SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 194
Descargar para leer sin conexión
Diseñando juegos
            con el
        Game Maker.
                                            Versión 6.1
                                     Creado por: Mark Overmars.



    Manual Teórico y de Ejercicios del Game
                   Maker.
       Manual traducido al español o castellano, y ampliado en parte por: GMFénix

Nota: Este tutorial es una recopilación, y traducción del Archivo de ayuda del programa en si, algunas otras partes
han sido tomadas de otros tutoriales que a publicado M ark Overmars creador del Game M aker, así como de otros
tutoriales, que en algunos casos la traducción a sido llevada a cabo por Azhaag, Fenris78, Chico, Inte15, M ollomon,
Kufru, de la comunidad del Game M aker (www.comunidadgm.tkk) otras partes, las de 3D son de los tutoriales de
Correojon (correojon@gmail.com), quien también pertenece a la comunidad del Game M aker, Así como Alejandro
Adrián Iglesias alías Tyranus en la CGM , otra parte la tome de un tutorial de Carlos Guidobono y Javier Filippini.
La idea es completar más este manual con algunos ejercicios, y brindarte cierta información útil con respecto a otros
programas, que te podrían llagar a ser útiles en el desarrollo de tus juegos, esta idea me surgió después de haber
conocido y trabajado con el Game M aker. Y note que faltaba algo de información, que fuera más entendible para los
que no conocemos mucho o nada de lo que es la programación, para facilitarnos la elaboración de nuestros juegos por
muy sencillos que estos fueran. Ciertamente en Internet hay muchos archivos de ejemplo pero casi la mayoría si no es
que todos vienen con piezas de código, y me gustaría encontrar más, con las simples opciones de Arrastrar y Soltar
las acciones que maneja el Game M aker, para que así fueran más las personas que se integraran a desarrollar sus
propios juegos y fueran comprendiendo mejor como se hacen y fueran avanzando, poco a poco desarrollando juegos
más complejos posteriormente con el manejo de las piezas de código, o script .
Si he tomado parte de algún otro tutorial presentado por alguna otra persona y no lo he comentado por favor ájamelo
saber al siguiente correo electrónico, para incluirlo en los créditos de este compendio de manuales y ejercicios del
Game M aker. a1969fenix@yahoo.com.mx.
Capi tul o                             Tema del capitulo                     Pagina

Capitulo 1       El acuerdo de licencia del Game Maker.                          8
Capitulo 2       Requerimientos mínimos e instalación del Game Maker.            9
Capitulo 3       Un breve Glosario.                                              9
Capitulo 4       Presentación y explicación del contenido de este manual.       10
Capitulo 4.1     Comenzando a utilizar el Game Maker.                           10
Capitulo 4.2     Uso avanzado del Game Maker.                                   10
Capitulo 4.3     Terminando tú juego.                                           11
Capitulo 4.4     El lenguaje de programación del Game Maker.                    11
Capitulo 5       ¿Qué hay de nuevo en la versión 6.1 del Game Maker?            11
Capitulo 5.1     El sistema de partículas.                                      11
Capitulo 5.2     El editor de imágenes.                                         12
Capitulo 6       El registro del Game Maker.                                    12
Capitulo 7       Algunas preguntas que te puedes estar haciendo.                12
Capitulo 7.1     ¿Para que sirve crear un video juego?                          12
Capitulo 7.2     ¿Qué es un video juego?                                        12
Capitulo 7.3     ¿Por qué usar el Game Maker, para hacer mis juegos?            12
Capitulo 7.4     ¿Qué tipo de juegos puedo crear con el Game Maker?             13
Capitulo 7.5     ¿A que se le considera un buen juego?                          13
Capitulo 7.6     ¿Qué hace que un juego tenga aceptación, o sea un              14
                 fracaso entre los usuarios de estos?
Capitulo 8       Un juego de computadora es un programa en realida d.           14
Capitulo 8.1     Un juego de ordenador debe implica a los jugadores             14
Capitulo 8.2     Los objetos y recursos del juego                               14
Capitulo 8.3     La meta o propósito del juego                                  14
Capitulo 8.4     Alcanzando la meta o propósito del juego                       15
Capitulo 8.5     Tomando decisiones                                             15
Capitulo 8.6     Balance del juego.                                             16
Capitulo 8.6.1   El equilibrio entre los jugadores.                             16
Capitulo 8.6.2   El equilibrio entre el jugador y el juego.                     16
Capitulo 8.6.3   El equilibrio entre los diferentes elementos del juego.        17
Capitulo 8.7     Las recompensas.                                               17
Capitulo 8.8     La inme rsión del jugador en el juego.                         18
Capitulo 9       Los distintos géneros de juegos.                               18
Capitulo 10      La idea global, del modelo de programación.                    19
Capitulo 11      Conociendo la interfase del Game Maker en modo                 21
                 sencillo
Capitulo 11.1    File (Menú Archivo).                                           21
Capitulo 11.2    Edit (Menú Edición).                                           22
Capitulo 11.3    Add (Menú Agregar).                                            22
Capitulo 11.4    Run (Menú Ejecutar).                                           22
Capitulo 11.5    Windows (Menú ventanas).                                       22
Capitulo 11.6    Help (Menú Ayuda)                                              22
Capitulo 11.7    El explorador de recursos en modo sencillo.                    23
Capitulo 11.8    Eliminación de recursos.                                       23
Capitulo 12      Definiendo y agregando las imágenes en modo sencillo.          23
Capitulo 13      Definiendo y agregando sonidos y música en modo sencillo.      24
Capitulo 14      Definiendo y agregando los fondos en modo sencillo.            25


2
Capitulo 15     Definiendo y agregando los objetos en modo sencillo.       25
Capitulo 16     Conociendo los eventos.                                    26
Capitulo 17     Conociendo las acciones.                                   30
Capitulo 17.1   Move (Pestaña de movimie ntos).                            30
Capitulo 17.2   Main 1 (Pestaña principal 1).                              32
Capitulo 17.3   Main 2 (Pestaña principal 2).                              34
Capitulo 17.4   Control (Pestaña de control).                              35
Capitulo 17.5   Score (Pestaña de puntuación).                             37
Capitulo 17.6   Draw (Pestaña de dibujo).                                  39
Capitulo 17.7   Usando expresiones y variables en modo sencillo.           40
Capitulo 18     Creando los cuartos o niveles de juego en modo sencillo.   41
Capitulo 18.1   Estableciendo el fondo.                                    41
Capitulo 18.2   Configurando los cuartos o niveles de juego.               41
Capitulo 18.3   Agregando objetos a los cuartos o niveles de juego.        41
Capitulo 19     Estableciendo un sencillo eje mplo de juego.               42
Capitulo 19.1   La idea global del juego.                                  43
Capitulo 19.2   El documento de diseño.                                    43
Capitulo 19.3   El orden de creación.                                      44
Capitulo 19.4   Comenzando a trabajar con el Game Maker, y con el          45
                ejemplo.
Capitulo 19.5   Brindando información al usuario del juego.                53
Capitulo 20     Distribuyendo tú juego en modo sencillo.                   55
Capitulo 21     Uso avanzado del Game Maker.                               55
Capitulo 21.1   Conociendo la interfase en modo avanzado.                  55
Capitulo 21.2   File (Menú Archivo) en modo avanzado.                      56
Capitulo 21.3   Edit (Menú Edición) en modo avanzado.                      57
Capitulo 21.4   Add (Menú Agregar) en modo avanzado.                       57
Capitulo 21.5   Script (Menú Escritura) en modo avanzado.                  57
Capitulo 22     Uso avanzado de las imágenes.                              57
Capitulo 22.1   Uso avanzado del editor de imágenes.                       57
Capitulo 22.2   File (Menú Archivo) del editor de imágenes.                58
Capitulo 22.3   Edit (Menú Edición) del editor de imágenes.                58
Capitulo 22.4   Trasform (Menú trasformación) del editor de imágenes.      58
Capitulo 22.5   Image (Menú imagen) del editor de imágenes.                59
Capitulo 22.6   Animation (Menú animación) del editor de imágenes.         59
Capitulo 23     Strips o sprites.                                          60
Capitulo 23.1   Editando imágenes individualmente.                         61
Capitulo 23.2   Configurando las opciones avanzadas de las imágenes.       61
Capitulo 24     Uso avanzado de los sonidos y la música.                   62
Capitulo 25     Uso avanzado de los fondos.                                63
Capitulo 26     Uso avanzado de los objetos.                               63
Capitulo 26.1   Profundidad.                                               63
Capitulo 26.2   Los objetos persistentes.                                  63
Capitulo 26.3   Los objetos padres.                                        63
Capitulo 26.4   Las mascaras.                                              64
Capitulo 26.5   ¿Cómo obtener la información de los objetos?               64
Capitulo 27     Acciones avanzadas.                                        65
Capitulo 27.1   Acciones de movimiento avanzado.                           65



                                                                           3
Capitulo 27.2   Acciones principales 2 avanzadas.                          66
Capitulo 27.3   Acciones de control avanzado.                              66
Capitulo 27.4   Acciones de dibujo avanzado.                               66
Capitulo 28     Acciones extra, conociendo las partículas.                 67
Capitulo 28.1   Creando partículas sin usar el lenguaje de programación    68
                del Game Maker (Ejemplo).
Capitulo 28.2   Creando las subpartículas sin usar el lenguaje de          70
                programación del Game Maker (Ejemplo).
Capitulo 29     Conociendo la programación algorítmica en el Game          71
                Maker.
Capitulo 29.1   La estructura secuencial.                                  73
Capitulo 29.2   La estructura alternativa.                                 74
Capitulo 29.3   La estructura repetitiva.                                  74
Capitulo 29.4   Creando un juego con el lenguaje de programación del       75
                Game Maker.
Capitulo 30     Uso avanzado de los cuartos o niveles de juegos.           78
Capitulo 30.1   Las opciones avanzadas de los cuartos o niveles de         78
                juegos.
Capitulo 30.2   Agregando Tiles (Mosaicos) a los cuartos o niveles de      79
                juegos.
Capitulo 30.3   El uso de las vistas en los cuartos o niveles de juego.    80
Capitulo 31     Fuentes.                                                   80
Capitulo 32     Trayectorias o caminos.                                    80
Capitulo 32.1   Definiendo las trayectorias o caminos.                     82
Capitulo 32.2   Asignando trayectorias o caminos a los objetos.            83
Capitulo 32.3   El evento fin de las trayectorias o los caminos            84
Capitulo 32.4   Ejemplo de uso de las trayectorias o caminos.              84
Capitulo 33     Las líneas de tiempo.                                      85
Capitulo 33.1   Ejemplo de uso de las líneas de tiempo                     86
Capitulo 34     Scripts.                                                   88
Capitulo 35     Terminando tu juego en modo avanzado.                      89
Capitulo 35.1   Información del juego en modo avanzado.                    89
Capitulo 36     Configurando las opciones del juego.                       90
Capitulo 36.1   Gráficos.                                                  90
Capitulo 36.2   Resolución.                                                91
Capitulo 36.3   Otras.                                                     91
Capitulo 36.4   Carga.                                                     92
Capitulo 36.5   Las constantes.                                            92
Capitulo 36.6   Agregando archivos.                                        93
Capitulo 36.7   Error.                                                     93
Capitulo 36.8   Información.                                               94
Capitulo 37     Consideraciones de velocidad.                              94
Capitulo 38     El lenguaje de programación del Game Maker.                94
Capitulo 38.1   Un programa.                                               95
Capitulo 38.2   Explicación de las variables.                              95
Capitulo 38.3   Particularidades de las variables en el Game Maker.        95
Capitulo 38.4   Uso de las variables en los juegos (Eje mplo).             97
Capitulo 38.5   Asignaciones.                                             101
Capitulo 38.6   Expresiones.                                              102


4
Capitulo 38.7    Comparaciones.                                               103
Capitulo 38.8    Más sobre variables extras.                                  105
Capitulo 38.9    Direccionando variables a otras instancias de objetos.       106
Capitulo 38.10   Ordenes (Arrays).                                            107
Capitulo 38.11   Sentencia if.                                                107
Capitulo 38.12   Sentencia repeat.                                            107
Capitulo 38.13   Sentencia while.                                             107
Capitulo 38.14   Sentencia do.                                                108
Capitulo 38.15   Sentencia for.                                               108
Capitulo 38.16   Sentencia s witch.                                           108
Capitulo 38.17   Sentencia break.                                             109
Capitulo 38.18   Sentencia continue.                                          109
Capitulo 38.19   Sentencia exit.                                              109
Capitulo 39      Funciones.                                                   109
Capitulo 40      Scripts.                                                     110
Capitulo 41      Construcciones with.                                         110
Capitulo 42      Comentarios.                                                 111
Capitulo 43      Funciones y variables en el lenguaje del Game Maker.         111
Capitulo 44      Haciendo cálculos.                                           112
Capitulo 44.1    Constantes.                                                  112
Capitulo 44.2    Funciones basadas en valores reales (números).               112
Capitulo 44.3    Funciones basadas en el mane jo de textos o cadenas          113
                 (strings).
Capitulo 45      Manejando el tiempo y la fecha.                              113
Capitulo 46      Jugabilidad.                                                 114
Capitulo 46.1    Movimiento.                                                  114
Capitulo 46.2    Caminos o trayectorias.                                      116
Capitulo 46.3    Movimientos especificados.                                   116
Capitulo 46.4    Verificando colisiones.                                      118
Capitulo 46.5    Instancias de objetos.                                       118
Capitulo 46.6    Desactivando instancias de objetos.                          119
Capitulo 47      Sincronización de tie mpo.                                   120
Capitulo 48      Variables y funciones para los cuartos o niveles de juego.   120
Capitulo 49      Variables y funciones para la puntuación, la energía, y      121
                 las vidas.
Capitulo 50      Generando eventos.                                           122
Capitulo 51      Variables y funciones misceláneas.                           123
Capitulo 52      Inte racción con el usuario.                                 124
Capitulo 52.1    Soporte para el jostick.                                     126
Capitulo 53      Gráficos.                                                    126
Capitulo 53.1    Imágenes.                                                    127
Capitulo 53.2    Fondos.                                                      127
Capitulo 53.3    Dibujando imágenes y fondos.                                 128
Capitulo 53.4    Dibujando formas.                                            129
Capitulo 53.5    Fuentes o texto.                                             130
Capitulo 53.6    Funciones avanzadas de dibujo.                               130
Capitulo 53.7    Dibujando superficies.                                       132
Capitulo 53.8    Tiles.                                                       133
Capitulo 53.9    El monitor.                                                  134


                                                                               5
Capitulo 53.10   La ventana de juego.                                       135
Capitulo 53.11   Vistas.                                                    136
Capitulo 53.12   Transiciones.                                              136
Capitulo 53.13   Redibujado de la pantalla.                                 136
Capitulo 54      Sonidos y música avanzados.                                137
Capitulo 54.1    Funciones básicas de los sonidos.                          137
Capitulo 54.2    Efectos de sonido.                                         138
Capitulo 54.3    Sonidos en 3d.                                             140
Capitulo 54.4    CD de música.                                              140
Capitulo 55      Ventanas emergentes.                                       141
Capitulo 55.1    Splash screens.                                            141
Capitulo 55.2    Ventanas de preguntas y mensajes.                          141
Capitulo 55.3    Lista de puntuaciones.                                     142
Capitulo 56      Funciones para obtener información de lo recursos.         142
Capitulo 56.1    Funciones para las imágenes.                               143
Capitulo 56.2    Funciones para los sonidos.                                143
Capitulo 56.3    Funciones para los fondos.                                 143
Capitulo 56.4    Funciones para las fuentes.                                143
Capitulo 56.5    Funciones para los caminos.                                144
Capitulo 56.6    Funciones para los scripts.                                144
Capitulo 56.7    Funciones para las líneas de tiempo.                       144
Capitulo 56.8    Funciones para los objetos.                                144
Capitulo 56.9    Funciones para los cuartos o niveles de juego.             144
Capitulo 57      Funciones para modificar los recursos.                     145
Capitulo 57.1    Funciones para modificar las imágenes.                     145
Capitulo 57.2    Funciones para modificar los sonidos.                      145
Capitulo 57.3    Funciones para modificar los fondos.                       145
Capitulo 57.4    Funciones para modificar las fuentes.                      146
Capitulo 57.5    Funciones para modificar los caminos.                      146
Capitulo 57.6    Funciones para modificar los scripts.                      146
Capitulo 57.7    Funciones para modificar las líneas de tiempo.             147
Capitulo 57.8    Funciones para modificar los objetos.                      147
Capitulo 57.9    Funciones para modificar los cuartos o niveles de juego.   147
Capitulo 58      Archivos de registro y ejecución de programas.             148
Capitulo 58.1    Archivos.                                                  148
Capitulo 58.2    Registro.                                                  149
Capitulo 58.3    Archivos .INI                                              150
Capitulo 58.4    Ejecutando programas.                                      150
Capitulo 59      Estructura de datos.                                       150
Capitulo 59.1    Stracks.                                                   151
Capitulo 59.2    Filas.                                                     151
Capitulo 59.3    Listas.                                                    151
Capitulo 59.4    Mapas.                                                     152
Capitulo 59.5    Propiedades de las filas.                                  152
Capitulo 59.6    Celdas.                                                    153
Capitulo 60      Creando partículas.                                        153
Capitulo 60.1    Efectos simples.                                           154
Capitulo 60.2    Tipos de partículas.                                       154



6
Capitulo 60.3    La forma de las partículas.                             155
Capitulo 60.4    Coloreando y me zclando.                                155
Capitulo 60.5    Tie mpo de vida y muerte de las partículas.             156
Capitulo 60.6    Sistemas de partículas.                                 156
Capitulo 60.7    Emisores de partículas.                                 157
Capitulo 60.8    Atractores de partículas.                               158
Capitulo 60.9    Destructores de partículas.                             158
Capitulo 60.10   Deflectores de partículas.                              159
Capitulo 60.11   Cambiadores de partículas.                              159
Capitulo 60.12   Ejemplo de fuegos artificiales con programación del     160
                 Game Maker.
Capitulo 61      Juegos multijugador.                                    160
Capitulo 61.1    Configurando la conexión.                               160
Capitulo 61.2    Creando y uniendo sesiones.                             161
Capitulo 61.3    Los jugadores.                                          162
Capitulo 61.4    Datos compartidos.                                      162
Capitulo 61.5    Mensajes.                                               162
Capitulo 62      Usando dll.                                             163
Capitulo 63      Gráficos en 3d.                                         164
Capitulo 63.1    Iniciando en 3d.                                        165
Capitulo 63.2    Fácil dibujado en 3d.                                   165
Capitulo 63.3    Dibujando polígonos en 3d.                              165
Capitulo 63.4    Dibujando formas básicas en 3d.                         166
Capitulo 63.5    Proyección en 3d                                        167
Capitulo 63.6    Trasformación en 3d.                                    168
Capitulo 63.7    Niebla.                                                 169
Capitulo 63.8    Luz.                                                    169
Capitulo 63.9    Creando modelos.                                        170
Capitulo 64      Palabras finales.                                       170
Capitulo 65      Paginas Web útiles.                                     171
Apéndice A       Glosario completo.                                      172
Apéndice B       Descripción de todas las acciones que vienen con el     175
                 Action Decoder1.
Apéndice C       Todas las variables, funciones, y constantes del Game   186
                 Maker.




