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DPTO.EDUCACIÓN FÍSICA                                                APUNTES 1º ESO 1ª EVALUACIÓN

BLOQUE 2 : JUEGOS Y DEPORTES

DEPORTES ALTERNATIVOS: DISCO VOLADOR


                                          ORIGEN E HISTORIA

                                          El frisbee surgió de un simple juego, inventado al azar

                                          cuando    unos   jóvenes    norteamericanos    después   de

                                          comerse unas tartas fabricadas por la empresa “Frisbie

                                          Pie Company”, jugaban lanzando los moldes o bases sobre

                                          los que reposaban las tartas.

                                          En esa época Walter Frederick Morrinson patentó el

                                          primer “Frisbee” y lo hizo de baquelita, pero resultó

tener un gran inconveniente, ya que se rompía al caer al suelo. A mediados del siglo pasado aparecen

con fuerza las fábricas de materiales plásticos, y con ellas cambiará el futuro del frisbee. A partir

de 1950 la firma de juguetes Wham’O compra la patente, cambia el nombre de Frisbie por Frisbee y

lanza el disco de plástico que conocemos. Desde entonces empieza a difundirse su uso partiendo de

California por todos los Estados Unidos, creándose clubes, competiciones y exhibiciones.

En 1968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean y fomentan desde New Jersey un deporte colectivo con

frisbee, al que llaman ULTIMATE. En los primeros años de la década de los 70 se juegan los

primeros partidos entre colegios. Las competiciones, torneos y demostraciones se suceden por todo

el país, y su popularidad provoca su entrada en Europa por Francia en 1973. En 1974 se celebran los

primeros campeonatos del mundo de frisbee en Pasadena, California. Un poco más tarde llega el

frisbee a España por el País Vasco, creándose en 1979 la Asociación Española de Frisbee.



CARACTERÍSTICAS

       El disco volador es un objeto que, por su diseño, al ser lanzado con cierto giro, planea. El

vuelo es generado del mismo modo que en el ala de un avión, el aire envuelve la cara superior. Cuanto

más rápido gire el disco a través del aire se generará más vuelo y su duración será mayor. Cuando

cesa el impulso el disco cae al suelo, pero si continúa mantiene la orientación horizontal y desciende

lentamente. Si no gira caerá de canto y de modo rápido.




                                                                                                     1
El movimiento de rotación es esencial, gracias a él, el disco penetra en las capas de

aire y su vuelo es tan estable. A ello contribuyen las estrías que lleva en la parte superior y que

favorecen la circulación del aire por su superficie.




  El material más conveniente en que debe estar fabricado es el plástico. Un buen plástico como el

  polipropileno, resistente, pero sin que sea excesivamente duro para que no sea peligroso, con la

  suficiente elasticidad para que no se rompa al impactar con el suelo o cualquier otro objeto y que

  le permita volver a su forma original si se deforma cuando se juega con él.



TIPOS DE AGARRE


Agarre Normal

  Es el tipo de agarre más corriente, con él se efectúan

la práctica totalidad de los lanzamientos de revés. El

dedo índice se coloca a lo largo del borde externo del

disco, con el pulgar en la parte superior y el resto de los

dedos en la inferior.




                                                                                                     2
Agarre de pulgar



                                                    Se coge el disco como si fuese un abanico, el

                                                    dedo pulgar se apoya en el borde interno y el

                                                    resto de los dedos en la parte superior.




Invertido o de espalda

Igual que el agarre normal pero el disco

se coge al revés, de modo que el pulgar

esté en la parte inferior, el índice se

dispone en el borde externo y los demás

dedos en la parte superior.


RECEPCIONES

 La recepción o captura del disco se realiza de manera general:
- Con el dedo pulgar hacia abajo, cuando el disco nos llega de cintura para arriba.
- Con el dedo pulgar hacia abajo si el disco nos llega de cintura para abajo.



                               ¿COMO SE JUEGA A ULTIMATE?



¿DÓNDE SE JUEGA?




                   Zona

                  de gol                                               37 m.




                   18 m.               64 m.               18 m.


Dos equipos, siete contra siete (en cancha y playa, 5 contra 5), se enfrentan en un campo
rectangular de 100m x 37m, con dos áreas de meta, de 18m. de profundidad, sin porterías algunas
Normalmente en 1 campo de fútbol caben 2 de Ultimate (un campo de Indoor Ultimate o de Beach
Ultimate mas bien del tamaño del una cancha de baloncesto).

                                                                                                3
¿CÓMO SE JUEGA?

Hay que avanzar pasándose el disco, hasta conseguir pasar a un compañero en el área de meta,
marcando así un punto. No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber
contacto físico entre jugadores.

