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Ingrid Martínez
Cristian Bernal
HISTORIA
 El primer Frisbee apareció en California, Estados

Unidos de América, aproximadamente en 1903, cuando
grupos de jóvenes de ésta ciudad se entretenían
tirándose unos a otros la base de los moldes de latas
que quedaban de los pasteles fabricados por la
empresa Frisbie Pie Company. Esta manifestación de
ocio tomó popularidad y se expandió en los
consumidores de pasteles. Entonces Walter Frederick
Morrison, un lanzador entusiasta, aprovechó la
llegada del plástico y se ideó la nueva forma de un
frisbee.
 En 1946 en la ciudad de los Ángeles, patentó el

primer “frisbee volador”, al que llamó Disco de Pluto,
que no adquirió mucho éxito al estar construido de
baquelita, un plástico quebradizo que siempre se
rompía al caer.
 En 1964 se construyó y salió a la venta el primer
modelo profesional. Después de un tiempo, el
simple juego de lanzar el frisbee tomó
modificaciones y aparecieron modalidades como el
Disc Golf, que consistía en hacer lanzamientos e ir
pasando por varios puntos ubicados en un espacio
libre y variaciones de otros deportes, como el Guts
Frisbee.
 En 1967 estudiantes de secundaria en Maplewood,

New Jersey, crearon una mezcla de otros deportes
como el football americano, el
fútbol y el baloncesto, y se jugaba con un frisbee.
Un estudiante, David Leiwant, lo denominó Ultimat
e, como la máxima experiencia deportiva, de aquí su
nombre.
REGLAS DEL JUEGO
 Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso

común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las
reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del
mundo. Los dos sistemas de las reglas son iguales en
casi todo, con algunas diferencias de menor
importancia. Esta sección proporciona una descripción
de las reglas que son comunes entre ambos sistemas.
Para detalles más específicos vea las páginas oficiales
de las organizaciones relevantes enumeradas al final
del artículo. El ULTÍMATE es unos de los deportes de
NO-CONTACTO jugado por dos equipos de siete
personas (en juego) cada uno.
 El objetivo del juego es anotar puntos.
 Un punto es anotado cuando se recibe un pase dentro

del área de anotación y hay contacto de cualquier parte
del cuerpo dentro del área que se está atacando.
 El Disco Volador o "Frisbee" es movido únicamente
mediante pases o lanzamientos, pues al tirador no le es
permitido caminar o correr con el disco.
 Cuando un pase es
incompleto, interceptado, bloqueado, tirado al suelo o
hace contacto con una de las áreas fuera del terreno
hay un cambio de posesión.
 Para iniciar un partido uno de los dos equipos pone el
disco en juego, lanzándolo lo más lejos posible, sin que
éste abandone las delimitaciones del campo.
 En el sitio donde el disco cae al suelo el equipo

receptor obtiene la posesión del mismo y se convierte
así en el equipo atacante; el otro equipo será por lo
tanto el equipo defensor.
OBJETIVO
 El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo o

realizando pases a los compañeros de equipo hasta
llegar a la zona de anotación del oponente. El ganador
de un partido es quien anota una mayor cantidad de
puntos en un tiempo determinado o el que anote cierto
número de goles más rápido
EL EQUIPO
 Regularmente el Ultimate es jugado por 2 equipos de 7

jugadores cada uno. En partidos informales, el número
de jugadores puede variar dependiendo del tipo de
juego. No hay un límite en el número de sustituciones,
pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2
equipos anote un punto y los equipos pueden
generalmente tener alrededor de 20 jugadores en su
lista en un torneo importante. Una escasez de
jugadores puede forzar a equipos a jugar el juego
entero sin sustituciones, una condición conocida como
salvaje
EQUIPAMENTO
 Se juega usando un disco volador de 175 gramos; para

algunos torneos nacionales e
internacionales, solamente los discos que han sido
aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo
pueden ser utilizados, y los instrumentos protectores
reglamentarios para la participación del juego.
EL LANZAMIENTO PULL
 Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de

anotación respectivas, y el equipo que inicia
defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a
los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el
juego. Los Pull son normalmente lanzamientos
largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar
el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El
equipo que lanza para comenzar el juego es
generalmente decidido mediante un sorteo, eligiendo
uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia
arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si
ataca o defiende
 Otra manera popular de realizar este sorteo es

tomando un disco en cada equipo y lanzando de la
misma manera ambos discos solo que en lugar de
elegir una cara del disco se eligen “iguales” o
“diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su
equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque
o defensa.
MOVIMIENTO DEL DISCO
 El disco se puede mover en cualquier dirección