                                                                          7
1.- El acue rdo de licencia del Game Maker:
ESTE ACUERDO EXPRESA LOS T ÉRMINOS Y LAS CONDICIONES EN LOS CUALES T U PUEDES UT ILIZAR ESTE
PROGRAMA O SOFTWARE Y LOS ARCHIVOS QUE LO ACOMPAÑAN, CON LOS CUALES EL AUTOR LO EQUIPA O
QUE PONE A TU DISPOSICIÓN CON ESTE ACUERDO DE LICENCIA (COLECTIVAMENTE EL SOFTWARE).

LEE LOS TÉRMINOS Y LAS CONDICIONES DE ESTE ACUERDO DE LICENCIA CUIDADOSAMENTE ANTES DE
INSTALAR O DE USAR EL SOFTWARE.

AL INST ALAR, LA COPIA O AL UTILIZAR DE OTRA MANERA EL SOFTWARE, DE T U PARTE Y/O DE PARTE DE SU
COMPAÑÍA (COLECTIVAMENTE, "TU") ES QUE ACEPTAS Y QUE CONVIENES A LOS T ÉRMINOS DE ESTE
ACUERDO DE LICENCIA. SI T U O SU COMPAÑÍA NO EST Á DISPUEST A A SER LIMITADO POR ESTE ACUERDO, NO
INSTALE EST E SOFTWARE.

EL DERECHO DE AUTOR Y OT ROS DERECHOS DE CARACT ERÍSTICAS INTELECT UALES PROTEGEN EL
SOFTWARE. EST E ACUERDO ES UN ACUERDO DE LICENCIA QUE LE DA LOS DERECHOS LIMITADOS DE
UT ILIZAR El SOFT WARE Y NO UN ACUERDO PARA LA VENTA O PARA LA T RANSFERENCIA DEL T ÍTULO. EL
AUT OR SE RESERVA T ODAS LOS DERECHOS NO EXPRESOS CONCEDIDOS POR ESTE ACUERDO.

1.1.- CONCESIÓN DE LA LICENCIA

En los términos y las condiciones de este acuerdo, el autor le concede una licencia no exclusiva, y no transferible de utilizar el
software en una sola computadora.

1.2.- LAS DERECHAS Y RESTRICCIONES DE CARACTER

1.2.1.- La Propiedad. El software y todas las modificaciones o mejoras, o el trabajo derivado basado en el software, ya sea creada
por el Autor o usted, y todo el copyright, patentes, secretos comerciales, marcas registradas y otros derechos de características
intelectuales o cualquier aspecto del software o cualquier modificación, mejora o trabajo derivado es y seguirá siendo de
característica única y exclusiva del autor. Este acuerdo no transporta el titulo o propiedad a usted sino que por el contrario le da
solamente los derechos limitados en la sección 1 y 1.1.

1.2.2.- Los Derechos Limitados. A menos que según lo expreso, dispuesto en este acuerdo, usted no tiene ningún derecho de
utilizar, o hacer, sub licencias, modificar, transferir o copiar la versión original o cualquier copia del software o permitir que
cualquiera otra persona lo haga.

1.2.3.- Avisos Propietarios. Usted no puede quitar, inhabilit ar, modificar, agregar o tratar de forzar con ningún código los datos del
programa, el derecho de autor, la marca registrada u otros avisos y leyendas propietarios contenidas dentro del código del objeto
(compilado) del software.

1.3.- SIN GARANTÍA.

EL AUTOR EST Á PROPORCIONANDO EST E SOFT WARE Y LOS ARCHIVOS QUE LO ACOMPAÑAN "COMO ES". EL
AUT OR NIEGA T ODAS LAS GARANTÍAS, CONDICIONES O REPRESENTACIONES (SI EST Á EXPRESADO O
IMPLICADO, ORAL O ESCRIT O) CON RESPECT O AL SOFT WARE Y A LOS ARCHIVOS QUE LE ACOMPAÑAN. EL
AUT OR NO AUTORIZA QUE EL SOFTWARE FUNCIONARÁ SIN LA INTERRUPCIÓN DE ALGUN ERROR O QUE
LIBREMENTE, EL AUTOR CORREGIRÁ TODAS LAS DEFICIENCIAS, ERRORES, DEFECT OS O NO CONFORMIDADES
O QUE EL SOFTWARE RESOLVERA SUS REQUISIT OS ESPECIFICOS.

1.4.- LOS JUEGOS CREADOS

Los Juegos que usted crea con el software, usted los puede utilizar en cualquier manera que usted tenga a buen criterio. No se
requiere ningún impuesto sobre patente. Se permite vender los juegos solamente si usted posee los derechos de todos los recursos
usados en el juego (Imágenes, Sonidos, etc.). La responsabilidad y las responsabilidades completas por los juegos creados con el
software recaen solamente sobre el creador del juego y no con el autor del software.

Las versiones independientes de los juegos creados con el software se pueden distribuir sin ningunos honorarios de licencia. Sin
embargo no se permite invertir en el ingenio o descompile de estos ejecutables.

1.5. O TRAS OBSERVACIONES

Se apreciara y agradecerá cuando usted menciona que El Game Maker fue utilizado para crear el juego que usted realice, pero esto
no se requiere.

Esta licencia no se aplica a los sprites, fondos, o los sonidos proporcionados, junto con el programa. Ya que estos no son parte del
programa, sino que fueron tomados de las colecciones de libre uso y previstas su conveniencia.

Si usted tiene preguntas sobre estos términos, entre en contacto con a autor. En el sitio Web www.gamemaker.nl para los detalles,
en los que tenga dudas.




8
2.-Requerimientos del sistema e Instalación del Game Maker:
2.1-Requerimientos del sistema:
Se recomienda una maquina con procesador Pentium III o superior, Windows 98, 98SE, 2000, M e, o XP, una tarjeta
de gráficos con al menos 16 M B de memoria, que es lo que requieren la mayoría de los juegos creados, para juegos
muy simples 8 M B son suficientes, una resolución de pantalla de por lo menos 800 X 600 y 16 Bits de color, tener
instalado DirectX versión 8 o superior (Puedes descargar la versión más reciente de DirectX en
http://www.microsoft.com/Windows/direct/. Cuando diseñas juegos y los pruebas los requerimientos de memoria son
algo más elevados (por lo menos 64 M B y preferiblemente más). Cuando solo se corren los juegos el requerimiento
es menor y depende mucho del tipo de juego.
2.2-Instalación del Game Maker:
Seguramente ya lo hiciste, pero si no aquí se te explica como instalar el Game M aker, es tan fácil como dar un doble
clic en el archivo ejecutable gmaker.exe, que ya habrás tenido que descargar de la pagina Web oficial o de algún sitio
de descargas, sigue las instrucciones en pantalla, puedes instalarlo donde tu quieras, pero te recomiendo que lo dejes
con los parámetros predeterminados. La primera vez que ejecutes el Game M aker te preguntara si quieres correrlo en
modo simple o avanzado, si no has usado este programa antes o no tienes conocimientos en programación, usa mejor
el modo simple (seleccionando No), en este modo se muestran muy pocas opciones, pero puedes cambiar al modo
avanzado después usando la opción en el M enú Archivo (File menu). Junto con el archivo de instalación
predeterminado, habrá una serie de carpetas, cada una contiene distintos archivos, así que encontraras las siguientes
carpetas:

        Ejemplos: contiene algunos ejemplos que pueden ser modificados para que vayas practicando.
        Librerías: contiene un número de acciones, adicionalmente puedes agregar más librerías que
         descargues desde Internet.
        Gráficos: contiene una colección de gráficos que puedes usar en tus juegos, son pocos, pero en la
         página oficial, podrás descargar muchas más, así como en otras páginas de Internet.
        Fondos: contiene unos pocos gráficos de fondos, puedes conseguir más en Internet o crear los tuyos
         propios.
        S onidos: contiene unos cuantos sonidos, puedes conseguir más en Internet o crear los tuyos con un
         buen programa de sonido.

3.-Un breve glosario:
Este es un pequeño Glosario con algunas palabras que son usadas normalmente en este manual y lo pongo aquí para
que te vayas familiarizando con el uso de estas palabras, pero no están traducidas. Porque se acostumbra usarlas en
ingles, ya que es (para desgracia de algunos, que no conocen bien el ingles) el idioma universal en el mundo de la
programación entre otras razones. Sin embargo, para que te vayas familiarizando con ellas es posible que a lo largo
de este manual encuentres estas palabras ya traducidas al español; al final de este manual se pondrá como debe de ser
un glosario más extenso.

Pero recuerda que es altamente recomendable que te acostumbres a nombrarlas y usarlas en inglés.

Object: Siempre que en el manual se nombre a object, nos referiremos a los objetos que se agregan dentro del Game
Maker en el árbol de recursos de la izquierda.

S prite: Con sprite nos referimos a las imágenes fijas o animadas que agregamos en el Game Maker, en el Game
Maker se les llama sprites.
Depth: Con depth nos referimos a la "profundidad", esta es la profundidad con la que una instancia es dibujada. Por
ejemplo, una instancia con 10 de depth, va a ser dibujada detrás o por debajo de una con 5 depth. Porque la que tiene
10 depth posee más profundidad, entonces es dibujada por debajo de la que tiene 5 depth.

S ound: Con sounds nos referimos a los sonidos que se pueden agregar al juego, normalmente serán dos los tipos de
sonidos que se puedan agregar los .wav y los M idi.

Background: Con background nos referimos a las imágenes que son usadas de fondo o telones en los cuartos, o
niveles de juego.

View: Con views nos referimos a las "vistas" que usa el Game Maker, estas views pueden fijarse en las propiedades
de los cuartos, o niveles de juego, no obstante, no es el único método, pero suele ser el más usual.

Path: Con path nos referimos a los "caminos o trayectorias" que se usan en el Game Maker, los paths se pueden
definir en el árbol de recursos a la izquierda del Game Maker. Sin embargo, hay otros métodos para agregarlos.

Room: Con room nos referimos a los cuartos, o niveles de juego, que se pueden definir en el Game Maker, igual
que con todos los recursos, esta no es la única forma de agregarlos.




                                                                                                                    9
Font: Este es otro recurso que se puede agregar al Game Maker en modo avanzado, las fuentes o tipos de letras,
como debes saber, componen un cierto estilo de caracteres, que son usados para la escritura, en las computadoras.

Time Lines: Este es otro recurso del Game Maker, su traducción sería "Líneas de tiempo".

Alpha: Es un parámetro que se utiliza en las funciones de dibujo avanzadas y que indica el nivel de transparencia de
lo que se está dibujando: 0 es totalmente transparente y 1 es totalmente opaco. Los valores intermedios se usan para
dibujar elementos parcialmente transparentes.

Keycode: Su traducción sería "Código de tecla", el keycode es un número que le corresponde a cada tecla, como los
ASCII, pero un poco diferentes.

S tring: Su traducción es "Cadena", esto es un tipo de datos, cuando se refiere a string es un dato en forma de texto,
entre comillas.

S trip: Su traducción se podría definir como “Tira cómica”, no tiene una traducción del todo real, ya que es un
concepto usado en diseño grafico.

Nota: Esto es solo un breve Glosario, no se pretende dar información en particular sobre esto. Si deseas más
información, y no solo su traducción, puedes ir a la sección correspondiente y al final de este manual se agregara un
Glosario más completo, esto es únicamente para que te vayas familiarizando con algunos conceptos.

4.-Presentación y Explicación del contenido de este manual.
Es te Manual del Game Maker está di vi di do en 7 partes:

     1.   El acuerdo de Licencia.
     2.   Requerimientos del sistema e instalación del Game Maker.
     3.   Registro
     4.   Usando el Game Maker.
     5.   Uso Avanzado del Game Maker.
     6.   Terminando tú juego.
     7.   El lenguaje del Game Maker.

4.1.- Comenzando a usar el Game Maker:

Esta sección describe los conceptos más básicos para el uso del Game M aker, explica la idea global del programa y
describe como puedes agregar imágenes estáticas o Gif animados (Sprites), fondos (backgrounds) y sonidos (sounds),
así como definir objetos con eventos y acciones, y la forma de cómo los debes agregar en los Cuartos, habitaciones, o
niveles de juego (room).

Los siguientes capítulos se describen en esta sección:

         Instalación
         Registro
         Introducción
         La interfase Global
         La idea global
         Definiendo los sprites
         Definiendo los sonidos y música de fondo
         Definiendo los Fondos
         Definiendo los objetos
         Conociendo y definiendo los Eventos
         Conociendo y definiendo las Acciones
         Creando los Cuartos, o niveles de juego
         Un simple ejemplo
         Distribuyendo tu juego

4.2.- El uso avanzado:

Esta sección describe los aspectos más avanzados del Game M aker, trata sobre los Paths, Fuentes, Líneas de tiempo
(Time Lines), Scripts, y técnicas para crear tus cuartos, habitaciones, o niveles de juego (Room), por medio de
mosaicos (Tiles), y el uso de las vistas (Views).




10
Los siguientes capítulos se describen en esta sección:

         Interfase avanzada del usuario
         Uso avanzado de los sprites
         Uso avanzado de los sonidos y música de fondo
         Uso avanzado de los fondos
         Uso avanzado de los objetos
         Uso avanzado de las acciones
         Uso avanzado de los cuartos
         Uso de las Fuentes
         Uso del Paths
         Uso de las Líneas de tiempo
         Uso de los S cripts

4.3.- Terminando tú jueg o:

En esta sección se te describe como convertir tu proyecto en un juego terminado, describe como agregar información
sobre tu juego, como fijar las diversas opciones para el juego, y como crear los juegos en auto ejecutables
(archivos.exe), que pueden ser usados para distribuirlo a otras personas, sin necesidad de estas cuenten con una
versión del Game M aker.

Los siguientes capítulos se describen en esta sección:

         Información del juego
         Configuración global del juego (Global Game Settings)
         Consideraciones de velocidad

4.4.- El lenguaje de programación del Game Maker:

El Game M aker contiene un lenguaje de programación propio; ese lenguaje de programación da mucho más
flexibilidad y control que las opciones estándar, en esta sección se describirá el lenguaje de programación del Game
M aker (GM L), y se hará una revisión a las funciones (más de 1,000) y variables para controlar todos los aspectos a la
hora de crear tus juegos.

Los siguientes capítulos se describen en esta sección:

         GML en General
         Computando y calculando las cosas
         Jugabilidad
         Interacción con el usuario
         Graficas del juego
         S onidos y música de fondo
         Pantallas de inicio, tablas de record y otros pop u ps (S plash screens, highscores and other pop-ups)
         Recursos
         Modificación de recursos
         Archivos, registro y ejecución de programas
         Estructuras de datos (Data S tructures)
         Creación de partículas
         Juegos multijugador
         Uso de los dll
         Graficas en 3D

5.- ¿Qué hay de nuevo en la versión 6.1 del Game Maker?
Si ya has usado anteriormente el Game Maker te preguntaras que hay de nuevo:

5.1.- El sistema de efectos de partícul as:

Un simple mecanismo de efectos y explosiones ha sido agregado, hay simplemente una acción que puede usar en
cualquier evento, de colisión; esto creara un efecto más real de explosiones, humos, fuegos artificiales, lluvia o nieve.
Hay 12 tipos diferentes de efectos en 3 tamaños diferentes con color a tu elección.
El sistema de partículas ha sido mejorado considerablemente, también marca cierta incompatibilidades con versiones
anteriores, el principal cambio es que el sistema de partículas ahora es dibujado y actualizado aut omáticamente, ya no
es necesario crea varios objetos para esto; también la acción para crear una partícula ha cambiado.




                                                                                                                     11
    El sistema de partículas ahora posee una Profundidad (depth) y una posición que indica a que
          momento deben de ser eliminadas (deth) y en que posición deben ser dibujadas (live).
         Ahora hay más tipos de partículas, incluyendo anillos, humo, niebla, y explosiones; hay más
          posibilidades para colores, y pueden tener una orientación modificable.
         Los efectos anteriores del tamaño, velocidad, y dirección aleatorios han sido modificados, para dar
          efectos más interesantes.
         Las posibilidades de las partículas para usar Arrastrar y S oltar (Drag and drop) se han
          incrementado.

5.2.- El editor de i mágenes:
Este editor ya existía en versiones anteriores, pero se le han agregado ciertas mejoras, pero aún sigue siendo muy
básico.

