadera más
retrasada y desde allí trazamos con el
brazo un arco para terminar con un golpe
de muñeca para que el disco gire.
Cuando soltamos el disco, el brazo está lo
más extendido posible, el dedo índice
señala la dirección que seguirá el disco.
Es importante llevar el disco paralelo al
suelo, y a la misma altura sin elevar al final
la mano.
Flotante:	
El lanzamiento es igual que el anterior pero varía la
posición de salida del disco; elevamos la parte delantera
del disco para que describa una trayectoria elevada, de
forma que al llegar a su punto más alto, descienda
verticalmente.
Trayectorias	curvas:	
Para que el disco describa una trayectoria curva deberá salir con
inclinación respecto al plano horizontal.
Si la trayectoria curva la queremos realizar hacia el lado derecho,
inclinaremos el disco para que la cara superior mire hacia nosotros,
levantaremos el borde exterior y apuntaremos hacia la izquierda del
objetivo. Cuanto mas levantemos el borde, acercándolo a la
vertical, más pronunciada será la curva.
ApuntesUltimate
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16
Para realizar una trayectoria curva hacia la izquierda, inclinaremos el
disco hacia ese lado, y llevaremos el la parte inferior del disco hacia
nosotros, bajando el borde externo.
	
	
	
	
Al realizar una trayectoria hacia la derecha sacamos
el disco por encima, como se realiza en un lanzamiento
normal; mientras que en los lanzamientos hacia la
izquierda lo sacamos por debajo.
Otros	lanzamientos	de	revés	del	frisbee	no	propios	
del	ultimate:	
Con	rebote	
	
El	ascensor	
Se lanza el disco contra el suelo,
pero antes
que lo alcance subirá. Esto se
consigue elevando
ligeramente la parte
delantera del disco. El disco saldrá desde el hombro hacia la
cadera, manteniendo elevada su parte delantera para que el
disco al encontrar la resistencia del aire suba.
Alrededor	de	las	piernas	
El cuerpo se coloca de frente, mirando a lugar donde queremos
lanzar el disco. Al mismo tiempo que flexionamos el tronco llevando la
cabeza a las rodillas, echamos el brazo lo más atrás posible para
después llevarlo contra la parte posterior de las piernas; al chocar con
ellas soltamos el disco.
Esto son los lanzamientos de revés más conocidos. Además se pueden
citar los lanzamientos por la espalda, y ascensor alrededor de la
cabeza.
Trayectoria hacia la derecha
El disco rebota en el suelo y sigue su
vuelo; para ello deberá ofrecer la
menor resistencia posible, lo que se
consigue lanzando el disco inclinado.
Cuanto mayor sea la inclinación el
rebote será más alto. El disco saldrá por
debajo de la cadera y cerca del suelo.
ApuntesUltimate
Trayectoria hacia la izquierda
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17
ü Forehand flick o Derecha: se agarra el disco con dos dedos para lanzarlo
como una piedra al río. Los pies deben estar separados e igualados. También se puede
lanzar con el pulgar:
Generalmente en los lanzamientos de derecha, el cuerpo se coloca frente a la
dirección de lanzamiento. La variedad de este tipo de lanzamientos estriba en los
distintos agarres empleados.
De	pulgar	
El disco se coge como si fuese un abanico, colocando el pulgar
sobre el borde interno; extendemos el brazo hacia fuera, al mismo
tiempo que giramos la muñeca para que el disco quede paralelo al
suelo, y lo lanzamos con un movimiento corto rápido de atrás
adelante. Si el brazo se extiende al máximo el disco puede salir
inclinado. Para colocar el disco paralelo al suelo podemos ayudarnos
flexionando lateralmente el tronco.
	
Con	dos	dedos	
Colocados lateralmente a la dirección del lanzamiento, con el
agarre en uve y llevamos el disco a la altura del abdomen,
después extendemos el brazo y hacemos un movimiento rápido,
de atrás hacia delante, acompañado de otro movimiento de
muñeca. Es conveniente flexionar el tronco lateralmente para
que el disco se disponga paralelo al suelo.
	
Otros	lanzamientos	de	derecha	con	agarre	en	uve:	
Trayectorias	curvas	
Como ya sabemos, para que el disco haga una trayectoria
curva debemos inclinarlo hacia la derecha o izquierda, según
la trayectoria que busquemos. Si la trayectoria curva es hacia
la derecha, inclinaremos el disco, de modo que la cara inferior
nos mire a nosotros.
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18
ü Hammer: lanzamiento por encima de la cabeza con agarre de los dos dedos
colocando el disco en vertical.
	