mediante pases a un compañero de equipo. El jugador
que coge el disco no puede correr con él, solo puede
girar en torno al pie de pivote. Una idea falsa común es
que un jugador debe elegir un pie como pivote antes de
que pueda lanzar el disco. De hecho, el jugador puede
lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros
pasos después de que gane la posesión del disco. Un
lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro
jugador toca el disco en el aire.
 Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez

segundos para pasarlo. Una vez que un marcador esté a 3m
del lanzado, o ella puede iniciar una cuenta. Esto consiste
en el llamado del marcador, "Stalling" o "Contando", y
después el conteo en intervalos de un segundo hasta diez.
Si el lanzador no suelta el disco al primer sonido de la
palabra "Diez", entonces ocurrirá un cambio de posesión
con un chequeo. Si durante el conteo, la defensa cambia de
marcadores, el nuevo marcador debe comenzar una nueva
cuenta en cero. En el caso de un Conteo, él una vez
marcador, ahora jugador ofensivo, no tiene que tomar el
disco después del chequeo. Él una vez lanzador, ahora
marcador, le chequea el disco al nuevo lanzador. Si él o ella
no quiere el disco, el marcador "Chequea" el disco
colocándolo en el suelo y llamando "En Juego" o
"Contando"
ANOTACION

 Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la

zona de anotación del equipo contrario. En la más vieja de
las versiones de las reglas, solamente los jugadores
ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales
de USA Ultimate y de WFDF permiten que un equipo
defensivo anote interceptando un pase en la zona de
anotación que están atacando. Este punto toma el nombre
de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate
Henry Callahan
 Después de que se anote un punto, los equipos
intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la
zona de anotación donde anotó y el equipo de opuesto en la
zona de anotación opuesta. El juego es reiniciado con un
pull por el equipo que anota.
CAMBIO DE POSESION
Razones para perder la posesión del disco:
 Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco
cae al suelo
 Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.
 Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al
suelo.
 Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.
 Out of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto
que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un
jugador que lo atrapo fuera del campo
 Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del
defensor llega a 10 segundos.
FALTAS
 Una falta es el resultado del contacto entre los

jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta
el juego) no constituye una falta. Cuando una falta
interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la
posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la
falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve
al lanzador anterior. cuando hay una agresión verbal se
sanciona con 15 minutos por fuera del compromiso.
VIOLACION DE LAS REGLAS
 Una violación ocurre cuando un jugador realiza una

acción en contra del sistema de juego pero no inicia el
contacto físico. Las violaciones comunes incluyen
caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se
mueve de una forma para obstruir el movimiento de
cualquier jugador en el equipo defensivo).
TIEMPO FUERA O MEDIO TIEMPO
 Se permite a cada equipo poder pedir 2 tiempos fuera

por cada medio tiempo del partido. Se considera el
medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el
marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la
mayoría de los juegos se juegan a los números
impares, el número para media jornada se redondea
hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 15 puntos, la
mitad viene cuando un equipo alcanza los 8 puntos.
CAMPO DE JUEGO
PLANEADOR DE SESIÓN
TEMA(S)

Ultímate

OBJETIVO(S)
DE LA SESIÓN:

Dar a conocer el deporte del Disco volador y su rama como lo es el Ultimate de manera practica.

DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES
MÉTODO
1. Calentamiento: se realizara un trote suave, y movimiento
articular en donde se empezara a explicar los lanzamientos
Practicobásicos del ultímate
deportivo
2. Parte central: se realizaran lanzamientos por back hand, Ford
hand y hammer esto se hará por parejas iniciando con una
Practicodistancia de 5 mts luego se aumentara a 10 mts y por ultimo a
deportivo
20 mts
3. Luego de realizar los lanzamientos de manera convencional
se les pondrá una condición básica para realizar los pases el
cual es el pie de pivot como en el baloncesto en donde el
jugador no puede durar más de 10 seg con el disco en la
mano. Se realizaran grupos de a 3 personas, en donde cada
grupo se enfrentara a otro lanzando el disco 10 veces por
cada lanzamiento.
4. Se realizara ejercicios de cortes por equipos de 3 de manera
que se vayan familiarizando más con el juego.