         Una acción para tele transportar instancias sobre la pantalla ha sido agregada.
         Una acción para crear una instancia en un lugar aleatorio ha sido agregada.
         Una nueva estructura de datos (data structure) ha sido agregada.
         La cantidad de alarmas ha sido incrementada a 12, y la cantidad de eventos definidos por el usuario
          (user-defined event) ha sido incrementado a 16.
         Fueron agregadas las funciones choose (val1,val2,...) y median(val1,val2,...).
         Los bloques de acciones en los objetos o líneas de tiempo (time lines) han sido modificados logrando
          la lectura más rápida.
         Cuando agregues imágenes a sprites hay más opciones.
         Se agregaron eventos para la rueda del ratón.
         Ahora puedes usar números hexadecimales empezando con un $, por ejemplo $0000FF es rojo.
         Los momentos en las líneas de tiempo (time lines) ahora pueden ser duplicados.
         Se agrego la función (screen_wait_vsync()), para esperar por una actualización vertical del monitor.
         Ahora puedes mantener presionado <Shift> mientras eliges azulejos / mosaicos (tiles) para elegir
          múltiples azulejos / mosaicos (tiles) o mantener presionado <Ctrl> para elegir múltiples tamaños de
          las celdas.


6.- Registro del Game Maker:
El precio del registro para el Game M aker 6.1 es de entre 15 y 20 euros, este puede ser por medio de tarjeta de crédito
vía Internet, o una cuenta paypal, o por transferencia a la cuenta bancaria, enviando una orden de pago, los detalles se
encuentran en Internet. En la pagina http://www.gamemaker.nl/registration.html

7.- Algunas preguntas que te puedes estar haciendo:
Antes de continuar quizás te estés haciendo las siguientes preguntas.

7.1- ¿Para qué sirve crear un vi deojuego? :

Es una buena pregunta para plantearse ya que existen muchas otras áreas de la informática que pueden ser, a primera
vista, más útiles, más prácticas o más requeridas que la programación de un jueguito. Creemos firmemente que la
lógica necesaria para desarrollar un juego (sin diminutivos a partir de ahora) permite incorporar elementos muy
positivos a la enseñanza de la programación en computación; si a esto le agregamos que se incluyen conceptos
avanzados de programación y un alto grado de interés por parte de los alumnos (o interesados) nos daremos cuenta
que el proceso de crear un juego tiene un enorme interés desde el punto de vista pedagógico en el área de la
informática.
En un juego encontramos un conjunto de componentes que deben ser integrados de acuerdo a una metodología muy
específica para que el resultado sea el deseado: no podemos elegir el color de una habitación, sin antes haber
diseñado y construido la casa. Además toda la secuencia del armado puede ser estudiada mediante un análisis lógico
y riguroso que nos permitirá entender mejor los conceptos de programación que queremos aprender.

7.2.- ¿Qué es un vi deojuego?:

Un videojuego (o juego de computadora como es nuestro caso) es un programa (software) en el cual uno o dos
jugadores como máximo en el Game M aker toman decisiones mediante el control de objetos (un auto, un avión, un
personaje) en busca de conseguir un objetivo, que puede ser casi cualquier cosa: desde destruir al invasor hasta
rescatar a la princesa, pasando p or pintar un área de la pantalla en cierto tiempo, etc. etc.

7.3.- ¿Por qué usar el Game Maker?:

Jugar juegos de computadora es divertido, pero es más divertido si tú los creas, y los distribuyes. Después de haber
leído el primer punto es probable que enseguida empecemos a pensar en crear la nueva versión del A ge of Empires o


12
de los Sims, pero, créanos, no es tan fácil: realizar un juego de calidad necesita de un grupo de programadores,
artistas, ingenieros y animadores de gráficos, en muchos casos, más de cincuenta personas que trabajan durante un
año y medio o dos años para lograr esos estupendos juegos que hemos nombrado más arriba.
Estos juegos son creados usando lenguajes de programación como el Visual C++, Assembler o Delphi, que requieren
de un gran conocimiento y de mucha experiencia; si tuviésemos que utilizar uno de dichos lenguajes sería desde todo
punto de vista imposible pretender crear uno en apenas unas horas o días de trabajo.
¿Así que esto significa que es imposible crear tus juegos para computadora? Afortunadamente no, pero no esperes
crear grandes juegos al inicio tal y como se dijo arriba del tipo Age of Empires, o Quake; aún que esto realmente no
es necesario, ya que los juegos simples (los llamados clásicos), del tipo Pac-man, Tetris, Invasores del Espacio, M ario
Bross etc. Son también buenos juegos y más fáciles de crear y usar, aún así requieren buenas habilidades, en
programación, preparación de gráficos, sonidos, interacción con el usuario, etc.
Por suerte para nosotros existe el Game M aker, un estupendo programa que oculta todo el trabajo engorroso de
programación y nos deja la parte divertida que es la creación y definición de situaciones, personajes, reacciones, etc.
El Game M aker, un programa creado por M ark Overmars, para hacer aún más fácil la creación de juegos, no hay gran
necesidad en programar, gracias a una intuitiva y fácil interfase que usa la función de arrastrar y soltar (Drag and
Drop), que te permite crear tus juegos más rápidamente. Puedes importar y crear imágenes estáticas o animadas,
sonidos, fondos, etc. Puedes definir fácilmente los objetos en tu juego e indicar después como se comportaran,
también puedes definir los cuartos con fondos estáticos o con movimiento. Y si quieres tener más control puedes usar
el lenguaje de programación del Game M aker (GM L), obviamente lo mejor es ir avanzando poco a poco, es como
dice un viejo refrán. Antes de correr tienes que aprender a caminar.

7.4.- ¿Qué ti po de juegos puedo crear con el Game Maker?:

Por supuesto que con el Game M aker, no podremos desarrollar juegos de calidad profesional al estándar de hoy día,
pero sin duda pueden ser juegos muy divertidos, y jugables (¡y que pudieron haberse vendido hace unos diez años o
más!).
El Game M aker no impone ningún tipo de limitación en el género de juegos que se pueden crear con él; a lo largo del
tutorial crearemos juegos del tipo arcadia (de los de matar naves, marcianitos o lo que sea), de laberintos y de
plataformas. Debido a la complejidad que puede llegar a alcanzar dejaremos de lado los juegos en 3D, y los juegos
multiusuario, pero si se darán algunos ejemplos. (Además de que se precisa una licencia especial para poder crear
estos últimos o sea registrar el producto).
Somos conscientes de que esto quizás sea menos atractivo pero hay que tener siempre presente la idea de que es
mejor ir avanzando de a poco a poco y ponerse metas que uno realmente pueda alcanzar, pues sino la desilus ión será
muy frustrante.
Básicamente el Game M aker se concentra en crear juegos de 2 dimensiones, pero eso no significa que no puedas
crear mundos en 3D, aún que solamente tenga una funcionalidad limitada para los gráficos 3D; solo piensa que
grandes juegos como Age of Empires usa tecnología de 2D, y que tú puedes hacer uno de este estilo con el Game
M aker. Una vez que estudies este manual, y entiendas los conceptos y su funcionamiento.
El Game M aker tiene 2 versiones, una gratuita y limitada, y la otra de registro con todas las funciones activas, La
versión gratuita puede ser usada sin ningún cargo, y puedes distribuir los juegos que crees con esta versión, incluso
venderlos (ver los términos de acuerdo de licencia que se encuentran al inició para más información).

Es altamente recomendable que registres tu copia de Game M aker, ya que con este paso eliminaras el logo que
aparece cuando se cargan los juegos, y ayudaras a dar soporte al desarrollo de nuevas versiones del Game M aker, con
lo que se podrá conseguir crear mejores juegos.
En este documento se te trata de informar sobre todo lo que puedes hacer con el Game M aker, así de cómo crear tus
propios juegos, recuerda que aún así no es fácil crear grandes juegos para computadora al inicio, empieza con los
ejemplos fáciles que te darán una idea de lo divertido y fácil que puede ser el crear tus juegos.

Visita el sitio oficial http://www.gamemaker.nl/ para descargar el programa, y muchos ejemplos con los que puedes
ir estudiando y modificando, tutoriales, ideas, y desde donde podrás visitar sitios y foros como el de la comunidad
Game M aker, http://comunidadgm.org/ en donde podrás conseguir recursos y ayuda si te inscribes en ellos créeme
suelen ser de gran ayuda aún para los ya experimentados (al final se te darán algunas direcciones de Internet que te
pueden ser útiles, de donde podrás descargar, imágenes, sonidos, ejemplos, etc.).

7.5.- ¿Qué se considera un buen juego?


                                             Cuando Atari produjo su primer juego de consola en los años 70 no fue
                                             demasiado popular. Esto cambio drásticamente cuando el juego S pace
                                             Invaders fue creado y con el la consola de Atari. En un corto intervalo
                                             de tiempo, Atari vendió una descomunal cantidad de consolas y de su
                                             juego, lo mismo ocurrió con la creación del Pac-man. Y por ejemplo,
                                             para Nintendo los que marcaron la diferencia fueron Tetris, y Mario
                                             Bross sus ganadores absolutos, sin duda.
                                             ¿Qué tienen estos juegos que los hacen tan especiales?
                                             Que ellos marcan la diferencia entre el triunfo y el fracaso, independientemente



                                                                                                                    13
de los dispositivos para los que fueron programados. Lo mismo ocurre exactamente con los juegos de ordenador, algunos de
los juegos programados se hacían extremadamente populares, haciendo de forma inmediata a sus creadores millonarios, con
miles de copias vendidas, mientras que otros juegos eran monumentales fracasos y a sus creadores no les quedaba otra cosa
que lamentarse. Esto conlleva que haya infinidad de juegos que nunca verán la luz, debido a que son cancelados en mitad de
su programación por que se les augura un completo fracaso.

7.6.-¿Que hace que un juego no teng a aceptación entre los usuarios y fracase?

Esta es una pregunta muy complicada de contestar, ya que cientos de programadores se la han hecho en algún momento de
su vida sin obtener una respuesta satisfactoria, esta pregunta abarca gran cantidad de aspectos que intentaremos contestar en
este tutorial de la mejor manera posible.

8.-Un juego de ordenador es un programa:
Esto lo hace muy diferente de los juegos de mesa o de los deportes.
No hay piezas que mover y no hay una interacción física directa. Los aspectos sociales que se pueden
experimentar con cualquier otro tipo de juego desaparecen parcialmente con un juego de ordenador.
Pero veámoslo más detenidamente. Un programa de software puede reaccionar mucho mejor y adaptarse a los
jugadores. La mayoría de los juegos de ordenador tienen un elemento de tiempo real que no esta presente en los
juegos de mesa. El juego continúa aunque los jugadores no hagan nada. Esto puede aumentar la emoción y dar un
mayor sentimiento de presencia en el juego. Los juegos de ordenador también pueden adaptarse a los usuarios,
haciéndolos satisfactorios para una gran variedad de jugadores, tanto principiantes como jugadores avanzados, sin
ningún tipo de distinción.
La posibilidad de tener oponentes controlados por el ordenador, añade nuevos desafíos al juego. Los juegos de
ordenador pueden ser más complejos porque el propio juego puede ayudar a los jugadores a comprender la mecánica
del juego y a enseñarles como jugar. Finalmente, los juegos de ordenador también pueden crear un mayor ambiente
de juego envolviendo al jugador con bonitos gráficos, melodías y secuencias de video.

8.1.-Un juego de ordenador debe i mplica a los jugadores:

Esto es algo obvio. Un juego de ordenador no solo es algo para mirar. Deberás implicarte en el juego y en las
decisiones que este te hace que tomes.
Aunque quiero hacer hincapié en la importancia del jugador, los programadores de juegos profesionales y
principiantes, olvidan muy a menudo que debes hacer el juego, no para ellos, sino para la gente que va a jugarlo, así
que siempre debes pensar en quienes serán los jugadores y tomar en cuenta sus opiniones y sugerencias.
Un juego para niños será algo diferente de un juego para adultos y un juego para jugadores experimentados será
diferente de un juego para jugadores con menos experiencia. Necesitas atraer a la audiencia correcta. Los juegos
malos están escritos a menudo para la audiencia equivocada. Por ejemplo, un jugador con gran experiencia en
simuladores de vuelo quiere ser capaz de controlar todos los aspectos del avión y quiere que las cosas sean lo mas
realistas posibles pero para un jugador que solo quiere divertirse con un poco de vuelo rápido, resulta frustrante y
aburrido tantas opciones para p oner en funcionamiento el avión, lo más normal es que no consiga levantar el vuelo y
no hablemos de llegar a aterrizar el aparato en tierra firme.
Siempre que necesites dirigir al usuario, trata de hacerlo del modo más natural posible sin que se note que l a
explicación esta demasiado forzada.

8.2.-Los objetos y recursos del jueg o:

En un juego normalmente controlas cierto tipo de objetos, como el personaje principal, diferentes unidades, un coche,
etc. En algunos juegos solo puedes controlar un objeto, mientras que en otros, como los juegos de estrategia, puedes
controlar muchos objetos diferentes. Tras los objetos que el jugador controla, hay normalmente muchos otros objetos
que juegan determinado papel en el juego. Esta es una importante cualidad. En otros juegos tú también controlas
ciertos objetos, como botones, pero estos no juegan un papel en el juego. Solo envían determinados comandos al
programa. Además, controlando los objetos del juego, puedes controlar a menudo ciertos recursos. Esto se hace más
evidente en los juegos de estrategia y simulación en los que debes controlar la comida, madera, piedra, oro, etc. Pero
también en muchos otros juegos, hay recursos que controlar, como munición para tus armas, un escudo que puede ser
utilizado durante un tiempo limitado, etc. La planificación cuidadosa de los recursos y su uso pueden añadir mucho
atractivo a la jugabilidad. El diseñador del juego debe balancear la disponibilidad del recurso con su necesidad de
hacer el juego interesante.

8.3.-Un juego necesita una meta:

Este es el ingrediente crucial en un juego. La gente quiere ganar una partida y además debe haber una meta que
alcanzar. Para juegos largos, también debe de haber objetivos secundarios, como terminar un nivel en particular,
derrotar a cierto enemigo, o adquirir una nueva habilidad. Alcanzar una meta o un objetivo secundario debe dar lugar
a una recompensa, dicha recompensa puede consistir en una puntuación extra o alguna bonita secuencia de
video, pero lo mejor es si la recompensa es parte del juego en si misma. Por ejemplo, una nueva arma, alguna



14
información útil adicional, etc. Hablaremos más sobre objetivos y recompensas mas adelante. Ya sabemos lo que es
un juego de ordenador, pero esto no dice mucho de cuando un juego es bueno. Piensa en la siguiente historia de un
juego:

Tienes que rescatar a la princesa que esta atrapada en una fortaleza, en la pantalla se muestran dos caminos, uno se
dirige a la fortaleza y el otro a una cueva. Tienes que elegir que camino escoger. Si eliges el de la fortaleza,
enhorabuena, rescataste a la princesa y ganaste el juego, si elegiste la otra opción, has muerto, y no has conseguido el
objetivo.

Si lo compruebas, este juego tiene todos los ingredientes descritos arriba. Hay un jugador, hay una decisión que
tomar, el jugador controla lo que sucede, hay objetos en el juego (el príncipe, el monstruo de la cueva, etc.) y hay un
objetivo claro. Pero obviamente es un juego bastante aburrido, no hay un desafío. El juego es demasiado fácil,
claramente tenemos que hacer un mejor trabajo para convertirlo un juego interesante.

8.4-Alcanzando metas:

La parte mas importante de un juego es esa donde hay una meta y el juego desafía al jugador a jugar y
alcanzarla. Actualmente, a menudo hay muchos objetivos secundarios diferentes. Las metas son de todo tipo.
Una meta puede ser intentar derribar a un avión enemigo o finalizar un nivel recogiendo todos los diamantes, o
alcanzar la mayor puntuación o finalizando el juego. Claramente algunas de estas metas son de pronta
finalización, mientras que otras son de larga duración que solo pueden ser alcanzadas jugando el juego durante
semanas, lo que hace al juego más interesante.
Un buen juego esta repleto de estas metas y el jugador debe ser recompensado cuando alcanza alguna de estos
objetivos (que además son divertidas de alcanzar).
Los objetivos no deben de ser demasiado fáciles de alcanzar. Debe haber un desafió. Cuando el juego progresa
los objetivos deben hacerse más duros de alcanzar y el jugador debe hacerse más experimentado en el juego para
alcanzarlos. Esta curva de aprendizaje es muy importante. Al principio el jugador necesita comprender los
controles y mecanismos del juego. Esto se hace mejor alcanzando algunas metas sencillas. M as adelante, el jugador
comprende mejor el juego y estará preparado para un mayor desafió. Obviamente, cuando los objetivos son difíciles
de alcanzar, hay una gran posibilidad de fallo. Sin embargo debes ser cuidadoso con esta posibilidad. Es fácil
desconectar al jugador, haciéndole dejar el juego debido a que se siente frustrado.
Definitivamente eso no es lo que queremos que ocurra. Para evitar esto es crucial que, en el caso de fallo, el
jugador siempre tenga el sentimiento de que cometió un error que podría haber evitado. Esto no debe ser un
fallo del juego que ocasione que el jugador pierda, sino el mismo. Este es uno de los aspectos que distinguen a juegos
como Pac-Man y Tetris de otros juegos. Tú siempre tienes el sentimiento de que hiciste algo erróneo. Tú puedes
enfadarte contigo mismo cuando te va mal y determinas evitar ese error en la próxima ocasión. Este sentimiento te
hace permanecer jugando el juego. Por otro lado, considera un juego de Laberintos en el que de cuando en cuando a
intervalos aleatorios, un relámpago aparezca en cualquier punto, matándote si estas en los alrededores. En este juego
tú, como jugador, no hiciste nada malo, tuviste la mala suerte de estar en el lugar equivocado. Esto es muy
frustrante. No estas enfadado contigo mismo, sino con el juego. Probablemente dejes pronto de jugarlo.
No pienses que los juegos comerciales son perfectos en este aspecto. Muchos juegos crean enemigos aleatorios, y si
tienes mala suerte aparecen en el momento mas inadecuado y te matan, sin posibilidad de salvarte. Espero que hayas
aprendido de esto, y que debes de ser cuidadoso con la “suerte” en tus juegos. Si el jugador puede alcanzar una meta
no debe depender de la suerte, ni de la buena, aunque pienses que pueda resultar menos frustrante, debe depender de
su habilidad y ser él, el único responsable de sus errores.
Imagina que tienes la buena suerte de que encuentras una superbomba, un arma muy poderosa dentro del juego,
justo antes de enfrentarte al enemigo final, poseyendo la superbomba, la lucha se hace muy sencilla, no siendo un
gran desafío.
Habiendo conseguido la superbomba normalmente no dará demasiada satisfacción al jugador acabar con el monstruo.
Hubiera sido mucho mejor si la superbomba estuviera siempre allí, pero que el jugador tuviera que hacer un
movimiento difícil para alcanzarla, como saltar un peligroso agujero por ejemplo donde corre peligro de morir en el
juego. Ahora el jugador tiene una interesante decisión: desarrollar el peligroso salto para hacer la lucha más sencilla,
o no arries garse a la caída y enfrentarse al monstruo con menos armas, lo que hace al jugador decidir.