	
	
	
	
	
Se agarra el disco en uve, lo llevamos hacia atrás, flexionamos
el antebrazo para extenderlo hacia delante y hacia arriba al
tiempo que lo lanzamos. Al principio el disco sale vertical, pero
después se coloca paralelo al suelo, aunque de revés
Otros	tipos	de	lanzamientos	recreativos	del	frisbee	(no	propios	del	
ultimate)	
	
Ø Lanzamientos	de	espaldas	
	
	
	
Ø Lanzamientos	entre	las	piernas	
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19
Tipos de Recepciones:
	Existen dos maneras de recepcionar un frisbee. A una mano o a dos manos y se pueden
presentar en carrera o en salto. Éstas a su vez se categorizan así:
	
Con el pulgar hacia abajo se harán las recepciones altas, y las recepciones bajas se
realizarán con el pulgar hacia arriba.
La recepción se hará con una sola mano, para lanzar con ella el disco sin perder
tiempo. Se debe mantener alejada del cuerpo para, si se falla en la captura del disco,
evitar que el disco nos golpee.
Otros	tipos	de	recepciones	recreativas	del	frisbee	(no	propios	del	ultimate)	
	
	
	
	
	
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20
GLOSARIO DEL ULTIMATE 	
El ultimate, al ser un deporte nacido en los Estados Unidos, contiene mucha
terminología anglosajona. La mayoría de los jugadores controlan estos términos, puesto
que no sólo son aplicados en la táctica, sino que muchos de ellos son necesarios en el
juego puesto que son “calls” o llamadas:
ü Flip: Sorteo para elegir campo de ataque, antes del partido
ü Pull o Throw-off : Lanzamiento de alejamiento para iniciar el punto.
ü Brick: Punto de donde se inicia el juego si el pull sale fuera de los límites del campo.
ü Disc is in: Disco en juego, se llama cuando se activa el ataque después de alguna
llamada.
ü Call: Cualquiera de los llamamientos que intervienen en el juego.
ü Force middle (FM): Tipo de táctica defensiva que obliga a hacer los lanzamientos
hacia el centro del terreno de juego.
ü Force left o right: Ídem, hacia el lado elegido.
ü Trap: Dos contra uno (el segundo defensor tiene que estar además de tres metros) al
jugador con disco cerca de banda.
ü Stall: Cuenta de posesión al jugador con disco.
ü Fast count: Infracción que comete el marcador (jugador que defiende el atacante
con disco) por contar demasiado rápido (la cuenta tiene que equivaler a según).
ü Up!: Aviso por los compañeros que significa que el lanzamiento se ha efectuado (a
veces los otros defensores pierden de vista el disco).
ü Travelling: Pasos parecidos a baloncesto. Se cometen al mover ilegalmente el pie de
pívot establecido.
ü Turnover: Cambio de posesión.
ü Strip: Acción ilegal de estirar el disco de las manos al jugador que ya había tomado
posesión.
ü Double defence o double-D: Dos contra un es ilegal, al jugador con disco sólo lo
puede defender un jugador dentro de tres metros, más allá de tres metros sí es
posible
ü aplicar un segundo defensor.
ü Pick: Bloqueo o obstaculización de la carrera del atacante o del defensor.
ü Freeze: Acción de “congelar” la situación de los jugadores cuando ha habido un
llamada.
ü Check: Acción de señal de reactivación del juego, se hace tocando el disco el
defensor en prueba de conformidad o bien tocando en el suelo si el atacante no
tiene defensor delante.
ü Switch: Literalmente, “cambio”. En situaciones de defensa individual.
ü Dump: Pase atrás.
ü Swing: Cambio de lado del ataque.
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21
FUENTES
Tejada Otero, Cristiam Paul (2009). Ultimate Frisbee. Metodología del
entrenamiento. Medellín, Colombia: VIREF Biblioteca Virtual de Educación Física.
Virosta Merino, Alberto (1993) Iniciación al disco volador.Editorial Gymnos. Madrid
Romera Molina, Antonio. U.D. Frisbee
ANÓNIMO (Año desconocido. Revisión marzo 2017). Club Ultimate Peixets
Barcelona. En Web: www.peixet.org (Autor y fecha desconocidos)
Vídeos Canal youtube sobre ultimate:
• Ultimate-Generalidades. Publicado el 9 dic. 2012. Usuario senaldeportes
https://youtu.be/U26mZQPkl8E
• ¿Cómo jugar al Ultimate Frisbee? Publicado el 24 sept. 2009. Usuario lidelcas
https://www.youtube.com/watch?v=-bWFGLRywbw
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Fundamentos del Ultimate 1º TSAAFD