5. Luego llegamos a la parte de juego en donde dependiendo el
numero de estudiantes se realizaran dos equipos para poner

Practicodeportivo

Practicodeportivo

Practico-

RESPONSABLE DURACIÓN
Cristian Bernal
Ingrid Martínez
15´
Cristian Bernal
Ingrid Martínez

30´

Cristian Bernal
Ingrid Martínez

15´

Cristian Bernal
Ingrid Martínez

10´

Cristian Bernal
Ingrid Martínez

40´
1. Luego llegamos a la parte de juego en donde dependiendo el
numero de estudiantes se realizaran dos equipos para poner
en practica lo anterior en una situación real de juego

2. Parte final: realizaremos un estiramiento mientras volvemos a
la calma y realizaremos una reflexión sobre las actividades
realizadas durante el desarrollo de la parte central.

Practicodeportivo

Practicodeportivo

Cristian Bernal
Ingrid Martínez

40´

Cristian Bernal
Ingrid Martínez

10´

CRITERIOS DE EVALUACIÓN: se evaluaran por medio de la manera de ejecutar cada lanzamiento y en la forma
practica del juego el equipo que gane

RECURSOS Y/O MATERIALES: utilizaremos Discos nacionales en donde cada uno pesa 175 gramos y platillos
BIBLIOGRAFIA
 http://www.wfdf.org/rules/reglas_ultimate_espanol_2

001.htm
 http://es.wikipedia.org/wiki/Ultimate_(deporte)
 http://www.peixets.org/peixets/index.php/es/historiadel-ultimate.html