8.5.-Tomando decisiones:

Como vimos arriba, crear una decisión interesante, aumenta la jugabilidad considerablemente. En general, las
decisiones son un elemento crucial en los juegos. Cuanto mas interesante sean las decisiones, mas interesante será
el juego. Puede haber decisiones de bajo nivel muy simples o muy complicadas decisiones estratégicas. Veamos el
archí conocido juego de Pac-Man, esta rodeado de decisiones. La mas importante decisión que debes de tomar
constantemente es la de en que dirección moverte.
El jugador trata de estar lo más lejos posible de los monstruos, o va detrás de los puntos que debe ir recogiendo,
aunque los monstruos permanezcan cerca de él. O ira a una esquina, donde puedes ser alcanzado, o al centro, donde
puedes moverte a más direcciones, pero es atacado por varios sitios a la vez. El segundo tipo de decisiones reside en
las píldoras que puede comer que le dan la posibilidad de comerse a los monstruos. ¿Como va a usarlas? ¿Las dejara
para el final y solo la utilizara para coger los últimos puntos o la comerá pronto para comer la mayoría de los puntos
del laberinto?. Una vez que se las comas, ¿Va a cazar los enemigos para conseguir puntos extra o va a usar el tiempo



                                                                                                                    15
de seguridad que le dan para comer más puntos y acabar el nivel?. Por ultimo, está el bonus que aparece de cuando en
cuando, puede intentar comerlo para conseguir una puntuación extra, pero corre el peligro de ser atrapado por un
monstruo al ir por el bonus.
Como una recompensa debe estar relacionada con el logro que se consiguió, un castigo debe estar ajustado a la
seriedad del error. Si el jugador pierde, debe ser porque ha cometido un grave error o una serie de otros más
pequeños. En ese caso el jugador definitivamente sentirá que el mismo es el culpable de perder, y continuara jugando
para intentar hacerlo mejor.

8.6-El equilibri o del juego:

En un buen juego, tiene diferentes aspectos que están balanceados. Por ejemplo, el jugador debe tener las armas
con las que combatir a los enemigos, las armas no deben de ser demasiado poderosas porque harán el juego
demasiado fácil, pero tampoco deben ser demasiado débiles porque entonces el jugador solo podría sobrevivir gracias
a la suerte y no ha su habilidad.
El equilibrio es difícil de alcanzar y los jugadores son muy hábiles buscando el punto donde el juego no esta
equilibrado y pueden explotar este desequilibrio, arruinando a veces la diversión del juego y su dinámica.
Se puede hablar de muchos puntos a tener en cuenta acerca del equilibrio de un juego.
Hay actualmente tres aspectos de equilibrio que son muy diferentes entre si:

         Equilibrio entre los jugadores.
         Equilibrio entre el jugador y el juego.
         Equilibrio entre los diferentes elementos del juego.

8.6.1- Equilibrio entre los jugadores:

Si tú creas un juego de dos jugadores, normalmente el mejor jugador gana la partida, y no el más afortunado.
Imagina una estrategia en la que los dos jugadores compitan entre si, en la mayoría de los juegos de estrategia tien es
que construir una ciudad y para esto necesitas madera que debes talar de los bosques de las cercanías, ahora imagina
que solo hay un bosque en el planeta y un jugador comienza la partida muy cerca del bosque y el otro muy lejos.
Esto da ventaja al primer jugador que ganara el juego, debido a su cercanía en relación al bosque con el otro jugador.
Así que el juego esta muy desequilibrado, y quien gana no es el mejor si no el que tenga la fortuna de aparecer cerca
del bosque.
Un juego de ajedrez por ejemplo, es muy equilibrado (por no decir que es el juego mas equilibrado de todos los
existentes).
Cada jugador tiene las mismas piezas y pueden hacer los mismos movimientos.
El único problema es que hay un jugador que empieza primero y esto es, actualmente es una gran ventaja en el
ajedrez. Pero esto es equilibrado porque cada jugador puede empezar el mismo numero de veces y a la larga el juego
se rige por la astucia e inteligencia de los jugadores y no por quien haya realizado la primera jugada.
El ajedrez es un juego simétrico, los juegos simétricos son muy equilibrados.
Pero la simetría es también un poco aburrida. Imagina que en un juego de estrategia el mundo aparece
completamente simétrico y cada jugador juega la misma carrera con las mismas cosas, por lo tanto es imposible que
haya un ganador. Esto haría al juego menos atrayente. Esto es usado muchas veces, por ejemplo, los mapas
multijugador en Red Alert II son muy simétricos.
Una manera de alcanzar falsas simetrías es usando falsas simetrías, me explico exponiendo un ejemplo:
En nuestro juego de estrategia nosotros permitimos al primer jugador empezar detrás de la montaña mientras
que el segundo jugador tiene su ciudad al lado de un río. El primer jugador le damos la posibilidad de crear
barcos mientras que el segundo jugador puede crear helicópteros.
Esto parece muy asimétrico, pero los helicópteros pueden pasar la montaña y de igual manera los barcos
pueden cruzar el río. Así que el equilibrio se iguala, muchos juegos de estrategia usan este tipo de falsa simetría, los
movimientos podrían parecer diferentes pero al final las posibilidades son las mismas .

8.6.2- Equilibrio entre el jugador y el juego:

El juego esta aquí para ayudar y divertir al jugador, no para pelearse con él. Como dije antes, el jugador debe perder
porque él es quien comete el error, no porque olvido la tecla de disparar o la de saltar, los diseños en la interacción
con el usuario (el uso del teclado, ratón, joystick...) son importantes y debe estar muy especificado para evitar este
tipo de problemas. También necesitas infundir un buen equilibrio entre lo que el jugador pueda hacer y lo que el
juego puede hacer por el jugador. Por ejemplo, en la mayoría de los juegos, el jugador no necesita seguir pulsando los
botones para hacer que en el juego el personaje ande o siga un camino concreto. El juego lo hace automáticamente
por él, pero el jugador debe presionar un botón para hacer que el personaje dispare o ejecute alguna acción de vital
importancia.
En la mayoría de los juegos de estrategia, los soldados automáticamente empiezan a atacar enemigos que vienen en
masa y permite al jugador constantemente chequear todas las unidades sin tener que preocuparse por que estas peleen
de manera automática. Pero el jugador debe decidir cuando empezar la invasión en territorio forastero, pero como
bien sabemos los juegos hacen decisiones erróneas, llegado este punto, por ejemplo, ellos fuerzan al jugador a traer
comida constantemente para las tropas o ellos fuerzan retirar soldados heridos de la batalla. Por ejemplo, una de las



16
cosas que la mayoría de la gente comprendió acerca de Black and White era que, cuando tu gente esta rezando tu
tenias que llevarle comida todo el tiempo. Doy otro ejemplo, en los primeros juegos de aventuras, uno de los mayores
problemas era encontrar donde tu debías dar clic en el dibujo para obtener ciertas cosas, por ejemplo, para abrir una
puerta tu tenias que encontrar el botón secreto que presionar, solo después de la interminable tarea de presionar
las 100 piedras de la pared, encontrabas la acertada que permitía abrir la puerta, sobra decir que esto no es nada
divertido para el juego. En los juegos modernos de aventuras, el cursor del ratón cambia cuando tú lo mueves sobre
el sitio donde tú puedes dar clic y un mensaje normalmente aparece indicando que hay que dar clic. Las muestras
visuales son normalmente dadas, por ejemplo, dotando a una de las piedras de un color muy diferente a las del resto.
Esto mejorara mucho el juego. En síntesis, es el jugador el que debe gastar su tiempo y energía en decisiones
importantes del juego, y el juego debe hacer el resto. El juego debe hacer entender al jugador que debe tomar parte en
las decisiones cruciales del juego.
8.6.3- Equilibrio entre los diferentes elementos del juego:

Un juego contiene muchos y distintos elementos: diferentes armas, diferentes enemigos, diferentes unidades,
diferentes caminos... todos son accesorios que pueden ser usados por el jugador. Estos elementos se usan en las
decisiones del juego: que arma usar para cada enemigo, que camino tomar, como usar los accesorio o en que orden...
Esto hace al juego muy interesante. Pero lo mejor es hacer que las decisiones sean más reales. Por ejemplo, en los
elementos del juego tienes cuatro tipos de armas, pero una es superior a las otras, es más poderosa, por lo tanto el
jugador nunca usara las otras tres armas una vez que posea la mejor. Así que no hay mas decisiones que tomar, para
procurar a tu juego decisiones interesantes, tu debes equilibrar los aspectos buenos del juego con los malos, mantener
una regularidad. Por ejemplo, el arma mas poderosa solo puede dispararse una vez por segundo, o la munición es mas
cara que las demás, o solo la podrá usar por algún tiempo, o no puede ser usada en una cueva por algún motivo, o un
oponente es mas sensible a un arma que a otra...
También tú tienes que equilibrar las fuerzas del jugador con las del oponente. Cuando nuevos oponentes aparecen en
el transcurso del juego, tú debes dar al jugador nuevos poderes o habilidades para pelear con ellos de forma igualada,
pero ten cuidado de guardar un equilibrio entre oponente y jugador.
Esto no hace de todo al juego más interesante. No hay diferencia entre conducir un coche lento contra coches lentos o
un coche rápido contra coches rápidos (por supuesto, conducir el coche mas rápido es más difícil). La cuestión aquí
es que el jugador debe mejorar durante el juego, no el personaje con el que juega, es el jugador el que debe
mejorar su habilidad en el transcurso del juego. No olvides que el jugador debe aprender a jugar el juego. Eso es,
el juego debe comenzar sencillo con respuestas sencillas por parte del jugador. Cuando el juego progresa y el jugador
se vuelve mejor, debería enfrentarse a más y más decisiones complicadas. Esto puede lograrse introduciendo nuevas
características gradualmente durante el juego, estas características deben ser igualadas a la habilidad del jugador,
que se supone debe tener llegado a este punto. M uchísimos juegos muestran todas las características que posee el
jugador en los primeros niveles, un gran error y muy típico, incluso en juegos comerciales. Lo que hace que los
niveles cobren una monotonía de movimientos que aburren al jugador. Los buenos juegos siguen dando sorpresas
hasta el final.

8.7- Las recompensas:

Necesitas recompensar al jugador cuando este alcanza una meta.
Un premio puede venir en forma de un puntaje particular, algún gráfico o alguna música bonita, o ítems que pueden
ser utilizados en el juego, por ejemplo, mejores armas, power-ups, hechizos, conocimientos sobre el mundo del juego
u otra información de utilidad. La durabilidad de la recompensa puede ser permanente o temporal.
Los premios temporales son típicamente suministrados cuando el jugador logra una meta menor, esto facilita la
jugabilidad por un rato. Ejemplos de este tipo de premio son, balas extra o ser temporalmente invisible a los
oponentes o ser invulnerable durante un pequeño laxo de tiempo. Los premios permanentes son dados cuando son
alcanzadas aquellas metas mas difíciles de alcanzar en el juego, por ejemplo, conseguir una nueva arma, o un
hechizo, o un vehiculo. Este premio va a cambiar la jugabilidad desde ese momento, preferentemente
extendiendo el rango de decisiones que el jugador puede tomar. Darle al jugador el tipo correcto de premio es un
tema más difícil de lo que puedas pensar. La gente es selectiva con respecto a sus premios, si los premios son muy
pequeños no van trabajar lo suficiente para conseguirlos, si son muy grandes, se vuelven codiciosos y desean premios
más grandes. Es un fenómeno psicológicamente comprobado que los jugadores comienzan esperando premios y si
durante el juego decides que un tipo particular de premio no esta más, ellos se enojaran. Déjame darte un ejemplo de
esto, si en el primer nivel del juego le das al jugador un poco de vida extra por cada oponente que mata, el jugador
espera eso, si decides que en el segundo nivel el jugador debería estar más experimentado y paras de dar este premio,
el jugador tiende a enojarse y podría parar de jugar al juego, puesto que esperaba que en el siguiente nivel se le diese
el mismo premio. También debes decidir si los premios deben ser predecibles o al azar.
Por ejemplo, en tu juego quis ieras dar un ítem de bonus, cada que elimines a 50 enemigos, en otra alternativa, das un
ítem de bonus que aparece al azar, de forma aleatoria. El efecto de estas dos opciones en el jugador son
completamente diferentes, en la primera situación al principio el jugador no esta muy interesado en matar ponentes,
va a tardar mucho hasta que esto resulte en bonus. Lo que hará al juego menos intenso por lo que deben haber otros
aspectos que mantengan al jugador interesado, como explorar el ambiente, pero cuando el numero de muertes se
aproxima a 50 la jugabilidad se volverá más intensa y el jugador trabajará más duro en matar oponentes, entonces hay
una alta variación en la intensidad del desarrollo del juego, lo que logra más interés en cierto tipo de jugadores.
Cuando el premio va ligado al azar hay siempre un interés en intentar mat ar oponentes ya que esto puede llevar a un



                                                                                                                    17
premio en alguno de los que elimines. Entonces la intensidad media del juego será mucho mayor, pero no habrá
variaciones de intensidad, lo que puede llevar al juego a una monotonía que aburra al jugador. Lo mejor es mantener
un equilibrio entre ambos tipos de recompensa.
Si el jugador no sabe la relación entre su acción y la recompensa, esto produce una frustración al jugador.
Indica tan claramente como puedas como se consiguen los bonus y los premios, para que el jugador pueda entender el
por que de su recompensa.


8.8- La inmersión del jugador en el juego.

La cuestión clave aquí es la inmersión del jugador en el juego. El juego se realza en gran parte si el jugador se
siente inmerso en el juego, si él se siente que está presente en el mundo del juego y que importan sus decisiones y
acciones realmente, si él se une emocionalmente a los personajes principales del juego y realmente desea ayudarles,
es entonces cuando se hace notar la importancia de la inmersión por parte del jugador en el juego.
Los ingredientes importantes para alcanzar esta inmersión son la historia detrás del juego, un buen guión, los
alrededores en los cuales el juego ocurre, unos escenarios ricos y variados, la personalidad variada y atraye nte
de los personajes, el buen uso de las canciones o música en el juego etc., etc...

9.- Los distintos Géneros de Juegos.
Existen infinidad de géneros de juegos, al igual que existen muchísimos géneros de películas de cine. Con el paso del
tiempo, estos géneros han ido aumentando, y aquí te listo los más comunes.