- El disco debe ser desplazado mediante pases. Está prohibido hacerse autopases.
- No se puede andar o correr con el disco en la mano. En caso de recibir un pase en carrera se
pueden utilizar los mínimos pasos necesarios hasta parar.
- El jugador con el disco puede pivotar con un pie y desplazar el otro.
- El disco se puede tener en la mano durante 10 segundos. Un solo jugador puede marcar al jugador
que tiene el disco, y será el encargado de contar los 10 segundos de posesión. Los demás jugadores
tienen que estar al menos a 3 metros de distancia.
- El jugador que defiende al portador del disco debe estar a un metro de distancia, y no puede
tocar a su adversario.
- Si el disco cae al suelo o sale por la banda, es falta del último jugador que lo tocó. Por tanto
sacará el equipo contrario desde el punto en que quedó el disco o por donde salió fuera.
- Si un defensor y un atacante cogen un disco en el aire simultáneamente, tiene preferencia el
atacante.
- Si un jugador defensor comete falta dentro de su zona de gol, saca el contrario desde fuera de
dicha zona en el punto más cercano al lugar de la falta.

¿QUIÉN GANA?

Durante los 50 minutos que dura un partido (divididos en 2 mitades de 25’), el equipo que posee el
disco es el atacante, y tiene como objetivo avanzar mediante pases sucesivos entre sus jugadores
hasta marcar gol. Se considera gol cuando un jugador atacante consigue recibir un pase dentro de la
“zona de gol” del contrario. El objetivo de los defensores es interceptar un pase y convertirse en
atacantes.

¿POR QUÉ NO HAY ÁRBITROS?

La    pregunta     es    al   contrario:    ¿por     qué    hay     árbitro     en    los   deportes?
Lo que más difícil resulta explicar a la gente que no conoce el Ultimate es cómo puede ser que en
este deporte todos respeten las reglas sin peleas ni trampas, hasta sin tener árbitro.
Esta es la característica que hace del Ultimate un deporte tan especial y único.
No hay ningún árbitro, porque no hace falta, lo que si hace falta es el Espíritu Del Juego.

¿CÓMO EMPEZAR?

Los dos equipo se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en posesión del equipo que
defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantará el disco para
preguntar “¿listo?” y cuando el equipo en ataque responda “si” levantando un brazo, la defensa
lanzará el disco lo más lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo atacante
recogerá el disco para empezar el juego.


                                                                                                   4
¿CÓMO SE ATACA?

No se puede correr con el disco en las manos, sólo se puede utilizar el pie de pivote (como en el
baloncesto). No pudiendo retener el disco más de 10 segundos, hay que avanzar con buenos pases,
sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al área que el otro equipo defiende.

¿CÓMO SE DEFIENDE?

Se defiende hombre a hombre, o también en “zona”. Al jugador que posee el disco se le cuenta en
voz alta hasta diez, por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue a marcar el
punto en la área que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipándose al pase.

¿CUÁNDO SE PIERDE LA POSESION DEL DISCO?

Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción; cuando
no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepción sea fuera del campo de juego;
cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habrá un cambio de posesión. Por
tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia área y el que
defendía tiene que atacar.

¿CUÁNDO SE CAMBIA DE CAMPO?

Si el atacante consigue hacer un pase a un compañero en el área, marca un punto, y le tocará
defender a su vez el área recién conquistada. Así que a cada punto habrá un cambio de campo y se
empieza de nuevo . La idea es defender el área que cada vez se conquista.

¿CUÁNDO HAY UNA FALTA?

Como no hay contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir una
falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia conducta.
Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de
honestidad deportiva. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del adversario, así
como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede doblar el
marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el disco).
Pero si el contacto físico no afecta el éxito de la acción, entonces es desestimado.(Se aplica la ley
de la ventaja).

¿QUÉ SE HACE DESPUÉS DE UNA “LLAMADA”?

Si alguien “canta falta” o hace una llamada (por ejemplo una lesión,...), todos tienen que parar y
quedarse quietos en la misma posición hasta que se solucione el problema, entonces el que tiene el
disco puede empezar el juego otra vez.

¿CÓMO FUCIONAN LAS SUSTITUCIONES?

Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que
esperan al término del punto. Si alguien se hace daño durante el desarrollo de un punto y no puede
seguir jugando sí se permite el cambio, pero el equipo contrario también puede aprovechar y
cambiar a un jugador.
                                                                                                   5
DPTO.EDUCACIÓN FÍSICA                                   APUNTES 1º ESO 1ª EVALUACIÓN

Nombre: _______________________________________ Nº: _____ Curso: _______
DEPORTES ALTERNATIVOS: DISCO VOLADOR
                  Contesta las siguientes preguntas:

1.- ¿Cómo surgió el disco volador?

  ________________________________________________________________

  ______________________________________________________________________

  ______________________________________________________________________



2.- ¿Cuándo se conoce en España?