  • 1. Fundamentos del Ultimate-frisbee 1º Ciclo TSAAFD Andres Mateo Martinez Proyectosef.wordpress.com www.youtube.com/user/andresprofEF/ twitter.com/SoyerProfe https://www.facebook.com/educacionfi sica.proyectos
  • 2. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 2 A grandes rasgos: ApuntesUltimate
  • 3. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 3 Origen e historia: Esta modalidad se inició cuando unos chicos comenzaron a jugar, lanzándose unos a otros, los moldes metálicos de las tartas de un confitero, W. Russel Frisbie, de Estados Unidos, dueño de la fábrica de pasteles y tartas “Frisbie Pie Company”. Esto ocurría en el primer tercio del siglo XX. Pronto se convierte en una actividad practicada por muchos jóvenes del todo el país. En 1.948 F. Morrison, mejora el diseño para que sea más aerodinámico y patenta el primer disco volador con el nombre de “Pluto Platter”. Sin embargo, los discos que fabricaba estaban hechos de baquelita, por lo que se rompían con facilidad. Una fábrica de juguetes –Wham’O- compró los derechos, le cambió el nombre por el de Frisbee, y comenzaron a construirlo en plástico. A principios de los años 60 crearon un modelo profesional como artículo dedicado al deporte, al que le habían añadido unas estrías en su parte superior para estabilizar su vuelo. Ante el aumento del número de practicantes se fundó la Asociación Internacional de Frisbee en 1.967, que editó un Reglamento. De forma que desde California se extendió por todo Estados Unidos. En 1.968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean un deporte colectivo con el frisbee, es el Ultimate, que enseguida practican en muchos institutos y colegios del país. El primer partido de esta modalidad, con un reglamento establecido, se jugó en 1.972. En 1.974 se celebran los primeros campeonatos del mundo y el frisbee se extiende a Europa y a otros países asiáticos. ASPECTOS REGLAMENTARIOS El Ultimate es un deporte de NO-CONTACTO que recoge elementos del fútbol, del baloncesto y del rugby, sustituyendo el balón por un frisbee o disco volador y el árbitro por el espíritu deportivo de cada jugador. Es decir no hay árbitro, por lo que la autorregulación, ética y honestidad, son algunos de los valores que caracterizan a este deporte. Por lo tanto, un aspecto de gran importancia es que la filosofía del Ultimate está basada en lo que se denomina Espíritu de Juego, que es algo similar a lo que se promulga en otros deportes como juego limpio. En el Ultimate, una falta intencionada es considerada un engaño y una fuerte ofensa contra este espíritu de deportividad. ApuntesUltimate
  • 4. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 4 ¿Cómo se juega y qué necesitamos? ü Se juega entre dos equipos de 7 jugadores (en indoor y playa son 5). Se trata de avanzar pasándose el disco reglamentario (discraft de 175 gr) entre los componentes de un equipo hasta anotar un gol. Esto se consigue cuando un jugador del equipo atacante recibe el disco, dentro de la zona de gol del otro equipo, de pase de un compañero. No podemos desplazarnos o correr con el disco en las manos, ni tampoco podemos utilizar el contacto físico entre los/las jugadores/as. Cláusula de capitanes ü Un juego puede ser jugado bajo cualquier variante de las reglas en un acuerdo mutuo entre los capitanes de equipo. ü En un torneo, dichas variaciones están sujetas a la aprobación del director del torneo. ü Cosas tales como la duración del juego, dimensiones del campo y el tiempo en el que un jugador tiene para pasar el disco pueden ser fácilmente alteradas a favor del nivel de juego. ¿Dónde se juega? ü El campo es rectangular de hierba con unas medidas entre 100-110m de largo X 37m de ancho. Tiene una franja central de 64m de largo y a los extremos se disponen las dos zonas de gol de unos 18-23m de largo. ü La versión más recreativa del ultimate tiene lugar en la playa, en la arena seca, donde se juega 5 contra 5 en 75 x 25 metros (zonas de anotación incluidas). ApuntesUltimate
  • 5. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 5 ¿Cuánto dura un partido? ü Normalmente el partido finaliza cuando un equipo obtiene 17 puntos, siempre con diferencia de dos puntos, hasta que uno llega a los 21 puntos. ü Hay un descanso de 10 minutos cuando uno de los dos equipos anota 9 goles. Una variante sobre la duración del partido es jugar por tiempo, en vez de por puntos, jugando dos tiempos de 25 minutos. También se puede jugar a 45 minutos cada uno. ü En cualquier caso, esto se puede modificar como hemos comentado en la Cláusula de Capitanes, ¿Cómo se empieza el partido? ü Los dos equipos se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en posesión del equipo que defiende, que debe entregarlo (lanzarlo) al equipo atacante. ü El equipo que defiende levantará el disco para preguntar “¿listo?” y cuando el equipo en ataque responda “si” levantando un brazo, la defensa lanzará el disco lo más lejos posible (dentro del campo). Este lanzamiento inicial se llama pull o throw off. Entonces un jugador del equipo atacante recogerá el disco para empezar el juego. ApuntesUltimate