Juegos de arcade:
La velocidad de reacción es el aspecto más apreciable de este tipo de juegos.
Ejemplos típicos son los de disparo, algunos juegos de laberintos como el Pac-man, juegos estilo breakout, etc.
Estos juegos son relativamente sencillos de hacer y normalmente los gráficos en dos dimensiones son suficientes para
ellos. En definitiva, son los primeros juegos por los que debería comenzar un novato. Un tipo particular de juegos de
arcade son los pimballs, aunque éstos son un poco más complicados de crear ya que necesitan un movimiento natural
de la pelota.
Juegos de aventuras:
El aspecto más importante es la historia.
La mayoría de este tipo de juegos son en su mayor parte en dos dimensiones y usan la muy conocida interfase de
apunta y da clic. Su dificultad de desarrollo no recae sobre las acciones sino en crear una interesante, divertida y
sorprendente historia. La imaginación juega un papel muy importante en los juegos de aventuras.
Juegos de ingenio:
Pensar astutamente es el aspecto más importante.
M uchos juegos de laberintos están más basados en resolución de problemas que en velocidad de reacción. Otros
ejemplos incluyen juegos de tablero y de deslizar objetos. Est os juegos son también creados normalmente en dos
dimensiones y son relativamente sencillos de hacer, al menos que el juego deba ser jugado contra la computadora, en
cuyo caso puede ser difícil de programar la forma en que la computadora juega, la llamada IA (inteligencia
artificial).
Juegos de rol (RPG):
Consisten en manejar un personaje a través de un mundo complejo.
Los ejemplos típicos son Diablo y Baldur´s Gate. El aspecto más importante de tales juegos es el desarrollo del
personaje que el jugador controla aprendiendo nuevas habilidades, volviéndose más fuerte y consiguiendo mejores
armas. Al mismo tiempo los oponentes se vuelven más poderosos. Estos juegos son a menudo isométricos, es decir,
que tienen una mirada fija del mundo, pero este no es un aspecto crucial. También se pueden crear RPGs de dos o
tres dimensiones, aunque este tipo de juegos son más difíciles de desarrollar, ya que se debe crear el mecanismo de
desarrollo del personaje. Un buen diseño de niveles es crucial en este tipo de juegos.
Juegos de estrategia:
Pueden ser en tiempo real o en turnos.
Aquí el jugador solo controla los personajes indirectamente pero arma estrategias que el personaje debe seguir. Los
ejemplos incluyen Age of Empires, Caesar, Theme Park y otros juegos de construcción de ciudades o imperios. Los
juegos de estrategia usan casi siempre la vista isométrica. Toman mucho tiempo ya que requieren muchos diferentes



18
objetos de juego, como personajes o edificios, y todos necesitan sus propias imágenes animadas y un comportamiento
específico.
Juegos de disparos en primera persona:
Este tipo de juegos pueden ser vistos como la versión tridimensional de los viejos juegos de arcadea. Aquí el
énfasis esta en la acción rápida y rítmica, no en inteligentes resoluciones de problemas. Ejemplos famosos son
obviamente Doom y Quake. Este tipo de juegos necesitan un mundo tridimensional para crear la sensación de que se
está jugando en la realidad.
Juegos de disparos en tercera persona:
El jugador controla directamente un personaje a través de un mundo hostil. Un ejemplo claro es Tomb Raider.
La principal diferencia con los juegos de rol es que no hay mucho énfasis en el desarrollo del personaje. Es más un
tema de acción rápida y de descubrimiento del mundo del juego. M uchos juegos de disparos en tercera persona
también tienen una historia y toman prestados aspectos de juegos de aventuras. Los juegos de disparos en tercera
persona no necesitan ser de tres dimensiones (por ejemplo en GTA) y pueden ser creados con relativa facilidad.
Juegos de deportes:
Consisten en jugar a un deporte simulado. Existen muchos de estos juegos pero son frecuentemente algo
aburridos. Crear un convincente y divertido juego de este tipo es un auténtico reto.
Juegos de carreras:
S on en cierto sentido un tipo especial de juegos de deportes. Ya que muchos merecen tener una categoría propia.
Algunos juegos de carreras, como por ejemplo muchos juegos de formula-1, tratan de imitar la conducción de un auto
lo más perfecto posible. Otros juegos son más del estilo arcade y hacen de la conducción algo muy sencillo. Los
juegos de carreras pueden ser tridimensionales o bidimensionales. Uno de los mayores retos al crear un juego de
carreras es desarrollar una conducción convincente de los autos controlados por la computadora.
Simuladores:
Igual que simuladores de vuelo. Estos juegos tratan de simular realistamente un mecanismo, como por ejemplo, un
avión. Son populares ya que a la gente le gusta entender como funcionan estos sistemas y ser capaces de controlarlos.
Crear simuladores es algo difícil ya que deben ser convincentes.
Todos estos géneros pueden ser llevados al fascinante mundo de 3D (Tercera dimensión)

10.-La idea global, del modelo de programación.
Siempre que vayamos a crear un programa (y nuestros juegos lo serán) deberemos elegir un modelo a seguir; hoy por
hoy el modelo que más se usa y que ha probado ser exitoso es el de la programación orientada a objetos. El Game
M aker aplica este modelo de una forma soberbia, por lo que pasaremos a explicarlo.
En este modelo el elemento básico es el objeto: todo aquello sobre lo que es posible ejercer una acción; así, en un
juego como el típico de la nave que mata marcianos. Otro componente del modelo son los eventos; un evento es algo
que sucede ya sea sobre el objeto o provocado por él. Siguiendo con nuestro ejemplo de los marcianitos un evento se
producirá cuando el usuario presione la tecla de disparo o cuando la nave resulte alcanzada por los rayos que nos
disparan los marcianos; también serán eventos el haber presionado una tecla para que la nave se mueva hacia la
izquierda o la derecha o mover el ratón para que un misil persiga al marciano más peligroso.
Que le dispara a los marcianitos, consideraremos objetos a la nave, a los marcianitos (cada marcianito un objeto) pero
también serán objetos las balas que disparamos las explosiones que se producen al chocar contra algo. No son
objetos, sin embargo, los sonidos, el fondo de la pantalla (un decorado del espacio en nuestro ejemplo) ni los
diferentes niveles que pueda tener el juego.

No debemos confundir un evento con lo que hace nuestro programa cuando el evento efectivamente se activa:
estas son las acciones. El evento es al presionar alguna tecla o botón y las acciones son las órdenes que debemos
programar o escribir para cuando se presione esta tecla o botón.

Si queremos que al presionar esta tecla o botón se dispare una bala entonces debemos programar esta acción (crear y
disparar la bala) y que ocurra en ese evento (o sea al apretar la tecla o botón indicado). Por suerte no estamos
limitados a la cantidad de acciones que podemos ejecutar cuando ocurre el evento y así podríamos agregar que
además de salir la bala sume en un valor a el contador cuanto esta alcance a un enemigo y se reproduzca un sonido de
efecto. Para completar el modelo nos queda hablar de las Propiedades. Estas son las diferentes características que
tiene cada objeto, como el nombre del objeto, su color, el ancho, largo, etc. En el Game M aker este concepto aparece
entremezclado con los anteriores, ya que en las propiedades aparecen los eventos y las acciones definidas para ese
objeto.

Por lo tanto debe de quedar claro que:

Objeto: Es todo aquello sobre lo que se puede realizar una acción.
Evento: Algo que sucede sobre un objeto o provocado por él , ya sea al presionar una tecla o botón, o porque
así esta programado.
Acción: Cada orden que se le da al programa para que sea ejecutada cuando ocurre el evento en el que está
definida o programada.
Propiedades: Cada una de las características de un objeto.




                                                                                                                  19
Antes de profundizar en el uso y las posibilidades del Game M aker, es bueno tener una idea global detrás del
programa; los juegos creados con el Game M aker toman lugar en uno o más cuartos, o niveles de juego, (los cuartos
son planos no en 3D, pero pueden contener imágenes en 3D). En estos cuartos, o niveles de juego se colocan los
objetos, los cuales definirán al juego; los objetos, típicos como las paredes, pelotas en movimiento, el o los personajes
principales, etc., se moverán alrededor y reaccionaran a las acciones que indique el jugador por medio del teclado,
ratón, o jostick, así como a las acciones (actions) que tengan ya programadas o definidas. Por ejemplo, cuando el
personaje principal es tocado por un enemigo probablemente muera, o se le reste energía. Los objetos son los
ingredientes más importantes de los juegos creados con el Game M aker, así que hablaremos más de ellos en este
manual. Primero que todo, la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerlos visibles en pantalla, tales
imágenes son llamadas sprites; una imagen (sprite) a menudo no es solo una imagen fija, sino un conjunto de
imágenes que son mostradas una tras de otra para crear la animación, a este tipo de imágenes se les conoce como Gif
animados, en algunos casos no es necesario el uso de alguna imagen, esto se vera más adelante.
Cierta cosas le sucederán a los objetos, tales sucesos se llaman eventos, y dependiendo de estos los objetos pueden
tomar ciertas acciones. Por ejemplo cuando un objeto pelota es creado, se l e puede indicar que tome cierto
movimiento, si esta se encuentra en su camino con un objeto pared, se consigue un evento colisión (collision event).
En tal caso puedes indicar que la pelota se detenga o que rebote en otra dirección; también le puedes agregar un
sonido (para esto el Game M aker te permite definir los sonidos).
Cuando el jugador presiona una tecla hay un evento de teclado (keyboard event), y el objeto tomara la acción
programada, como moverse a una dirección definida; para cada objeto que crees, puedes indicarle acciones de
eventos; y de esta forma definir el comportamiento del objeto.
Una vez que hayas definido todos tus objetos con sus respectivos eventos es tiempo de crear los cuartos, o niveles de
juego en los cuales tomaran acción; los cu artos, o niveles de juego ser án usados como niveles en tu juego, o para
desplazarse a otros cuartos, o niveles de juego, hay acciones para moverse de un cuarto a otro. Algo muy importante
los cuartos, o niveles de juego suelen tener imágenes de fondo, esta puede ser una imagen o un color simple, tales
imágenes pueden ser creadas desde el Game M aker, o cargadas desde un archivo; después debes de poner los objetos
en el cuarto, o nivel de juego, puedes poner muchas figuras o instancias de los mismos objetos en un solo cuarto, o
nivel de juego o solo colocar uno. Por ejemplo para un objeto pared puedes definir y crear un solo objeto y colocarlo
alrededor de todo el cuarto, también puedes tener varias instancias de un enemigo, mientras tengan el mismo
comportamiento.
Una vez creado el cuarto, o nivel del juego, con los objetos, es hora de ejecutar el juego, el primer cuarto se mostrara
y los objetos comenzaran a tomar las acciones indicadas en sus eventos de creación. En resumen, las siguientes cosas
(a menudo llamadas recursos) desempeñan un papel crucial en los juegos:

         Objetos (objects): S on los elementos que normalmente toman vida para el desarrollo del juego.
         Cuartos, o niveles de juego (Room): Los lugares o niveles donde se desplazan los objetos.
         Imágenes (sprites): Las imágenes estáticas o animadas que representan a los objetos.
         S onidos (sounds): Utilizados como música de fondo, o efectos, para los objetos.
         Fondos (background): Las imágenes que se usan de fondos para los cuartos.

Hay realmente un número más de recursos de otro tipo, están las trayectorias, los scripts, las fuentes, y las líneas de
tiempo. Estos son importantes para juegos más avanzados, y solo se verán al ejecutar el Game M aker en modo
avanzado, y serán explicados dentro de los capítulos avanzados dentro de este manual.
                                                             La aproximación del Game M aker a la creación de
                                                             juegos es un tanto particular; en ella intervienen
                                                             elementos que es necesario comprender para poder
                                                             armar efectivamente un juego. Un juego consta, como
                                                             ya hemos dicho, de muchos elementos integrados de
                                                             una manera muy específica; algunos de estos
                                                             elementos no son fácilmente perceptibles en el juego
                                                             pero forman igualmente parte de él. M ás adelante
                                                             veremos que incluso existe un orden muy específico
                                                             que conviene respetar para poder realizar con mayor
                                                             facilidad el juego, aquí te muestro un diagrama básico
                                                             de lo que debe de contener tu juego. Recuerda que
                                                             siempre debes de tener una idea de que tipo de juego
                                                             vas a crear, debes de pensar que imágenes vas a
                                                             utilizar, para tus fondos y objetos, debes de seleccionar
                                                             los sonidos apropiados para la música de fondo, y los
                                                             efectos dentro del juego, debes de pensar que tamaño
                                                             tendrán tus cuartos o niveles de juego, y cuantos serán,
                                                             debes de programar los eventos y las acciones para tus
                                                             objetos, tanto visibles y los no visibles, para poder
                                                             tener después de un rato de armado y trabajo un juego
                                                             terminado.




20
Nota: Los formatos de imagen que pueden ser utilizados como sprites incluyen:
BMP, GIF, ICO, JPG, PC X, TIF y una gran cantidad de otros formatos, lo que, quiere decir que podemos
usar cualquier programa de dibujo que nos guste para crear una imagen (sprite).

Explicaremos ahora lo más necesario para ir conociendo el Game M aker.


11.- Conociendo la inte rfase en modo sencillo del Game Maker.

Cuando inicias Game Maker se ve la siguiente ventana:
(En realidad, esto es lo que ves cuando estás en modo simple, En modo avanzado se muestran ciertas funciones
adicionales).

A la izquierda, ves un árbol de recursos representado por carpetas en donde deberás colocar los diferentes recursos
mencionados anteriormente:
S prites (imágenes), S ounds (Sonidos), Backgrounds (Fondos), Objects (Objetos), Room (Cuarto, o nivel de juego),
y dos más: Game Information y Global Game Setting, los cuales veremos más adelante.
En la parte superior hay un menú y una barra de herramientas.
En este capítulo describiremos brevemente las funciones de los botones, menús, etc.
En capítulos siguientes describiremos todo esto con más detalle.




11.1.- File (Menú Archi vo):

En el menú archivo (file) puedes encontrar los comandos para cargar y guardar archivos, especialmente estos:

        New (Nuevo): Permite crear un juego nuevo. Hay que tener cuidado pues el Game M aker no permite tener
         más de un juego abierto a la vez, por lo que si quieres comenzar un nuevo proyecto de juego y ya tenías
         otro abierto –al que tal vez hiciste algún cambio- el Game M aker te preguntará si lo quieres guardar. Si
         contestas que si lo guarda y luego crea una pantalla de proyecto de juego vacía.
        Open (Abrir): Esta opción te permite abrir un proyecto de juego ya guardado en alguna unidad de
         almacenamiento, con la misma aclaración que en el caso anterior; si ya estabas trabajando en algún
         proyecto de juego y le hiciste algún cambio el Game M aker te preguntará si lo quieres guardar y después
         abrirá el proyecto de juego solicitado.
        Recent Files (Archivos Recientes): Esta opción sirve para cargar rápidamente alguno de los archivos con
         los que se han trabajado últimamente, aún que sólo aparecen en esta lista los 8 últimos archivos abiertos.
        S ave (Guardar): Nos permite guardar un trabajo en una unidad de almacenamiento como el disco duro, un
         disk et. Si el proyecto de juego con el que estamos trabajando no ha sido guardado nunca el Game M aker
         nos preguntará por un nombre con el cual debe de guardar el archivo. Si ya tenía un nombre la opción
         guardar lo vuelve a guardar con ese nombre.
        S ave As (Guardar Como): Nos permite guardarlo con un nuevo nombre o en otra ubicación, lo que es
         muy útil cuando uno quiere ir conservando los cambios, que están bien antes de hacerle modificaciones de
         las cuales no se sabe cómo quedarán.




                                                                                                               21
El Game Maker guarda los archivos bajo un formato propio que tiene la extensión .gmd Game Maker Design
(diseño del Game Maker). En este archivo están incluidos todos los datos necesarios para que el juego funcione
utilizando el Game Maker.

        Create Executable (Crear ejecutable): Cuando creamos un juego y nos parece que ha quedado bien surge
         naturalmente la idea de mostrarlo a otras personas. El archivo .gmd que guarda el GM necesita
         obligatoriamente que las otras personas tengan instalado el Game M aker, lo que, en general, no es bueno.
         Por suerte el Game M aker trae incorporada la opción de crear un archivo ejecutable que es un archivo tipo
         .exe independiente del programa de creación. Los archivos así creados son de libre distribución: ¡otra de las
         maravillas del Game M aker!, pero no puedes distribuir tu juego en modo de proyecto y dar una copia del
         programa Game M aker.
        Advanced Mode (Modo avanzado): Permite acceder a más opciones. Ver más adelante. ¡Importante!
        Exit (S alir): Al elegir esta opción el Game M aker verifica si se le hicieron cambios al proyecto de juego
         que está activo (de forma similar a la opción Nuevo); si se le hicieron cambios nos pregunta si queremos
         guardarlo y si no, sale del programa.

11.2.- Edi t (Menú Edici ón):

Este menú contiene un número de comandos que tratan con los recursos (objetos, imágenes, sonidos, etc.).

        Insert resource (Insertar un Recurso): Inserta el recurso elegido. Esto será tratado con más profundidad
         en capítulos siguientes.
        Duplicate (Duplicar): Hace una copia del recurso elegido y lo agrega.
        Delete (Borrar): Elimina el recurso elegido. Ten cuidado, esto no se puede rehacer.
        Rename (Renombrar): Da al recurso un nuevo nombre. Esto también se puede hacer desde las
         propiedades del recurso.
        Properties (Propiedades): Usa este comando para ver las propiedades del recurso. También se puede
         lograr haciendo doble clic sobre el recurso.

Ten en cuenta que para todos estos comandos existen diversas for mas de hacerlo. Como usando clic derecho sobre la
carpeta donde se requiere algún recurso.

11.3.- Add (Menú Agregar o Adquirir):

Con este menú, puedes agregar o adquirir nuevos recursos. Ten en cuenta que hay otras formas de lograr esto.

11.4.- Run (Menú Ejecutar):

        Run normally (Ejecutar Normalmente): Ejecuta el juego como se vería normalmente. El juego se verá y
         actuará como si fuera una versión terminada del ejecutable.
        Run in Debug mode (Ejecutar en Modo de Depuración): Corre el juego en Debug M ode (M odo de
         depuración). En este modo puedes comprobar ciertos aspectos del juego. Es muy útil cuando hay algún
         error.

11.5.- Windows (Menú Ventanas):

En este menú puedes encontrar los comandos más usuales para manejar las diferentes propiedades de la ventana en el
Game M aker.

        Cascade (Cascada): Acomoda las ventanas en forma de cascada.
        Arrange Icons (Modo de Arrastre): Es útil en particular cuando modificaste el tamaño de la ventana.
        Close All (Cerrar Todas): Cierra todas las ventanas de propiedades.

11.6.- Hel p (Menú Ayuda):

Aquí encontrarás algunos comandos de ayudarte.

        Contents (Contenido): Este comando muestra el archivo de ayuda.
        Registration (Registro): Por más que el Game M aker pueda ser usado gratis, estás altamente recomendado
         que lo registres. Esto desbloqueará gran cantidad de opciones adicionales que te ayudarán en el desarrollo
         de tu juego. Una vez que usas este comando, podrás ingresar la clave que recibiste al comprarlo.
        Web site (Sitio Web): Te conecta al sitio oficial del Game M aker.
        About Game Maker (Acerca del Game Maker): Brinda cierta información sobre la versión del Game
         M aker.