   ________________________________________________________________

  ______________________________________________________________________

  ______________________________________________________________________

3.- Dibuja los distintos agarres:

         Normal                         Pulgar                  Invertido




4.- ¿Cómo se ataca en el Ultimate?

  ________________________________________________________________

  ______________________________________________________________________

  ______________________________________________________________________

5.- ¿Cómo se defiende en el Ultimate?

  ________________________________________________________________

  ______________________________________________________________________

  ________________________________________________________________________________

                                                                                       6

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Disco volador

  • 1. DPTO.EDUCACIÓN FÍSICA APUNTES 1º ESO 1ª EVALUACIÓN BLOQUE 2 : JUEGOS Y DEPORTES DEPORTES ALTERNATIVOS: DISCO VOLADOR ORIGEN E HISTORIA El frisbee surgió de un simple juego, inventado al azar cuando unos jóvenes norteamericanos después de comerse unas tartas fabricadas por la empresa “Frisbie Pie Company”, jugaban lanzando los moldes o bases sobre los que reposaban las tartas. En esa época Walter Frederick Morrinson patentó el primer “Frisbee” y lo hizo de baquelita, pero resultó tener un gran inconveniente, ya que se rompía al caer al suelo. A mediados del siglo pasado aparecen con fuerza las fábricas de materiales plásticos, y con ellas cambiará el futuro del frisbee. A partir de 1950 la firma de juguetes Wham’O compra la patente, cambia el nombre de Frisbie por Frisbee y lanza el disco de plástico que conocemos. Desde entonces empieza a difundirse su uso partiendo de California por todos los Estados Unidos, creándose clubes, competiciones y exhibiciones. En 1968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean y fomentan desde New Jersey un deporte colectivo con frisbee, al que llaman ULTIMATE. En los primeros años de la década de los 70 se juegan los primeros partidos entre colegios. Las competiciones, torneos y demostraciones se suceden por todo el país, y su popularidad provoca su entrada en Europa por Francia en 1973. En 1974 se celebran los primeros campeonatos del mundo de frisbee en Pasadena, California. Un poco más tarde llega el frisbee a España por el País Vasco, creándose en 1979 la Asociación Española de Frisbee. CARACTERÍSTICAS El disco volador es un objeto que, por su diseño, al ser lanzado con cierto giro, planea. El vuelo es generado del mismo modo que en el ala de un avión, el aire envuelve la cara superior. Cuanto más rápido gire el disco a través del aire se generará más vuelo y su duración será mayor. Cuando cesa el impulso el disco cae al suelo, pero si continúa mantiene la orientación horizontal y desciende lentamente. Si no gira caerá de canto y de modo rápido. 1
  • 2. El movimiento de rotación es esencial, gracias a él, el disco penetra en las capas de aire y su vuelo es tan estable. A ello contribuyen las estrías que lleva en la parte superior y que favorecen la circulación del aire por su superficie. El material más conveniente en que debe estar fabricado es el plástico. Un buen plástico como el polipropileno, resistente, pero sin que sea excesivamente duro para que no sea peligroso, con la suficiente elasticidad para que no se rompa al impactar con el suelo o cualquier otro objeto y que le permita volver a su forma original si se deforma cuando se juega con él. TIPOS DE AGARRE Agarre Normal Es el tipo de agarre más corriente, con él se efectúan la práctica totalidad de los lanzamientos de revés. El dedo índice se coloca a lo largo del borde externo del disco, con el pulgar en la parte superior y el resto de los dedos en la inferior. 2
  • 3. Agarre de pulgar Se coge el disco como si fuese un abanico, el dedo pulgar se apoya en el borde interno y el resto de los dedos en la parte superior. Invertido o de espalda Igual que el agarre normal pero el disco se coge al revés, de modo que el pulgar esté en la parte inferior, el índice se dispone en el borde externo y los demás dedos en la parte superior. RECEPCIONES La recepción o captura del disco se realiza de manera general: - Con el dedo pulgar hacia abajo, cuando el disco nos llega de cintura para arriba. - Con el dedo pulgar hacia abajo si el disco nos llega de cintura para abajo. ¿COMO SE JUEGA A ULTIMATE? ¿DÓNDE SE JUEGA? Zona de gol 37 m. 18 m. 64 m. 18 m. Dos equipos, siete contra siete (en cancha y playa, 5 contra 5), se enfrentan en un campo rectangular de 100m x 37m, con dos áreas de meta, de 18m. de profundidad, sin porterías algunas Normalmente en 1 campo de fútbol caben 2 de Ultimate (un campo de Indoor Ultimate o de Beach Ultimate mas bien del tamaño del una cancha de baloncesto). 3