  • 6. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 6 ¿Cómo se ataca/avanza? ü El disco debe desplazarse sólo mediante pases; no se permite el autopase. Por lo tanto, no se puede correr con el disco en las manos. ü Cuando se recepciona se ha de parar y pasarlo a otro compañero, aunque se permite pivotar sobre un pie (como en el baloncesto). ü No se puede retener el disco más de 10 segundos, de lo contrario pasará la posesión del disco al equipo contrario, que sacará desde ese lugar. Los segundos son contados en alto por el defensor (cuenta o stall). ü Hay que avanzar de forma colectiva con pases completos, sin que el disco toque nunca suelo, y llegar a la zona de gol (endzone) del equipo contrario. Estas normas convierten la ultimate en un juego cooperativo, puesto que nadie puede marcar por sí solo. ¿Cómo se defiende? El ultimate es un deporte de gran riqueza táctica, se puede defender con varios tipos de marcaje individual o en zona, pero nunca defender dos contra uno (double defense o Double-D). Un segundo jugador si podrá defenderle más allá de tres metros. Al jugador que está en posesión del disco, se le cuenta en voz alta hasta 10 (límite de posesión por jugador) y se grita up! (el jugador que le está defendiendo) cuando el jugador lanza el disco. ü Mientras tanto, el equipo que defiende intenta que el jugador que tiene el disco no complete pasadas con sus compañeros hasta conseguir completar una centro del área que defiende. ü El disco se recupera por medio de intercepciones de los pases o bien por que un pase no sea completado (va a tierra o se recibe fuera de límites). Si recibo el disco dentro y salgo fuera por inercia de la carrera se sigue jugando. ApuntesUltimate
  • 7. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 7 ¿Cuándo se pierde la posesión del disco? ü Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción ü Cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos ü Cuando la recepción sea fuera del campo de juego ü Cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco Entonces habrá un cambio de posesión o turnover. Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia área y el que defendía tiene que atacar. ¿Cuándo se cambia de campo? El ultimate es un deporte influenciado por las condiciones ambientales, por este motivo que cada punto se disputa en un sentido diferente. Así si hay viento de un sentido, o sol, etc., perjudicará a los dos equipos por igual en casi los mismos momentos de partido. Así pues, siempre se defiende el área que se acaba de conquistar. ¿Cuándo hay una falta? ü Como no puede haber contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia conducta. Es por esto, que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva. Si un jugador canta falta y el contrario no reconoce la falta o no llegan a un acuerdo, se repite la jugada desde el punto anterior donde estaba el disco. ü En casos que hay un/a jugador/a que rompe este comportamiento, son los propios compañeros quienes se ocupan de explicarle que esto es ultimate, y que su comportamiento no es procedente (sería inviable seguir jugando). Este es un valor educativo enorme por este deporte. ü Sería falta quitar un disco de las manos (strip), obstaculizar al correr (pick) o doblar el marcaje al mismo jugador con disco (Double-D). Pero si el contacto físico se interpreta como “no evitable” y no interfiere el éxito de la acción ofensiva, entonces la falta es desestimada. Es decir, se aplica la ley de la ventaja (Play on). ApuntesUltimate
  • 8. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 8 ¿Qué se hace después de una “llamada” o “call”? Si alguien “canta falta” o hace una llamada “call” (por ejemplo una lesión,... o un perro en el campo), todos tienen que parar y quedarse quietos (freeze) en la misma posición hasta que se solucione el problema. Entonces el que tiene el disco puede empezar el juego otra vez. Un deporte mixto ü El ultimate se caracteriza para ser un deporte de gran tradición de juego mixto. Chicos y chicas comparten el mismo equipo libremente en la categoría llamada “open”(abierto). También hay categorías mixta (proporción 4-3 ó 3-4) o bien “women”(chicas). ü Cuando hay chicos y chicas en el campo, las defensas se hacen chicas con chicas y chicos con chicos, normalmente. El número de chicos/chicas en el campo lo determina el equipo que ataca, y entonces el equipo defensor compensa igualando el número. ü El enorme respeto entre jugadores/as hace que chicos y chicas se adapten a sus diferencias físicas y aprovechen las virtudes de cada cual. Aquí tenemos otro ejemplo del gran valor educativo de este deporte. Las otras reglas importantes del Ultimate son: ü No se puede arrebatar el disco a un jugador. ü Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda como consecuencia de un corte defensivo del pase, saca el equipo que cortó el pase desde el lugar donde tocó tierra el disco o salió fuera. ü Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Si el disco lo cogen un atacante y un defensor simultáneamente, tiene preferencia el atacante. ü Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos de un metro de distancia (paso) del atacante, ni golpearle la mano del lanzamiento. ü Cuando se comete una falta dentro de la zona de gol, el saque se hace desde la línea de gol y fuera de la zona. ApuntesUltimateApuntesUltimate