22
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1
Manual GM 6.1

Más contenido relacionado

Destacado (8)

Gm diapositivas 3274_5190
Gm diapositivas 3274_5190Gm diapositivas 3274_5190
Gm diapositivas 3274_5190
 
Gmdiapositivas 3278 2090
Gmdiapositivas 3278 2090Gmdiapositivas 3278 2090
Gmdiapositivas 3278 2090
 
Presentacion gamemaker
Presentacion gamemakerPresentacion gamemaker
Presentacion gamemaker
 
Juego
JuegoJuego
Juego
 
Game Maker Primera parte
Game Maker Primera parteGame Maker Primera parte
Game Maker Primera parte
 
Game maker
Game maker Game maker
Game maker
 
GAME MAKER
GAME MAKERGAME MAKER
GAME MAKER
 
Creando juegos con game maker 8
Creando juegos con game maker 8Creando juegos con game maker 8
Creando juegos con game maker 8
 

Similar a Manual GM 6.1

Aprenda visual basic 6
Aprenda visual basic 6Aprenda visual basic 6
Aprenda visual basic 6pepelalo2
 
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...Edwin Umanzor
 
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...gacoor
 
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...chamakoo loco
 
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...Alfonso Becerril
 
Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero Aprendergratis (Libro...
Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero   Aprendergratis   (Libro...Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero   Aprendergratis   (Libro...
Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero Aprendergratis (Libro...Gabriela Yépez
 
Tutoria visual c++ 6.0
Tutoria visual c++ 6.0Tutoria visual c++ 6.0
Tutoria visual c++ 6.0freddymadriz
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60Joseba
 
Aprenda visual basic como si estuviera en primero
Aprenda visual basic como si estuviera en primeroAprenda visual basic como si estuviera en primero
Aprenda visual basic como si estuviera en primerocesar castillo
 
21872 visual-basic-6-curso-paso-a-paso
21872 visual-basic-6-curso-paso-a-paso21872 visual-basic-6-curso-paso-a-paso
21872 visual-basic-6-curso-paso-a-pasoFerney Soler
 
Visual basic 6 (curso paso a paso)
Visual basic 6 (curso paso a paso)Visual basic 6 (curso paso a paso)
Visual basic 6 (curso paso a paso)repiolaje
 

Similar a Manual GM 6.1 (20)

Aprenda visual basic 6
Aprenda visual basic 6Aprenda visual basic 6
Aprenda visual basic 6
 
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
 
Aprenda Visual Basic 6
Aprenda Visual Basic 6Aprenda Visual Basic 6
Aprenda Visual Basic 6
 
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
 
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
 
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero   aprendergratis - (libro...
Aprenda visual basic 6 como si estuviera en primero aprendergratis - (libro...
 
Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero Aprendergratis (Libro...
Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero   Aprendergratis   (Libro...Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero   Aprendergratis   (Libro...
Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero Aprendergratis (Libro...
 
Tutoria visual c++ 6.0
Tutoria visual c++ 6.0Tutoria visual c++ 6.0
Tutoria visual c++ 6.0
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60
 
Aprenda visual basic como si estuviera en primero
Aprenda visual basic como si estuviera en primeroAprenda visual basic como si estuviera en primero
Aprenda visual basic como si estuviera en primero
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60
 
21872 visual-basic-6-curso-paso-a-paso
21872 visual-basic-6-curso-paso-a-paso21872 visual-basic-6-curso-paso-a-paso
21872 visual-basic-6-curso-paso-a-paso
 
Visual basic 6 (curso paso a paso)
Visual basic 6 (curso paso a paso)Visual basic 6 (curso paso a paso)
Visual basic 6 (curso paso a paso)
 
Vbasic60
Vbasic60Vbasic60
Vbasic60
 
Manua Visual Basic 6.0
Manua Visual Basic 6.0Manua Visual Basic 6.0
Manua Visual Basic 6.0
 

Último

Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfFrancisco158360
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAEl Fortí
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxMaritzaRetamozoVera
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptxFelicitasAsuncionDia
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 

Último (20)

Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptxPower Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
 