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  • 2.
  • 3. HISTORIA  El primer Frisbee apareció en California, Estados Unidos de América, aproximadamente en 1903, cuando grupos de jóvenes de ésta ciudad se entretenían tirándose unos a otros la base de los moldes de latas que quedaban de los pasteles fabricados por la empresa Frisbie Pie Company. Esta manifestación de ocio tomó popularidad y se expandió en los consumidores de pasteles. Entonces Walter Frederick Morrison, un lanzador entusiasta, aprovechó la llegada del plástico y se ideó la nueva forma de un frisbee.
  • 4.  En 1946 en la ciudad de los Ángeles, patentó el primer “frisbee volador”, al que llamó Disco de Pluto, que no adquirió mucho éxito al estar construido de baquelita, un plástico quebradizo que siempre se rompía al caer.  En 1964 se construyó y salió a la venta el primer modelo profesional. Después de un tiempo, el simple juego de lanzar el frisbee tomó modificaciones y aparecieron modalidades como el Disc Golf, que consistía en hacer lanzamientos e ir pasando por varios puntos ubicados en un espacio libre y variaciones de otros deportes, como el Guts Frisbee.
  • 5.  En 1967 estudiantes de secundaria en Maplewood, New Jersey, crearon una mezcla de otros deportes como el football americano, el fútbol y el baloncesto, y se jugaba con un frisbee. Un estudiante, David Leiwant, lo denominó Ultimat e, como la máxima experiencia deportiva, de aquí su nombre.
  • 6. REGLAS DEL JUEGO  Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son iguales en casi todo, con algunas diferencias de menor importancia. Esta sección proporciona una descripción de las reglas que son comunes entre ambos sistemas. Para detalles más específicos vea las páginas oficiales de las organizaciones relevantes enumeradas al final del artículo. El ULTÍMATE es unos de los deportes de NO-CONTACTO jugado por dos equipos de siete personas (en juego) cada uno.
  • 7.  El objetivo del juego es anotar puntos.  Un punto es anotado cuando se recibe un pase dentro del área de anotación y hay contacto de cualquier parte del cuerpo dentro del área que se está atacando.  El Disco Volador o "Frisbee" es movido únicamente mediante pases o lanzamientos, pues al tirador no le es permitido caminar o correr con el disco.  Cuando un pase es incompleto, interceptado, bloqueado, tirado al suelo o hace contacto con una de las áreas fuera del terreno hay un cambio de posesión.  Para iniciar un partido uno de los dos equipos pone el disco en juego, lanzándolo lo más lejos posible, sin que éste abandone las delimitaciones del campo.
  • 8.  En el sitio donde el disco cae al suelo el equipo receptor obtiene la posesión del mismo y se convierte así en el equipo atacante; el otro equipo será por lo tanto el equipo defensor.
  • 9.
  • 10. OBJETIVO  El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo o realizando pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotación del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado o el que anote cierto número de goles más rápido
  • 11. EL EQUIPO  Regularmente el Ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales, el número de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un límite en el número de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor de 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos a jugar el juego entero sin sustituciones, una condición conocida como salvaje
  • 12.
  • 13. EQUIPAMENTO  Se juega usando un disco volador de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados, y los instrumentos protectores reglamentarios para la participación del juego.
  • 14. EL LANZAMIENTO PULL  Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotación respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente decidido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende
  • 15.  Otra manera popular de realizar este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen “iguales” o “diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa.
  • 16. MOVIMIENTO DEL DISCO  El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede girar en torno al pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie como pivote antes de que pueda lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros pasos después de que gane la posesión del disco. Un lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire.
  • 17.
  • 18.  Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Una vez que un marcador esté a 3m del lanzado, o ella puede iniciar una cuenta. Esto consiste en el llamado del marcador, "Stalling" o "Contando", y después el conteo en intervalos de un segundo hasta diez. Si el lanzador no suelta el disco al primer sonido de la palabra "Diez", entonces ocurrirá un cambio de posesión con un chequeo. Si durante el conteo, la defensa cambia de marcadores, el nuevo marcador debe comenzar una nueva cuenta en cero. En el caso de un Conteo, él una vez marcador, ahora jugador ofensivo, no tiene que tomar el disco después del chequeo. Él una vez lanzador, ahora marcador, le chequea el disco al nuevo lanzador. Si él o ella no quiere el disco, el marcador "Chequea" el disco colocándolo en el suelo y llamando "En Juego" o "Contando"
  • 19.
  • 20. ANOTACION  Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotación del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales de USA Ultimate y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotación que están atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henry Callahan  Después de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotación donde anotó y el equipo de opuesto en la zona de anotación opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.
  • 21. CAMBIO DE POSESION Razones para perder la posesión del disco:  Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo  Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.  Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.  Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.  Out of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo  Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.
  • 22. FALTAS  Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior. cuando hay una agresión verbal se sanciona con 15 minutos por fuera del compromiso.
  • 23.
  • 24. VIOLACION DE LAS REGLAS  Una violación ocurre cuando un jugador realiza una acción en contra del sistema de juego pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).
  • 25. TIEMPO FUERA O MEDIO TIEMPO  Se permite a cada equipo poder pedir 2 tiempos fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 15 puntos, la mitad viene cuando un equipo alcanza los 8 puntos.
  • 26.
  • 28. PLANEADOR DE SESIÓN TEMA(S) Ultímate OBJETIVO(S) DE LA SESIÓN: Dar a conocer el deporte del Disco volador y su rama como lo es el Ultimate de manera practica. DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES MÉTODO 1. Calentamiento: se realizara un trote suave, y movimiento articular en donde se empezara a explicar los lanzamientos Practicobásicos del ultímate deportivo 2. Parte central: se realizaran lanzamientos por back hand, Ford hand y hammer esto se hará por parejas iniciando con una Practicodistancia de 5 mts luego se aumentara a 10 mts y por ultimo a deportivo 20 mts 3. Luego de realizar los lanzamientos de manera convencional se les pondrá una condición básica para realizar los pases el cual es el pie de pivot como en el baloncesto en donde el jugador no puede durar más de 10 seg con el disco en la mano. Se realizaran grupos de a 3 personas, en donde cada grupo se enfrentara a otro lanzando el disco 10 veces por cada lanzamiento. 4. Se realizara ejercicios de cortes por equipos de 3 de manera que se vayan familiarizando más con el juego. 5. Luego llegamos a la parte de juego en donde dependiendo el numero de estudiantes se realizaran dos equipos para poner Practicodeportivo Practicodeportivo Practico- RESPONSABLE DURACIÓN Cristian Bernal Ingrid Martínez 15´ Cristian Bernal Ingrid Martínez 30´ Cristian Bernal Ingrid Martínez 15´ Cristian Bernal Ingrid Martínez 10´ Cristian Bernal Ingrid Martínez 40´
  • 29. 1. Luego llegamos a la parte de juego en donde dependiendo el numero de estudiantes se realizaran dos equipos para poner en practica lo anterior en una situación real de juego 2. Parte final: realizaremos un estiramiento mientras volvemos a la calma y realizaremos una reflexión sobre las actividades realizadas durante el desarrollo de la parte central. Practicodeportivo Practicodeportivo Cristian Bernal Ingrid Martínez 40´ Cristian Bernal Ingrid Martínez 10´ CRITERIOS DE EVALUACIÓN: se evaluaran por medio de la manera de ejecutar cada lanzamiento y en la forma practica del juego el equipo que gane RECURSOS Y/O MATERIALES: utilizaremos Discos nacionales en donde cada uno pesa 175 gramos y platillos