  • 9. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 9 ü Los jugadores pueden desplazarse libremente por todo el terreno, incluso las zonas de gol; no existe el fuera de juego. ü Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo y hace el saque de puesta en juego, que se realiza lanzando el disco hacia delante y sólo puede recibir el equipo contrario. ü Los cambios son ilimitados, pero sólo se pueden realizar al final de cada punto (excepto lesión). ü El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede ser avanzado a propósito en ninguna dirección. ASPECTOS TÁCTICOS ü El defensor del jugador con disco determina cuál es la zona abierta de lanzamiento, esto permitirá a sus compañeros anticiparse en la zona que supuestamente este jugará. Este concepto básico se denomina forzar (force). ü Es necesario determinar antes de iniciar el punto cuál es el lado que se forzará o bien estar atentos a cuál es la posición que adopta el marcador del jugador con disco. ü El defensor, aparte de elegir el lado por el cual forzará el lanzamiento, inicia la cuenta (stalling). Lo hace en voz alta para que lo sientan sus compañeros: “CONTANDO, UNO, DOS, TRES, CUATRO... up!” El atacante tiene 10 largos segúndos para elegir el pase que efectuará.. ü El defensor que marca al jugador del disco siempre gritará “up” cuando el atacante se desprenda del disco con el fin de avisar a sus compañeros de que el disco está en el aire. Hay dos posiciones básicas en el juego: ü Handlers (armadores): jugadores con muy buen manejo del disco, lo cual necesitan para moverlo entre ellos hasta que haya una opción de pase hacia delante. ü Stack o Pistones (cortadores): jugadores con menos capacidad de pase pero más físicos, ya que tienen que hacer cortes continuamente para dar opciones de pase a los handlers para avanzar el disco. Cuando estos jugadores se disponen en fila (vertical) se llama stack y cuando forman una línea horizontal (respecto a la dirección del ataque) se llama pistones. Los stacks recogerán los pases de los handerls para ir avanzando dentro del campo. Un stack bien estructurado facilita el juego tanto para los que pasan como para los que cortan. ApuntesUltimateApuntesUltimate
  • 10. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 10 Es muy importante que el stack divida el campo en 2 mitades iguales para ofrecer posibilidad de pase y corte a ambos lados (cerrado y abierto). En el básico diagrama el espacio azul corresponde a donde el jugador del stack debería hacer un corte para recibir un pase fácil del handler. En general el espacio rojo es un corte fácil pero de pase difícil y la zona azul es de pase fácil pero de corte difícil. ü Durante un partido al lado azul lo llamaremos lado abierto y al rojo lado cerrado. Esto es así ya que se basa en la posición del handler. El defensor que tiene el handler imposibilita una parte de la visión y facilida el pase al lado rojo. Ese es el motivo de llamarlo cerrado. El otro espacio no cubierto por el defensor da muchas más garantías de realizar un pase bien orientado, por ese motivo se le llama abierto. ü Normalmente a la hora de realizar los cortes (desmarques) por parte del stack, los jugadores alternarán sus cortes al lado abierto y cerrado intentando crear opciones de pase. Es la forma más sencilla de organizarse. Así por ejemplo, el jugador 1 del stack podría cortar al lado cerrado, el 2 al lado abierto, el 3 al lado cerrado, etc. esto crearía un flujo de jugadores por ambos lados dando posibilidades de pase para el handler. ApuntesUltimate
  • 11. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 11 EL ATAQUE Dump & Swing: ü No siempre es posible avanzar con los pases. A veces la defensa cierra bien las posibilidades de pase y es necesario hacer un pase atrás (dump) y cambio de lado (swing). Los equipos que juegan bien el dump & swing generan muchos espacios y encuentran cómodas oportunidades de anotar punto. ü La jugada se inicia con el segundo “handler” (2) que corre tras el primer “handler” (1) el cual le hará un pase suave atrás, llamado “dump”, mientras esto sucede el primer jugador del “stack” (1) corre hacia el lado abierto arrastrando consigo a su defensa y realiza un corte fuerte hacia el lado cerrado justo cuando recibe el disco el segundo “handler” (2) quien hace un pase curvado al espacio donde el jugador (1) tiene toda la ventaja, llamado “swing”. ü ATAQUE IDEAL: Vendría a ser el ataque con pases hacia delante sin interrupción (sin “dump”). Es un concepto básico, cada vez que recibimos, hay que mirar adelante y ver si un nuevo pase de continuación es posible. ApuntesUltimate