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 

Manual GM 6.1

  • 1. Diseñando juegos con el Game Maker. Versión 6.1 Creado por: Mark Overmars. Manual Teórico y de Ejercicios del Game Maker. Manual traducido al español o castellano, y ampliado en parte por: GMFénix Nota: Este tutorial es una recopilación, y traducción del Archivo de ayuda del programa en si, algunas otras partes han sido tomadas de otros tutoriales que a publicado M ark Overmars creador del Game M aker, así como de otros tutoriales, que en algunos casos la traducción a sido llevada a cabo por Azhaag, Fenris78, Chico, Inte15, M ollomon, Kufru, de la comunidad del Game M aker (www.comunidadgm.tkk) otras partes, las de 3D son de los tutoriales de Correojon (correojon@gmail.com), quien también pertenece a la comunidad del Game M aker, Así como Alejandro Adrián Iglesias alías Tyranus en la CGM , otra parte la tome de un tutorial de Carlos Guidobono y Javier Filippini. La idea es completar más este manual con algunos ejercicios, y brindarte cierta información útil con respecto a otros programas, que te podrían llagar a ser útiles en el desarrollo de tus juegos, esta idea me surgió después de haber conocido y trabajado con el Game M aker. Y note que faltaba algo de información, que fuera más entendible para los que no conocemos mucho o nada de lo que es la programación, para facilitarnos la elaboración de nuestros juegos por muy sencillos que estos fueran. Ciertamente en Internet hay muchos archivos de ejemplo pero casi la mayoría si no es que todos vienen con piezas de código, y me gustaría encontrar más, con las simples opciones de Arrastrar y Soltar las acciones que maneja el Game M aker, para que así fueran más las personas que se integraran a desarrollar sus propios juegos y fueran comprendiendo mejor como se hacen y fueran avanzando, poco a poco desarrollando juegos más complejos posteriormente con el manejo de las piezas de código, o script . Si he tomado parte de algún otro tutorial presentado por alguna otra persona y no lo he comentado por favor ájamelo saber al siguiente correo electrónico, para incluirlo en los créditos de este compendio de manuales y ejercicios del Game M aker. a1969fenix@yahoo.com.mx.
  • 2. Capi tul o Tema del capitulo Pagina Capitulo 1 El acuerdo de licencia del Game Maker. 8 Capitulo 2 Requerimientos mínimos e instalación del Game Maker. 9 Capitulo 3 Un breve Glosario. 9 Capitulo 4 Presentación y explicación del contenido de este manual. 10 Capitulo 4.1 Comenzando a utilizar el Game Maker. 10 Capitulo 4.2 Uso avanzado del Game Maker. 10 Capitulo 4.3 Terminando tú juego. 11 Capitulo 4.4 El lenguaje de programación del Game Maker. 11 Capitulo 5 ¿Qué hay de nuevo en la versión 6.1 del Game Maker? 11 Capitulo 5.1 El sistema de partículas. 11 Capitulo 5.2 El editor de imágenes. 12 Capitulo 6 El registro del Game Maker. 12 Capitulo 7 Algunas preguntas que te puedes estar haciendo. 12 Capitulo 7.1 ¿Para que sirve crear un video juego? 12 Capitulo 7.2 ¿Qué es un video juego? 12 Capitulo 7.3 ¿Por qué usar el Game Maker, para hacer mis juegos? 12 Capitulo 7.4 ¿Qué tipo de juegos puedo crear con el Game Maker? 13 Capitulo 7.5 ¿A que se le considera un buen juego? 13 Capitulo 7.6 ¿Qué hace que un juego tenga aceptación, o sea un 14 fracaso entre los usuarios de estos? Capitulo 8 Un juego de computadora es un programa en realida d. 14 Capitulo 8.1 Un juego de ordenador debe implica a los jugadores 14 Capitulo 8.2 Los objetos y recursos del juego 14 Capitulo 8.3 La meta o propósito del juego 14 Capitulo 8.4 Alcanzando la meta o propósito del juego 15 Capitulo 8.5 Tomando decisiones 15 Capitulo 8.6 Balance del juego. 16 Capitulo 8.6.1 El equilibrio entre los jugadores. 16 Capitulo 8.6.2 El equilibrio entre el jugador y el juego. 16 Capitulo 8.6.3 El equilibrio entre los diferentes elementos del juego. 17 Capitulo 8.7 Las recompensas. 17 Capitulo 8.8 La inme rsión del jugador en el juego. 18 Capitulo 9 Los distintos géneros de juegos. 18 Capitulo 10 La idea global, del modelo de programación. 19 Capitulo 11 Conociendo la interfase del Game Maker en modo 21 sencillo Capitulo 11.1 File (Menú Archivo). 21 Capitulo 11.2 Edit (Menú Edición). 22 Capitulo 11.3 Add (Menú Agregar). 22 Capitulo 11.4 Run (Menú Ejecutar). 22 Capitulo 11.5 Windows (Menú ventanas). 22 Capitulo 11.6 Help (Menú Ayuda) 22 Capitulo 11.7 El explorador de recursos en modo sencillo. 23 Capitulo 11.8 Eliminación de recursos. 23 Capitulo 12 Definiendo y agregando las imágenes en modo sencillo. 23 Capitulo 13 Definiendo y agregando sonidos y música en modo sencillo. 24 Capitulo 14 Definiendo y agregando los fondos en modo sencillo. 25 2
  • 3. Capitulo 15 Definiendo y agregando los objetos en modo sencillo. 25 Capitulo 16 Conociendo los eventos. 26 Capitulo 17 Conociendo las acciones. 30 Capitulo 17.1 Move (Pestaña de movimie ntos). 30 Capitulo 17.2 Main 1 (Pestaña principal 1). 32 Capitulo 17.3 Main 2 (Pestaña principal 2). 34 Capitulo 17.4 Control (Pestaña de control). 35 Capitulo 17.5 Score (Pestaña de puntuación). 37 Capitulo 17.6 Draw (Pestaña de dibujo). 39 Capitulo 17.7 Usando expresiones y variables en modo sencillo. 40 Capitulo 18 Creando los cuartos o niveles de juego en modo sencillo. 41 Capitulo 18.1 Estableciendo el fondo. 41 Capitulo 18.2 Configurando los cuartos o niveles de juego. 41 Capitulo 18.3 Agregando objetos a los cuartos o niveles de juego. 41 Capitulo 19 Estableciendo un sencillo eje mplo de juego. 42 Capitulo 19.1 La idea global del juego. 43 Capitulo 19.2 El documento de diseño. 43 Capitulo 19.3 El orden de creación. 44 Capitulo 19.4 Comenzando a trabajar con el Game Maker, y con el 45 ejemplo. Capitulo 19.5 Brindando información al usuario del juego. 53 Capitulo 20 Distribuyendo tú juego en modo sencillo. 55 Capitulo 21 Uso avanzado del Game Maker. 55 Capitulo 21.1 Conociendo la interfase en modo avanzado. 55 Capitulo 21.2 File (Menú Archivo) en modo avanzado. 56 Capitulo 21.3 Edit (Menú Edición) en modo avanzado. 57 Capitulo 21.4 Add (Menú Agregar) en modo avanzado. 57 Capitulo 21.5 Script (Menú Escritura) en modo avanzado. 57 Capitulo 22 Uso avanzado de las imágenes. 57 Capitulo 22.1 Uso avanzado del editor de imágenes. 57 Capitulo 22.2 File (Menú Archivo) del editor de imágenes. 58 Capitulo 22.3 Edit (Menú Edición) del editor de imágenes. 58 Capitulo 22.4 Trasform (Menú trasformación) del editor de imágenes. 58 Capitulo 22.5 Image (Menú imagen) del editor de imágenes. 59 Capitulo 22.6 Animation (Menú animación) del editor de imágenes. 59 Capitulo 23 Strips o sprites. 60 Capitulo 23.1 Editando imágenes individualmente. 61 Capitulo 23.2 Configurando las opciones avanzadas de las imágenes. 61 Capitulo 24 Uso avanzado de los sonidos y la música. 62 Capitulo 25 Uso avanzado de los fondos. 63 Capitulo 26 Uso avanzado de los objetos. 63 Capitulo 26.1 Profundidad. 63 Capitulo 26.2 Los objetos persistentes. 63 Capitulo 26.3 Los objetos padres. 63 Capitulo 26.4 Las mascaras. 64 Capitulo 26.5 ¿Cómo obtener la información de los objetos? 64 Capitulo 27 Acciones avanzadas. 65 Capitulo 27.1 Acciones de movimiento avanzado. 65 3
  • 4. Capitulo 27.2 Acciones principales 2 avanzadas. 66 Capitulo 27.3 Acciones de control avanzado. 66 Capitulo 27.4 Acciones de dibujo avanzado. 66 Capitulo 28 Acciones extra, conociendo las partículas. 67 Capitulo 28.1 Creando partículas sin usar el lenguaje de programación 68 del Game Maker (Ejemplo). Capitulo 28.2 Creando las subpartículas sin usar el lenguaje de 70 programación del Game Maker (Ejemplo). Capitulo 29 Conociendo la programación algorítmica en el Game 71 Maker. Capitulo 29.1 La estructura secuencial. 73 Capitulo 29.2 La estructura alternativa. 74 Capitulo 29.3 La estructura repetitiva. 74 Capitulo 29.4 Creando un juego con el lenguaje de programación del 75 Game Maker. Capitulo 30 Uso avanzado de los cuartos o niveles de juegos. 78 Capitulo 30.1 Las opciones avanzadas de los cuartos o niveles de 78 juegos. Capitulo 30.2 Agregando Tiles (Mosaicos) a los cuartos o niveles de 79 juegos. Capitulo 30.3 El uso de las vistas en los cuartos o niveles de juego. 80 Capitulo 31 Fuentes. 80 Capitulo 32 Trayectorias o caminos. 80 Capitulo 32.1 Definiendo las trayectorias o caminos. 82 Capitulo 32.2 Asignando trayectorias o caminos a los objetos. 83 Capitulo 32.3 El evento fin de las trayectorias o los caminos 84 Capitulo 32.4 Ejemplo de uso de las trayectorias o caminos. 84 Capitulo 33 Las líneas de tiempo. 85 Capitulo 33.1 Ejemplo de uso de las líneas de tiempo 86 Capitulo 34 Scripts. 88 Capitulo 35 Terminando tu juego en modo avanzado. 89 Capitulo 35.1 Información del juego en modo avanzado. 89 Capitulo 36 Configurando las opciones del juego. 90 Capitulo 36.1 Gráficos. 90 Capitulo 36.2 Resolución. 91 Capitulo 36.3 Otras. 91 Capitulo 36.4 Carga. 92 Capitulo 36.5 Las constantes. 92 Capitulo 36.6 Agregando archivos. 93 Capitulo 36.7 Error. 93 Capitulo 36.8 Información. 94 Capitulo 37 Consideraciones de velocidad. 94 Capitulo 38 El lenguaje de programación del Game Maker. 94 Capitulo 38.1 Un programa. 95 Capitulo 38.2 Explicación de las variables. 95 Capitulo 38.3 Particularidades de las variables en el Game Maker. 95 Capitulo 38.4 Uso de las variables en los juegos (Eje mplo). 97 Capitulo 38.5 Asignaciones. 101 Capitulo 38.6 Expresiones. 102 4
  • 5. Capitulo 38.7 Comparaciones. 103 Capitulo 38.8 Más sobre variables extras. 105 Capitulo 38.9 Direccionando variables a otras instancias de objetos. 106 Capitulo 38.10 Ordenes (Arrays). 107 Capitulo 38.11 Sentencia if. 107 Capitulo 38.12 Sentencia repeat. 107 Capitulo 38.13 Sentencia while. 107 Capitulo 38.14 Sentencia do. 108 Capitulo 38.15 Sentencia for. 108 Capitulo 38.16 Sentencia s witch. 108 Capitulo 38.17 Sentencia break. 109 Capitulo 38.18 Sentencia continue. 109 Capitulo 38.19 Sentencia exit. 109 Capitulo 39 Funciones. 109 Capitulo 40 Scripts. 110 Capitulo 41 Construcciones with. 110 Capitulo 42 Comentarios. 111 Capitulo 43 Funciones y variables en el lenguaje del Game Maker. 111 Capitulo 44 Haciendo cálculos. 112 Capitulo 44.1 Constantes. 112 Capitulo 44.2 Funciones basadas en valores reales (números). 112 Capitulo 44.3 Funciones basadas en el mane jo de textos o cadenas 113 (strings). Capitulo 45 Manejando el tiempo y la fecha. 113 Capitulo 46 Jugabilidad. 114 Capitulo 46.1 Movimiento. 114 Capitulo 46.2 Caminos o trayectorias. 116 Capitulo 46.3 Movimientos especificados. 116 Capitulo 46.4 Verificando colisiones. 118 Capitulo 46.5 Instancias de objetos. 118 Capitulo 46.6 Desactivando instancias de objetos. 119 Capitulo 47 Sincronización de tie mpo. 120 Capitulo 48 Variables y funciones para los cuartos o niveles de juego. 120 Capitulo 49 Variables y funciones para la puntuación, la energía, y 121 las vidas. Capitulo 50 Generando eventos. 122 Capitulo 51 Variables y funciones misceláneas. 123 Capitulo 52 Inte racción con el usuario. 124 Capitulo 52.1 Soporte para el jostick. 126 Capitulo 53 Gráficos. 126 Capitulo 53.1 Imágenes. 127 Capitulo 53.2 Fondos. 127 Capitulo 53.3 Dibujando imágenes y fondos. 128 Capitulo 53.4 Dibujando formas. 129 Capitulo 53.5 Fuentes o texto. 130 Capitulo 53.6 Funciones avanzadas de dibujo. 130 Capitulo 53.7 Dibujando superficies. 132 Capitulo 53.8 Tiles. 133 Capitulo 53.9 El monitor. 134 5
  • 6. Capitulo 53.10 La ventana de juego. 135 Capitulo 53.11 Vistas. 136 Capitulo 53.12 Transiciones. 136 Capitulo 53.13 Redibujado de la pantalla. 136 Capitulo 54 Sonidos y música avanzados. 137 Capitulo 54.1 Funciones básicas de los sonidos. 137 Capitulo 54.2 Efectos de sonido. 138 Capitulo 54.3 Sonidos en 3d. 140 Capitulo 54.4 CD de música. 140 Capitulo 55 Ventanas emergentes. 141 Capitulo 55.1 Splash screens. 141 Capitulo 55.2 Ventanas de preguntas y mensajes. 141 Capitulo 55.3 Lista de puntuaciones. 142 Capitulo 56 Funciones para obtener información de lo recursos. 142 Capitulo 56.1 Funciones para las imágenes. 143 Capitulo 56.2 Funciones para los sonidos. 143 Capitulo 56.3 Funciones para los fondos. 143 Capitulo 56.4 Funciones para las fuentes. 143 Capitulo 56.5 Funciones para los caminos. 144 Capitulo 56.6 Funciones para los scripts. 144 Capitulo 56.7 Funciones para las líneas de tiempo. 144 Capitulo 56.8 Funciones para los objetos. 144 Capitulo 56.9 Funciones para los cuartos o niveles de juego. 144 Capitulo 57 Funciones para modificar los recursos. 145 Capitulo 57.1 Funciones para modificar las imágenes. 145 Capitulo 57.2 Funciones para modificar los sonidos. 145 Capitulo 57.3 Funciones para modificar los fondos. 145 Capitulo 57.4 Funciones para modificar las fuentes. 146 Capitulo 57.5 Funciones para modificar los caminos. 146 Capitulo 57.6 Funciones para modificar los scripts. 146 Capitulo 57.7 Funciones para modificar las líneas de tiempo. 147 Capitulo 57.8 Funciones para modificar los objetos. 147 Capitulo 57.9 Funciones para modificar los cuartos o niveles de juego. 147 Capitulo 58 Archivos de registro y ejecución de programas. 148 Capitulo 58.1 Archivos. 148 Capitulo 58.2 Registro. 149 Capitulo 58.3 Archivos .INI 150 Capitulo 58.4 Ejecutando programas. 150 Capitulo 59 Estructura de datos. 150 Capitulo 59.1 Stracks. 151 Capitulo 59.2 Filas. 151 Capitulo 59.3 Listas. 151 Capitulo 59.4 Mapas. 152 Capitulo 59.5 Propiedades de las filas. 152 Capitulo 59.6 Celdas. 153 Capitulo 60 Creando partículas. 153 Capitulo 60.1 Efectos simples. 154 Capitulo 60.2 Tipos de partículas. 154 6
  • 7. Capitulo 60.3 La forma de las partículas. 155 Capitulo 60.4 Coloreando y me zclando. 155 Capitulo 60.5 Tie mpo de vida y muerte de las partículas. 156 Capitulo 60.6 Sistemas de partículas. 156 Capitulo 60.7 Emisores de partículas. 157 Capitulo 60.8 Atractores de partículas. 158 Capitulo 60.9 Destructores de partículas. 158 Capitulo 60.10 Deflectores de partículas. 159 Capitulo 60.11 Cambiadores de partículas. 159 Capitulo 60.12 Ejemplo de fuegos artificiales con programación del 160 Game Maker. Capitulo 61 Juegos multijugador. 160 Capitulo 61.1 Configurando la conexión. 160 Capitulo 61.2 Creando y uniendo sesiones. 161 Capitulo 61.3 Los jugadores. 162 Capitulo 61.4 Datos compartidos. 162 Capitulo 61.5 Mensajes. 162 Capitulo 62 Usando dll. 163 Capitulo 63 Gráficos en 3d. 164 Capitulo 63.1 Iniciando en 3d. 165 Capitulo 63.2 Fácil dibujado en 3d. 165 Capitulo 63.3 Dibujando polígonos en 3d. 165 Capitulo 63.4 Dibujando formas básicas en 3d. 166 Capitulo 63.5 Proyección en 3d 167 Capitulo 63.6 Trasformación en 3d. 168 Capitulo 63.7 Niebla. 169 Capitulo 63.8 Luz. 169 Capitulo 63.9 Creando modelos. 170 Capitulo 64 Palabras finales. 170 Capitulo 65 Paginas Web útiles. 171 Apéndice A Glosario completo. 172 Apéndice B Descripción de todas las acciones que vienen con el 175 Action Decoder1. Apéndice C Todas las variables, funciones, y constantes del Game 186 Maker. 7
  • 8. 1.- El acue rdo de licencia del Game Maker: ESTE ACUERDO EXPRESA LOS T ÉRMINOS Y LAS CONDICIONES EN LOS CUALES T U PUEDES UT ILIZAR ESTE PROGRAMA O SOFTWARE Y LOS ARCHIVOS QUE LO ACOMPAÑAN, CON LOS CUALES EL AUTOR LO EQUIPA O QUE PONE A TU DISPOSICIÓN CON ESTE ACUERDO DE LICENCIA (COLECTIVAMENTE EL SOFTWARE). LEE LOS TÉRMINOS Y LAS CONDICIONES DE ESTE ACUERDO DE LICENCIA CUIDADOSAMENTE ANTES DE INSTALAR O DE USAR EL SOFTWARE. AL INST ALAR, LA COPIA O AL UTILIZAR DE OTRA MANERA EL SOFTWARE, DE T U PARTE Y/O DE PARTE DE SU COMPAÑÍA (COLECTIVAMENTE, "TU") ES QUE ACEPTAS Y QUE CONVIENES A LOS T ÉRMINOS DE ESTE ACUERDO DE LICENCIA. SI T U O SU COMPAÑÍA NO EST Á DISPUEST A A SER LIMITADO POR ESTE ACUERDO, NO INSTALE EST E SOFTWARE. EL DERECHO DE AUTOR Y OT ROS DERECHOS DE CARACT ERÍSTICAS INTELECT UALES PROTEGEN EL SOFTWARE. EST E ACUERDO ES UN ACUERDO DE LICENCIA QUE LE DA LOS DERECHOS LIMITADOS DE UT ILIZAR El SOFT WARE Y NO UN ACUERDO PARA LA VENTA O PARA LA T RANSFERENCIA DEL T ÍTULO. EL AUT OR SE RESERVA T ODAS LOS DERECHOS NO EXPRESOS CONCEDIDOS POR ESTE ACUERDO. 1.1.- CONCESIÓN DE LA LICENCIA En los términos y las condiciones de este acuerdo, el autor le concede una licencia no exclusiva, y no transferible de utilizar el software en una sola computadora. 1.2.- LAS DERECHAS Y RESTRICCIONES DE CARACTER 1.2.1.- La Propiedad. El software y todas las modificaciones o mejoras, o el trabajo derivado basado en el software, ya sea creada por el Autor o usted, y todo el copyright, patentes, secretos comerciales, marcas registradas y otros derechos de características intelectuales o cualquier aspecto del software o cualquier modificación, mejora o trabajo derivado es y seguirá siendo de característica única y exclusiva del autor. Este acuerdo no transporta el titulo o propiedad a usted sino que por el contrario le da solamente los derechos limitados en la sección 1 y 1.1. 1.2.2.- Los Derechos Limitados. A menos que según lo expreso, dispuesto en este acuerdo, usted no tiene ningún derecho de utilizar, o hacer, sub licencias, modificar, transferir o copiar la versión original o cualquier copia del software o permitir que cualquiera otra persona lo haga. 1.2.3.- Avisos Propietarios. Usted no puede quitar, inhabilit ar, modificar, agregar o tratar de forzar con ningún código los datos del programa, el derecho de autor, la marca registrada u otros avisos y leyendas propietarios contenidas dentro del código del objeto (compilado) del software. 1.3.- SIN GARANTÍA. EL AUTOR EST Á PROPORCIONANDO EST E SOFT WARE Y LOS ARCHIVOS QUE LO ACOMPAÑAN "COMO ES". EL AUT OR NIEGA T ODAS LAS GARANTÍAS, CONDICIONES O REPRESENTACIONES (SI EST Á EXPRESADO O IMPLICADO, ORAL O ESCRIT O) CON RESPECT O AL SOFT WARE Y A LOS ARCHIVOS QUE LE ACOMPAÑAN. EL AUT OR NO AUTORIZA QUE EL SOFTWARE FUNCIONARÁ SIN LA INTERRUPCIÓN DE ALGUN ERROR O QUE LIBREMENTE, EL AUTOR CORREGIRÁ TODAS LAS DEFICIENCIAS, ERRORES, DEFECT OS O NO CONFORMIDADES O QUE EL SOFTWARE RESOLVERA SUS REQUISIT OS ESPECIFICOS. 1.4.- LOS JUEGOS CREADOS Los Juegos que usted crea con el software, usted los puede utilizar en cualquier manera que usted tenga a buen criterio. No se requiere ningún impuesto sobre patente. Se permite vender los juegos solamente si usted posee los derechos de todos los recursos usados en el juego (Imágenes, Sonidos, etc.). La responsabilidad y las responsabilidades completas por los juegos creados con el software recaen solamente sobre el creador del juego y no con el autor del software. Las versiones independientes de los juegos creados con el software se pueden distribuir sin ningunos honorarios de licencia. Sin embargo no se permite invertir en el ingenio o descompile de estos ejecutables. 1.5. O TRAS OBSERVACIONES Se apreciara y agradecerá cuando usted menciona que El Game Maker fue utilizado para crear el juego que usted realice, pero esto no se requiere. Esta licencia no se aplica a los sprites, fondos, o los sonidos proporcionados, junto con el programa. Ya que estos no son parte del programa, sino que fueron tomados de las colecciones de libre uso y previstas su conveniencia. Si usted tiene preguntas sobre estos términos, entre en contacto con a autor. En el sitio Web www.gamemaker.nl para los detalles, en los que tenga dudas. 8
  • 9. 2.-Requerimientos del sistema e Instalación del Game Maker: 2.1-Requerimientos del sistema: Se recomienda una maquina con procesador Pentium III o superior, Windows 98, 98SE, 2000, M e, o XP, una tarjeta de gráficos con al menos 16 M B de memoria, que es lo que requieren la mayoría de los juegos creados, para juegos muy simples 8 M B son suficientes, una resolución de pantalla de por lo menos 800 X 600 y 16 Bits de color, tener instalado DirectX versión 8 o superior (Puedes descargar la versión más reciente de DirectX en http://www.microsoft.com/Windows/direct/. Cuando diseñas juegos y los pruebas los requerimientos de memoria son algo más elevados (por lo menos 64 M B y preferiblemente más). Cuando solo se corren los juegos el requerimiento es menor y depende mucho del tipo de juego. 2.2-Instalación del Game Maker: Seguramente ya lo hiciste, pero si no aquí se te explica como instalar el Game M aker, es tan fácil como dar un doble clic en el archivo ejecutable gmaker.exe, que ya habrás tenido que descargar de la pagina Web oficial o de algún sitio de descargas, sigue las instrucciones en pantalla, puedes instalarlo donde tu quieras, pero te recomiendo que lo dejes con los parámetros predeterminados. La primera vez que ejecutes el Game M aker te preguntara si quieres correrlo en modo simple o avanzado, si no has usado este programa antes o no tienes conocimientos en programación, usa mejor el modo simple (seleccionando No), en este modo se muestran muy pocas opciones, pero puedes cambiar al modo avanzado después usando la opción en el M enú Archivo (File menu). Junto con el archivo de instalación predeterminado, habrá una serie de carpetas, cada una contiene distintos archivos, así que encontraras las siguientes carpetas:  Ejemplos: contiene algunos ejemplos que pueden ser modificados para que vayas practicando.  Librerías: contiene un número de acciones, adicionalmente puedes agregar más librerías que descargues desde Internet.  Gráficos: contiene una colección de gráficos que puedes usar en tus juegos, son pocos, pero en la página oficial, podrás descargar muchas más, así como en otras páginas de Internet.  Fondos: contiene unos pocos gráficos de fondos, puedes conseguir más en Internet o crear los tuyos propios.  S onidos: contiene unos cuantos sonidos, puedes conseguir más en Internet o crear los tuyos con un buen programa de sonido. 3.-Un breve glosario: Este es un pequeño Glosario con algunas palabras que son usadas normalmente en este manual y lo pongo aquí para que te vayas familiarizando con el uso de estas palabras, pero no están traducidas. Porque se acostumbra usarlas en ingles, ya que es (para desgracia de algunos, que no conocen bien el ingles) el idioma universal en el mundo de la programación entre otras razones. Sin embargo, para que te vayas familiarizando con ellas es posible que a lo largo de este manual encuentres estas palabras ya traducidas al español; al final de este manual se pondrá como debe de ser un glosario más extenso. Pero recuerda que es altamente recomendable que te acostumbres a nombrarlas y usarlas en inglés. Object: Siempre que en el manual se nombre a object, nos referiremos a los objetos que se agregan dentro del Game Maker en el árbol de recursos de la izquierda. S prite: Con sprite nos referimos a las imágenes fijas o animadas que agregamos en el Game Maker, en el Game Maker se les llama sprites. Depth: Con depth nos referimos a la "profundidad", esta es la profundidad con la que una instancia es dibujada. Por ejemplo, una instancia con 10 de depth, va a ser dibujada detrás o por debajo de una con 5 depth. Porque la que tiene 10 depth posee más profundidad, entonces es dibujada por debajo de la que tiene 5 depth. S ound: Con sounds nos referimos a los sonidos que se pueden agregar al juego, normalmente serán dos los tipos de sonidos que se puedan agregar los .wav y los M idi. Background: Con background nos referimos a las imágenes que son usadas de fondo o telones en los cuartos, o niveles de juego. View: Con views nos referimos a las "vistas" que usa el Game Maker, estas views pueden fijarse en las propiedades de los cuartos, o niveles de juego, no obstante, no es el único método, pero suele ser el más usual. Path: Con path nos referimos a los "caminos o trayectorias" que se usan en el Game Maker, los paths se pueden definir en el árbol de recursos a la izquierda del Game Maker. Sin embargo, hay otros métodos para agregarlos. Room: Con room nos referimos a los cuartos, o niveles de juego, que se pueden definir en el Game Maker, igual que con todos los recursos, esta no es la única forma de agregarlos. 9