  • 4. ¿CÓMO SE JUEGA? Hay que avanzar pasándose el disco, hasta conseguir pasar a un compañero en el área de meta, marcando así un punto. No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto físico entre jugadores. - El disco debe ser desplazado mediante pases. Está prohibido hacerse autopases. - No se puede andar o correr con el disco en la mano. En caso de recibir un pase en carrera se pueden utilizar los mínimos pasos necesarios hasta parar. - El jugador con el disco puede pivotar con un pie y desplazar el otro. - El disco se puede tener en la mano durante 10 segundos. Un solo jugador puede marcar al jugador que tiene el disco, y será el encargado de contar los 10 segundos de posesión. Los demás jugadores tienen que estar al menos a 3 metros de distancia. - El jugador que defiende al portador del disco debe estar a un metro de distancia, y no puede tocar a su adversario. - Si el disco cae al suelo o sale por la banda, es falta del último jugador que lo tocó. Por tanto sacará el equipo contrario desde el punto en que quedó el disco o por donde salió fuera. - Si un defensor y un atacante cogen un disco en el aire simultáneamente, tiene preferencia el atacante. - Si un jugador defensor comete falta dentro de su zona de gol, saca el contrario desde fuera de dicha zona en el punto más cercano al lugar de la falta. ¿QUIÉN GANA? Durante los 50 minutos que dura un partido (divididos en 2 mitades de 25’), el equipo que posee el disco es el atacante, y tiene como objetivo avanzar mediante pases sucesivos entre sus jugadores hasta marcar gol. Se considera gol cuando un jugador atacante consigue recibir un pase dentro de la “zona de gol” del contrario. El objetivo de los defensores es interceptar un pase y convertirse en atacantes. ¿POR QUÉ NO HAY ÁRBITROS? La pregunta es al contrario: ¿por qué hay árbitro en los deportes? Lo que más difícil resulta explicar a la gente que no conoce el Ultimate es cómo puede ser que en este deporte todos respeten las reglas sin peleas ni trampas, hasta sin tener árbitro. Esta es la característica que hace del Ultimate un deporte tan especial y único. No hay ningún árbitro, porque no hace falta, lo que si hace falta es el Espíritu Del Juego. ¿CÓMO EMPEZAR? Los dos equipo se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en posesión del equipo que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantará el disco para preguntar “¿listo?” y cuando el equipo en ataque responda “si” levantando un brazo, la defensa lanzará el disco lo más lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo atacante recogerá el disco para empezar el juego. 4
  • 5. ¿CÓMO SE ATACA? No se puede correr con el disco en las manos, sólo se puede utilizar el pie de pivote (como en el baloncesto). No pudiendo retener el disco más de 10 segundos, hay que avanzar con buenos pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al área que el otro equipo defiende. ¿CÓMO SE DEFIENDE? Se defiende hombre a hombre, o también en “zona”. Al jugador que posee el disco se le cuenta en voz alta hasta diez, por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue a marcar el punto en la área que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipándose al pase. ¿CUÁNDO SE PIERDE LA POSESION DEL DISCO? Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción; cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepción sea fuera del campo de juego; cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habrá un cambio de posesión. Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia área y el que defendía tiene que atacar. ¿CUÁNDO SE CAMBIA DE CAMPO? Si el atacante consigue hacer un pase a un compañero en el área, marca un punto, y le tocará defender a su vez el área recién conquistada. Así que a cada punto habrá un cambio de campo y se empieza de nuevo . La idea es defender el área que cada vez se conquista. ¿CUÁNDO HAY UNA FALTA? Como no hay contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia conducta. Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del adversario, así como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede doblar el marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el disco). Pero si el contacto físico no afecta el éxito de la acción, entonces es desestimado.(Se aplica la ley de la ventaja). ¿QUÉ SE HACE DESPUÉS DE UNA “LLAMADA”? Si alguien “canta falta” o hace una llamada (por ejemplo una lesión,...), todos tienen que parar y quedarse quietos en la misma posición hasta que se solucione el problema, entonces el que tiene el disco puede empezar el juego otra vez. ¿CÓMO FUCIONAN LAS SUSTITUCIONES? Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que esperan al término del punto. Si alguien se hace daño durante el desarrollo de un punto y no puede seguir jugando sí se permite el cambio, pero el equipo contrario también puede aprovechar y cambiar a un jugador. 5
  • 6. DPTO.EDUCACIÓN FÍSICA APUNTES 1º ESO 1ª EVALUACIÓN Nombre: _______________________________________ Nº: _____ Curso: _______ DEPORTES ALTERNATIVOS: DISCO VOLADOR Contesta las siguientes preguntas: 1.- ¿Cómo surgió el disco volador? ________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 2.- ¿Cuándo se conoce en España? ________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 3.- Dibuja los distintos agarres: Normal Pulgar Invertido 4.- ¿Cómo se ataca en el Ultimate? ________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 5.- ¿Cómo se defiende en el Ultimate? ________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 6