  • 12. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 12 LA DEFENSA ü FM (FORCE MIDDLE): Defiende contra el ataque ideal. Una de las formas de parar los pases consecutivos por la banda es plantar una defensa que fuerce los lanzamientos hacia el centro. Así obligamos a hacer pasadas en horizontal, reducimos la velocidad del ataque y ganamos posibilidades de que la defeNsa corte algún pase, o que necesiten más pases para llegar a la zona de gol “endzone”. La marca (defensor del disco) tiene el objetivo de hacer una pared con su cuerpo, con brazos y piernas para obligar a lanzar hacia el lado contrario del que defiende. Permitimos los pases hacia el centro y no hacia la banda. Entonces los otros defensores se posicionan de forma complementaria: al otro lado, el que queda abierto. ü FORCE LEFT/ FORCE RIGHT: Forzar izquierda o derecha. Estas son otras variantes de la organización de la defensa, “las más habituales” hacia un lado o hacia otro. A menudo motivado por la dirección del viento (hay un lado que no se pueden hacer efectos de vuelta al campo, por ejemplo, o bien forzando “forehand” no se pueden hacer “hammers”). En ultimate, como en todos los deportes, la comunicación es muy importante para la defensa. Decidir antes de cada defensa lo que se va a forzar es, más que de gran utilidad, imprescindible. Hay que saber en todo momento cual será el lado abierto y el cercado del atacante. La “marca”: no dejarse hacer “break” (romper su lado defendido) y los otros compañeros no dejarse anticipar por la carrera del contrario en el lado abierto. ü La Zona: No sólo es posible defender en individual en ultimate. También se pueden hacer muchas defensas colectivas. Hay varios tipos de zona, pero una de las más tradicionales es la denominada “Copa”, por la forma que coge en su primera línea defensiva. La “copa”, para ser legal, consiste en una marca apoyado por dos defensores más a tres metros (con menos distancia se cometería una defensa ilegal), estableciendo un semicírculo que no permite los pases adelante, sino sólo el “dump”. Detrás de esta primera línea queda una segunda que cubre los pasillos que la copa deja entre sus componentes. Al final queda el “long”, o jugador/a que cubre las amenazas de un lanzamiento en largo (suele ser uno de los jugadores más altos y con más experiencia del equipo). Su función comunicativa para la colocación de la defensa es importantísima. El valor de las defensas en zona, especialmente la de “copa”, aumenta mucho en situaciones de viento moderado a fuerte. ApuntesUltimate
  • 13. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 13 Otros aspectos para jugar mejor: ü Con viento en contra hay que lanzar el disco con mucha rotación y a poca distancia de tierra (el viento tiende a levantarlo y dificulta enormemente agarrarlo). Con viento a favor, por el contrario, es mejor realizar el lanzamiento desde más arriba y con “lift” (inclinación hacia arriba), puesto que el disco recibe muy poco aire en su base, tiende a caer a plomo, si no. ü En el momento de hacer vuestros “cuts” (cortes o desmarcadas para recibir) es importante no saturar los espacios por los compañeros. Hay que pensar antes de hacerlo, salir en velocidad y, si no se puede recibir, cambiar la dirección de manera sencilla y así aclarar el espacio por las desmarcadas de los otros jugadores/se. Queda claro, pues, que no es una buena solución quedarse mucho rato en el lado abierto, puesto que bloquea los “cuts” de los otros compañeros. ü Otro consejo es no pararos en el momento de recibir el disco, puesto que si nos frenamos, el defensor aprovechará la oportunidad para interceptar o bloquear el pase. Él no se parará! Estas situaciones son tremendamente espectaculares en ultimate, puesto que a menudo tanto atacante como defensor usan sus “dives” (estiradas) para llegar al disco antes. ü Cuando tienes que defender a un jugador con el disco (eres la marca) no te dejes pasar nunca por el lado que pretendes bloquear (break), puesto que toda la defensa depende de que a ti no te rompan. Tus compañeros esperan que el disco vaya hacia el lado abierto, y así estar colocados anticipadamente. ü Los defensores de los receptores, se anticipan al lado abierto, pero nunca dan más de dos metros de distancia, porque si no, los pases podrían llegar directos (el atacante ya estaría desmarcado sin moverse!). ü En defensa, ayuda mucho llamar “Up” cada vez que el disco es lanzado. No siempre es posible controlar la posición del disco cuando se defiende a los receptores, así que sentir que el disco esta en el aire ayudará a los compañeros a interceptar los pases ApuntesUltimate
  • 14. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 14 ASPECTOS TÉCNICOS Tipos de agarre del disco: ü Normal: Es el tipo de agarre más corriente, con él se efectúan la práctica totalidad de los lanzamientos de revés. El dedo índice se coloca a lo largo del borde externo del disco, con el pulgar en la parte superior y el resto de los dedos en la inferior. ü En uve o dos dedos: Se colocan los dedos índice y corazón en la parte inferior del disco. El dedo corazón se apoya en el borde interno y el índice se coloca hacia el centro del disco. El pulgar se coloca en la parte superior para sujetar el disco. ü De pulgar: Se coge el disco como si fuese un abanico, el dedo pulgar se apoya en el borde interno y el resto de los dedos en la parte superior. ü De Pinza: Se forma una pinza con el pulgar por un lado y el índice y el corazón por el otro, agarrando el borde del disco. El dedo pulgar se apoya en el borde interno y los otros dos en el externo. ü Invertido: Igual que el agarre normal pero el disco se coge al revés, de modo que el pulgar esté en la parte inferior, el índice se dispone en el borde externo y los demás dedos en la parte superior. ApuntesUltimate
  • 15. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 15 Tipos de lanzamientos básicos ü Backhand flick o Revés: es el lanzamiento natural, agarrando el disco con todos los dedos, se cruza el brazo por delante del tronco y se saca el disco desde el lateral del cuerpo. Se coloca el pie de ese mismo lado por delante. Normal: Llevamos el disco a la cadera más retrasada y desde allí trazamos con el brazo un arco para terminar con un golpe de muñeca para que el disco gire. Cuando soltamos el disco, el brazo está lo más extendido posible, el dedo índice señala la dirección que seguirá el disco. Es importante llevar el disco paralelo al suelo, y a la misma altura sin elevar al final la mano. Flotante: El lanzamiento es igual que el anterior pero varía la posición de salida del disco; elevamos la parte delantera del disco para que describa una trayectoria elevada, de forma que al llegar a su punto más alto, descienda verticalmente. Trayectorias curvas: Para que el disco describa una trayectoria curva deberá salir con inclinación respecto al plano horizontal. Si la trayectoria curva la queremos realizar hacia el lado derecho, inclinaremos el disco para que la cara superior mire hacia nosotros, levantaremos el borde exterior y apuntaremos hacia la izquierda del objetivo. Cuanto mas levantemos el borde, acercándolo a la vertical, más pronunciada será la curva. ApuntesUltimate
  • 16. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 16 Para realizar una trayectoria curva hacia la izquierda, inclinaremos el disco hacia ese lado, y llevaremos el la parte inferior del disco hacia nosotros, bajando el borde externo. Al realizar una trayectoria hacia la derecha sacamos el disco por encima, como se realiza en un lanzamiento normal; mientras que en los lanzamientos hacia la izquierda lo sacamos por debajo. Otros lanzamientos de revés del frisbee no propios del ultimate: Con rebote El ascensor Se lanza el disco contra el suelo, pero antes que lo alcance subirá. Esto se consigue elevando ligeramente la parte delantera del disco. El disco saldrá desde el hombro hacia la cadera, manteniendo elevada su parte delantera para que el disco al encontrar la resistencia del aire suba. Alrededor de las piernas El cuerpo se coloca de frente, mirando a lugar donde queremos lanzar el disco. Al mismo tiempo que flexionamos el tronco llevando la cabeza a las rodillas, echamos el brazo lo más atrás posible para después llevarlo contra la parte posterior de las piernas; al chocar con ellas soltamos el disco. Esto son los lanzamientos de revés más conocidos. Además se pueden citar los lanzamientos por la espalda, y ascensor alrededor de la cabeza. Trayectoria hacia la derecha El disco rebota en el suelo y sigue su vuelo; para ello deberá ofrecer la menor resistencia posible, lo que se consigue lanzando el disco inclinado. Cuanto mayor sea la inclinación el rebote será más alto. El disco saldrá por debajo de la cadera y cerca del suelo. ApuntesUltimate Trayectoria hacia la izquierda
  • 17. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 17 ü Forehand flick o Derecha: se agarra el disco con dos dedos para lanzarlo como una piedra al río. Los pies deben estar separados e igualados. También se puede lanzar con el pulgar: Generalmente en los lanzamientos de derecha, el cuerpo se coloca frente a la dirección de lanzamiento. La variedad de este tipo de lanzamientos estriba en los distintos agarres empleados. De pulgar El disco se coge como si fuese un abanico, colocando el pulgar sobre el borde interno; extendemos el brazo hacia fuera, al mismo tiempo que giramos la muñeca para que el disco quede paralelo al suelo, y lo lanzamos con un movimiento corto rápido de atrás adelante. Si el brazo se extiende al máximo el disco puede salir inclinado. Para colocar el disco paralelo al suelo podemos ayudarnos flexionando lateralmente el tronco. Con dos dedos Colocados lateralmente a la dirección del lanzamiento, con el agarre en uve y llevamos el disco a la altura del abdomen, después extendemos el brazo y hacemos un movimiento rápido, de atrás hacia delante, acompañado de otro movimiento de muñeca. Es conveniente flexionar el tronco lateralmente para que el disco se disponga paralelo al suelo. Otros lanzamientos de derecha con agarre en uve: Trayectorias curvas Como ya sabemos, para que el disco haga una trayectoria curva debemos inclinarlo hacia la derecha o izquierda, según la trayectoria que busquemos. Si la trayectoria curva es hacia la derecha, inclinaremos el disco, de modo que la cara inferior nos mire a nosotros. ApuntesUltimate
  • 18. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 18 ü Hammer: lanzamiento por encima de la cabeza con agarre de los dos dedos colocando el disco en vertical. Se agarra el disco en uve, lo llevamos hacia atrás, flexionamos el antebrazo para extenderlo hacia delante y hacia arriba al tiempo que lo lanzamos. Al principio el disco sale vertical, pero después se coloca paralelo al suelo, aunque de revés Otros tipos de lanzamientos recreativos del frisbee (no propios del ultimate) Ø Lanzamientos de espaldas Ø Lanzamientos entre las piernas ApuntesUltimate
  • 19. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 19 Tipos de Recepciones: Existen dos maneras de recepcionar un frisbee. A una mano o a dos manos y se pueden presentar en carrera o en salto. Éstas a su vez se categorizan así: Con el pulgar hacia abajo se harán las recepciones altas, y las recepciones bajas se realizarán con el pulgar hacia arriba. La recepción se hará con una sola mano, para lanzar con ella el disco sin perder tiempo. Se debe mantener alejada del cuerpo para, si se falla en la captura del disco, evitar que el disco nos golpee. Otros tipos de recepciones recreativas del frisbee (no propios del ultimate) ApuntesUltimate
  • 20. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 20 GLOSARIO DEL ULTIMATE El ultimate, al ser un deporte nacido en los Estados Unidos, contiene mucha terminología anglosajona. La mayoría de los jugadores controlan estos términos, puesto que no sólo son aplicados en la táctica, sino que muchos de ellos son necesarios en el juego puesto que son “calls” o llamadas: ü Flip: Sorteo para elegir campo de ataque, antes del partido ü Pull o Throw-off : Lanzamiento de alejamiento para iniciar el punto. ü Brick: Punto de donde se inicia el juego si el pull sale fuera de los límites del campo. ü Disc is in: Disco en juego, se llama cuando se activa el ataque después de alguna llamada. ü Call: Cualquiera de los llamamientos que intervienen en el juego. ü Force middle (FM): Tipo de táctica defensiva que obliga a hacer los lanzamientos hacia el centro del terreno de juego. ü Force left o right: Ídem, hacia el lado elegido. ü Trap: Dos contra uno (el segundo defensor tiene que estar además de tres metros) al jugador con disco cerca de banda. ü Stall: Cuenta de posesión al jugador con disco. ü Fast count: Infracción que comete el marcador (jugador que defiende el atacante con disco) por contar demasiado rápido (la cuenta tiene que equivaler a según). ü Up!: Aviso por los compañeros que significa que el lanzamiento se ha efectuado (a veces los otros defensores pierden de vista el disco). ü Travelling: Pasos parecidos a baloncesto. Se cometen al mover ilegalmente el pie de pívot establecido. ü Turnover: Cambio de posesión. ü Strip: Acción ilegal de estirar el disco de las manos al jugador que ya había tomado posesión. ü Double defence o double-D: Dos contra un es ilegal, al jugador con disco sólo lo puede defender un jugador dentro de tres metros, más allá de tres metros sí es posible ü aplicar un segundo defensor. ü Pick: Bloqueo o obstaculización de la carrera del atacante o del defensor. ü Freeze: Acción de “congelar” la situación de los jugadores cuando ha habido un llamada. ü Check: Acción de señal de reactivación del juego, se hace tocando el disco el defensor en prueba de conformidad o bien tocando en el suelo si el atacante no tiene defensor delante. ü Switch: Literalmente, “cambio”. En situaciones de defensa individual. ü Dump: Pase atrás. ü Swing: Cambio de lado del ataque. ApuntesUltimate
  • 21. Proyectosef.wordpress.com Andrés Mateo Martínez EF 21 FUENTES Tejada Otero, Cristiam Paul (2009). Ultimate Frisbee. Metodología del entrenamiento. Medellín, Colombia: VIREF Biblioteca Virtual de Educación Física. Virosta Merino, Alberto (1993) Iniciación al disco volador.Editorial Gymnos. Madrid Romera Molina, Antonio. U.D. Frisbee ANÓNIMO (Año desconocido. Revisión marzo 2017). Club Ultimate Peixets Barcelona. En Web: www.peixet.org (Autor y fecha desconocidos) Vídeos Canal youtube sobre ultimate: • Ultimate-Generalidades. Publicado el 9 dic. 2012. Usuario senaldeportes https://youtu.be/U26mZQPkl8E • ¿Cómo jugar al Ultimate Frisbee? Publicado el 24 sept. 2009. Usuario lidelcas https://www.youtube.com/watch?v=-bWFGLRywbw ApuntesUltimate