  • 10. Font: Este es otro recurso que se puede agregar al Game Maker en modo avanzado, las fuentes o tipos de letras, como debes saber, componen un cierto estilo de caracteres, que son usados para la escritura, en las computadoras. Time Lines: Este es otro recurso del Game Maker, su traducción sería "Líneas de tiempo". Alpha: Es un parámetro que se utiliza en las funciones de dibujo avanzadas y que indica el nivel de transparencia de lo que se está dibujando: 0 es totalmente transparente y 1 es totalmente opaco. Los valores intermedios se usan para dibujar elementos parcialmente transparentes. Keycode: Su traducción sería "Código de tecla", el keycode es un número que le corresponde a cada tecla, como los ASCII, pero un poco diferentes. S tring: Su traducción es "Cadena", esto es un tipo de datos, cuando se refiere a string es un dato en forma de texto, entre comillas. S trip: Su traducción se podría definir como “Tira cómica”, no tiene una traducción del todo real, ya que es un concepto usado en diseño grafico. Nota: Esto es solo un breve Glosario, no se pretende dar información en particular sobre esto. Si deseas más información, y no solo su traducción, puedes ir a la sección correspondiente y al final de este manual se agregara un Glosario más completo, esto es únicamente para que te vayas familiarizando con algunos conceptos. 4.-Presentación y Explicación del contenido de este manual. Es te Manual del Game Maker está di vi di do en 7 partes: 1. El acuerdo de Licencia. 2. Requerimientos del sistema e instalación del Game Maker. 3. Registro 4. Usando el Game Maker. 5. Uso Avanzado del Game Maker. 6. Terminando tú juego. 7. El lenguaje del Game Maker. 4.1.- Comenzando a usar el Game Maker: Esta sección describe los conceptos más básicos para el uso del Game M aker, explica la idea global del programa y describe como puedes agregar imágenes estáticas o Gif animados (Sprites), fondos (backgrounds) y sonidos (sounds), así como definir objetos con eventos y acciones, y la forma de cómo los debes agregar en los Cuartos, habitaciones, o niveles de juego (room). Los siguientes capítulos se describen en esta sección:  Instalación  Registro  Introducción  La interfase Global  La idea global  Definiendo los sprites  Definiendo los sonidos y música de fondo  Definiendo los Fondos  Definiendo los objetos  Conociendo y definiendo los Eventos  Conociendo y definiendo las Acciones  Creando los Cuartos, o niveles de juego  Un simple ejemplo  Distribuyendo tu juego 4.2.- El uso avanzado: Esta sección describe los aspectos más avanzados del Game M aker, trata sobre los Paths, Fuentes, Líneas de tiempo (Time Lines), Scripts, y técnicas para crear tus cuartos, habitaciones, o niveles de juego (Room), por medio de mosaicos (Tiles), y el uso de las vistas (Views). 10
  • 11. Los siguientes capítulos se describen en esta sección:  Interfase avanzada del usuario  Uso avanzado de los sprites  Uso avanzado de los sonidos y música de fondo  Uso avanzado de los fondos  Uso avanzado de los objetos  Uso avanzado de las acciones  Uso avanzado de los cuartos  Uso de las Fuentes  Uso del Paths  Uso de las Líneas de tiempo  Uso de los S cripts 4.3.- Terminando tú jueg o: En esta sección se te describe como convertir tu proyecto en un juego terminado, describe como agregar información sobre tu juego, como fijar las diversas opciones para el juego, y como crear los juegos en auto ejecutables (archivos.exe), que pueden ser usados para distribuirlo a otras personas, sin necesidad de estas cuenten con una versión del Game M aker. Los siguientes capítulos se describen en esta sección:  Información del juego  Configuración global del juego (Global Game Settings)  Consideraciones de velocidad 4.4.- El lenguaje de programación del Game Maker: El Game M aker contiene un lenguaje de programación propio; ese lenguaje de programación da mucho más flexibilidad y control que las opciones estándar, en esta sección se describirá el lenguaje de programación del Game M aker (GM L), y se hará una revisión a las funciones (más de 1,000) y variables para controlar todos los aspectos a la hora de crear tus juegos. Los siguientes capítulos se describen en esta sección:  GML en General  Computando y calculando las cosas  Jugabilidad  Interacción con el usuario  Graficas del juego  S onidos y música de fondo  Pantallas de inicio, tablas de record y otros pop u ps (S plash screens, highscores and other pop-ups)  Recursos  Modificación de recursos  Archivos, registro y ejecución de programas  Estructuras de datos (Data S tructures)  Creación de partículas  Juegos multijugador  Uso de los dll  Graficas en 3D 5.- ¿Qué hay de nuevo en la versión 6.1 del Game Maker? Si ya has usado anteriormente el Game Maker te preguntaras que hay de nuevo: 5.1.- El sistema de efectos de partícul as: Un simple mecanismo de efectos y explosiones ha sido agregado, hay simplemente una acción que puede usar en cualquier evento, de colisión; esto creara un efecto más real de explosiones, humos, fuegos artificiales, lluvia o nieve. Hay 12 tipos diferentes de efectos en 3 tamaños diferentes con color a tu elección. El sistema de partículas ha sido mejorado considerablemente, también marca cierta incompatibilidades con versiones anteriores, el principal cambio es que el sistema de partículas ahora es dibujado y actualizado aut omáticamente, ya no es necesario crea varios objetos para esto; también la acción para crear una partícula ha cambiado. 11
  • 12. El sistema de partículas ahora posee una Profundidad (depth) y una posición que indica a que momento deben de ser eliminadas (deth) y en que posición deben ser dibujadas (live).  Ahora hay más tipos de partículas, incluyendo anillos, humo, niebla, y explosiones; hay más posibilidades para colores, y pueden tener una orientación modificable.  Los efectos anteriores del tamaño, velocidad, y dirección aleatorios han sido modificados, para dar efectos más interesantes.  Las posibilidades de las partículas para usar Arrastrar y S oltar (Drag and drop) se han incrementado. 5.2.- El editor de i mágenes: Este editor ya existía en versiones anteriores, pero se le han agregado ciertas mejoras, pero aún sigue siendo muy básico.  Una acción para tele transportar instancias sobre la pantalla ha sido agregada.  Una acción para crear una instancia en un lugar aleatorio ha sido agregada.  Una nueva estructura de datos (data structure) ha sido agregada.  La cantidad de alarmas ha sido incrementada a 12, y la cantidad de eventos definidos por el usuario (user-defined event) ha sido incrementado a 16.  Fueron agregadas las funciones choose (val1,val2,...) y median(val1,val2,...).  Los bloques de acciones en los objetos o líneas de tiempo (time lines) han sido modificados logrando la lectura más rápida.  Cuando agregues imágenes a sprites hay más opciones.  Se agregaron eventos para la rueda del ratón.  Ahora puedes usar números hexadecimales empezando con un $, por ejemplo $0000FF es rojo.  Los momentos en las líneas de tiempo (time lines) ahora pueden ser duplicados.  Se agrego la función (screen_wait_vsync()), para esperar por una actualización vertical del monitor.  Ahora puedes mantener presionado <Shift> mientras eliges azulejos / mosaicos (tiles) para elegir múltiples azulejos / mosaicos (tiles) o mantener presionado <Ctrl> para elegir múltiples tamaños de las celdas. 6.- Registro del Game Maker: El precio del registro para el Game M aker 6.1 es de entre 15 y 20 euros, este puede ser por medio de tarjeta de crédito vía Internet, o una cuenta paypal, o por transferencia a la cuenta bancaria, enviando una orden de pago, los detalles se encuentran en Internet. En la pagina http://www.gamemaker.nl/registration.html 7.- Algunas preguntas que te puedes estar haciendo: Antes de continuar quizás te estés haciendo las siguientes preguntas. 7.1- ¿Para qué sirve crear un vi deojuego? : Es una buena pregunta para plantearse ya que existen muchas otras áreas de la informática que pueden ser, a primera vista, más útiles, más prácticas o más requeridas que la programación de un jueguito. Creemos firmemente que la lógica necesaria para desarrollar un juego (sin diminutivos a partir de ahora) permite incorporar elementos muy positivos a la enseñanza de la programación en computación; si a esto le agregamos que se incluyen conceptos avanzados de programación y un alto grado de interés por parte de los alumnos (o interesados) nos daremos cuenta que el proceso de crear un juego tiene un enorme interés desde el punto de vista pedagógico en el área de la informática. En un juego encontramos un conjunto de componentes que deben ser integrados de acuerdo a una metodología muy específica para que el resultado sea el deseado: no podemos elegir el color de una habitación, sin antes haber diseñado y construido la casa. Además toda la secuencia del armado puede ser estudiada mediante un análisis lógico y riguroso que nos permitirá entender mejor los conceptos de programación que queremos aprender. 7.2.- ¿Qué es un vi deojuego?: Un videojuego (o juego de computadora como es nuestro caso) es un programa (software) en el cual uno o dos jugadores como máximo en el Game M aker toman decisiones mediante el control de objetos (un auto, un avión, un personaje) en busca de conseguir un objetivo, que puede ser casi cualquier cosa: desde destruir al invasor hasta rescatar a la princesa, pasando p or pintar un área de la pantalla en cierto tiempo, etc. etc. 7.3.- ¿Por qué usar el Game Maker?: Jugar juegos de computadora es divertido, pero es más divertido si tú los creas, y los distribuyes. Después de haber leído el primer punto es probable que enseguida empecemos a pensar en crear la nueva versión del A ge of Empires o 12
  • 13. de los Sims, pero, créanos, no es tan fácil: realizar un juego de calidad necesita de un grupo de programadores, artistas, ingenieros y animadores de gráficos, en muchos casos, más de cincuenta personas que trabajan durante un año y medio o dos años para lograr esos estupendos juegos que hemos nombrado más arriba. Estos juegos son creados usando lenguajes de programación como el Visual C++, Assembler o Delphi, que requieren de un gran conocimiento y de mucha experiencia; si tuviésemos que utilizar uno de dichos lenguajes sería desde todo punto de vista imposible pretender crear uno en apenas unas horas o días de trabajo. ¿Así que esto significa que es imposible crear tus juegos para computadora? Afortunadamente no, pero no esperes crear grandes juegos al inicio tal y como se dijo arriba del tipo Age of Empires, o Quake; aún que esto realmente no es necesario, ya que los juegos simples (los llamados clásicos), del tipo Pac-man, Tetris, Invasores del Espacio, M ario Bross etc. Son también buenos juegos y más fáciles de crear y usar, aún así requieren buenas habilidades, en programación, preparación de gráficos, sonidos, interacción con el usuario, etc. Por suerte para nosotros existe el Game M aker, un estupendo programa que oculta todo el trabajo engorroso de programación y nos deja la parte divertida que es la creación y definición de situaciones, personajes, reacciones, etc. El Game M aker, un programa creado por M ark Overmars, para hacer aún más fácil la creación de juegos, no hay gran necesidad en programar, gracias a una intuitiva y fácil interfase que usa la función de arrastrar y soltar (Drag and Drop), que te permite crear tus juegos más rápidamente. Puedes importar y crear imágenes estáticas o animadas, sonidos, fondos, etc. Puedes definir fácilmente los objetos en tu juego e indicar después como se comportaran, también puedes definir los cuartos con fondos estáticos o con movimiento. Y si quieres tener más control puedes usar el lenguaje de programación del Game M aker (GM L), obviamente lo mejor es ir avanzando poco a poco, es como dice un viejo refrán. Antes de correr tienes que aprender a caminar. 7.4.- ¿Qué ti po de juegos puedo crear con el Game Maker?: Por supuesto que con el Game M aker, no podremos desarrollar juegos de calidad profesional al estándar de hoy día, pero sin duda pueden ser juegos muy divertidos, y jugables (¡y que pudieron haberse vendido hace unos diez años o más!). El Game M aker no impone ningún tipo de limitación en el género de juegos que se pueden crear con él; a lo largo del tutorial crearemos juegos del tipo arcadia (de los de matar naves, marcianitos o lo que sea), de laberintos y de plataformas. Debido a la complejidad que puede llegar a alcanzar dejaremos de lado los juegos en 3D, y los juegos multiusuario, pero si se darán algunos ejemplos. (Además de que se precisa una licencia especial para poder crear estos últimos o sea registrar el producto). Somos conscientes de que esto quizás sea menos atractivo pero hay que tener siempre presente la idea de que es mejor ir avanzando de a poco a poco y ponerse metas que uno realmente pueda alcanzar, pues sino la desilus ión será muy frustrante. Básicamente el Game M aker se concentra en crear juegos de 2 dimensiones, pero eso no significa que no puedas crear mundos en 3D, aún que solamente tenga una funcionalidad limitada para los gráficos 3D; solo piensa que grandes juegos como Age of Empires usa tecnología de 2D, y que tú puedes hacer uno de este estilo con el Game M aker. Una vez que estudies este manual, y entiendas los conceptos y su funcionamiento. El Game M aker tiene 2 versiones, una gratuita y limitada, y la otra de registro con todas las funciones activas, La versión gratuita puede ser usada sin ningún cargo, y puedes distribuir los juegos que crees con esta versión, incluso venderlos (ver los términos de acuerdo de licencia que se encuentran al inició para más información). Es altamente recomendable que registres tu copia de Game M aker, ya que con este paso eliminaras el logo que aparece cuando se cargan los juegos, y ayudaras a dar soporte al desarrollo de nuevas versiones del Game M aker, con lo que se podrá conseguir crear mejores juegos. En este documento se te trata de informar sobre todo lo que puedes hacer con el Game M aker, así de cómo crear tus propios juegos, recuerda que aún así no es fácil crear grandes juegos para computadora al inicio, empieza con los ejemplos fáciles que te darán una idea de lo divertido y fácil que puede ser el crear tus juegos. Visita el sitio oficial http://www.gamemaker.nl/ para descargar el programa, y muchos ejemplos con los que puedes ir estudiando y modificando, tutoriales, ideas, y desde donde podrás visitar sitios y foros como el de la comunidad Game M aker, http://comunidadgm.org/ en donde podrás conseguir recursos y ayuda si te inscribes en ellos créeme suelen ser de gran ayuda aún para los ya experimentados (al final se te darán algunas direcciones de Internet que te pueden ser útiles, de donde podrás descargar, imágenes, sonidos, ejemplos, etc.). 7.5.- ¿Qué se considera un buen juego? Cuando Atari produjo su primer juego de consola en los años 70 no fue demasiado popular. Esto cambio drásticamente cuando el juego S pace Invaders fue creado y con el la consola de Atari. En un corto intervalo de tiempo, Atari vendió una descomunal cantidad de consolas y de su juego, lo mismo ocurrió con la creación del Pac-man. Y por ejemplo, para Nintendo los que marcaron la diferencia fueron Tetris, y Mario Bross sus ganadores absolutos, sin duda. ¿Qué tienen estos juegos que los hacen tan especiales? Que ellos marcan la diferencia entre el triunfo y el fracaso, independientemente 13
  • 14. de los dispositivos para los que fueron programados. Lo mismo ocurre exactamente con los juegos de ordenador, algunos de los juegos programados se hacían extremadamente populares, haciendo de forma inmediata a sus creadores millonarios, con miles de copias vendidas, mientras que otros juegos eran monumentales fracasos y a sus creadores no les quedaba otra cosa que lamentarse. Esto conlleva que haya infinidad de juegos que nunca verán la luz, debido a que son cancelados en mitad de su programación por que se les augura un completo fracaso. 7.6.-¿Que hace que un juego no teng a aceptación entre los usuarios y fracase? Esta es una pregunta muy complicada de contestar, ya que cientos de programadores se la han hecho en algún momento de su vida sin obtener una respuesta satisfactoria, esta pregunta abarca gran cantidad de aspectos que intentaremos contestar en este tutorial de la mejor manera posible. 8.-Un juego de ordenador es un programa: Esto lo hace muy diferente de los juegos de mesa o de los deportes. No hay piezas que mover y no hay una interacción física directa. Los aspectos sociales que se pueden experimentar con cualquier otro tipo de juego desaparecen parcialmente con un juego de ordenador. Pero veámoslo más detenidamente. Un programa de software puede reaccionar mucho mejor y adaptarse a los jugadores. La mayoría de los juegos de ordenador tienen un elemento de tiempo real que no esta presente en los juegos de mesa. El juego continúa aunque los jugadores no hagan nada. Esto puede aumentar la emoción y dar un mayor sentimiento de presencia en el juego. Los juegos de ordenador también pueden adaptarse a los usuarios, haciéndolos satisfactorios para una gran variedad de jugadores, tanto principiantes como jugadores avanzados, sin ningún tipo de distinción. La posibilidad de tener oponentes controlados por el ordenador, añade nuevos desafíos al juego. Los juegos de ordenador pueden ser más complejos porque el propio juego puede ayudar a los jugadores a comprender la mecánica del juego y a enseñarles como jugar. Finalmente, los juegos de ordenador también pueden crear un mayor ambiente de juego envolviendo al jugador con bonitos gráficos, melodías y secuencias de video. 8.1.-Un juego de ordenador debe i mplica a los jugadores: Esto es algo obvio. Un juego de ordenador no solo es algo para mirar. Deberás implicarte en el juego y en las decisiones que este te hace que tomes. Aunque quiero hacer hincapié en la importancia del jugador, los programadores de juegos profesionales y principiantes, olvidan muy a menudo que debes hacer el juego, no para ellos, sino para la gente que va a jugarlo, así que siempre debes pensar en quienes serán los jugadores y tomar en cuenta sus opiniones y sugerencias. Un juego para niños será algo diferente de un juego para adultos y un juego para jugadores experimentados será diferente de un juego para jugadores con menos experiencia. Necesitas atraer a la audiencia correcta. Los juegos malos están escritos a menudo para la audiencia equivocada. Por ejemplo, un jugador con gran experiencia en simuladores de vuelo quiere ser capaz de controlar todos los aspectos del avión y quiere que las cosas sean lo mas realistas posibles pero para un jugador que solo quiere divertirse con un poco de vuelo rápido, resulta frustrante y aburrido tantas opciones para p oner en funcionamiento el avión, lo más normal es que no consiga levantar el vuelo y no hablemos de llegar a aterrizar el aparato en tierra firme. Siempre que necesites dirigir al usuario, trata de hacerlo del modo más natural posible sin que se note que l a explicación esta demasiado forzada. 8.2.-Los objetos y recursos del jueg o: En un juego normalmente controlas cierto tipo de objetos, como el personaje principal, diferentes unidades, un coche, etc. En algunos juegos solo puedes controlar un objeto, mientras que en otros, como los juegos de estrategia, puedes controlar muchos objetos diferentes. Tras los objetos que el jugador controla, hay normalmente muchos otros objetos que juegan determinado papel en el juego. Esta es una importante cualidad. En otros juegos tú también controlas ciertos objetos, como botones, pero estos no juegan un papel en el juego. Solo envían determinados comandos al programa. Además, controlando los objetos del juego, puedes controlar a menudo ciertos recursos. Esto se hace más evidente en los juegos de estrategia y simulación en los que debes controlar la comida, madera, piedra, oro, etc. Pero también en muchos otros juegos, hay recursos que controlar, como munición para tus armas, un escudo que puede ser utilizado durante un tiempo limitado, etc. La planificación cuidadosa de los recursos y su uso pueden añadir mucho atractivo a la jugabilidad. El diseñador del juego debe balancear la disponibilidad del recurso con su necesidad de hacer el juego interesante. 8.3.-Un juego necesita una meta: Este es el ingrediente crucial en un juego. La gente quiere ganar una partida y además debe haber una meta que alcanzar. Para juegos largos, también debe de haber objetivos secundarios, como terminar un nivel en particular, derrotar a cierto enemigo, o adquirir una nueva habilidad. Alcanzar una meta o un objetivo secundario debe dar lugar a una recompensa, dicha recompensa puede consistir en una puntuación extra o alguna bonita secuencia de video, pero lo mejor es si la recompensa es parte del juego en si misma. Por ejemplo, una nueva arma, alguna 14
  • 15. información útil adicional, etc. Hablaremos más sobre objetivos y recompensas mas adelante. Ya sabemos lo que es un juego de ordenador, pero esto no dice mucho de cuando un juego es bueno. Piensa en la siguiente historia de un juego: Tienes que rescatar a la princesa que esta atrapada en una fortaleza, en la pantalla se muestran dos caminos, uno se dirige a la fortaleza y el otro a una cueva. Tienes que elegir que camino escoger. Si eliges el de la fortaleza, enhorabuena, rescataste a la princesa y ganaste el juego, si elegiste la otra opción, has muerto, y no has conseguido el objetivo. Si lo compruebas, este juego tiene todos los ingredientes descritos arriba. Hay un jugador, hay una decisión que tomar, el jugador controla lo que sucede, hay objetos en el juego (el príncipe, el monstruo de la cueva, etc.) y hay un objetivo claro. Pero obviamente es un juego bastante aburrido, no hay un desafío. El juego es demasiado fácil, claramente tenemos que hacer un mejor trabajo para convertirlo un juego interesante. 8.4-Alcanzando metas: La parte mas importante de un juego es esa donde hay una meta y el juego desafía al jugador a jugar y alcanzarla. Actualmente, a menudo hay muchos objetivos secundarios diferentes. Las metas son de todo tipo. Una meta puede ser intentar derribar a un avión enemigo o finalizar un nivel recogiendo todos los diamantes, o alcanzar la mayor puntuación o finalizando el juego. Claramente algunas de estas metas son de pronta finalización, mientras que otras son de larga duración que solo pueden ser alcanzadas jugando el juego durante semanas, lo que hace al juego más interesante. Un buen juego esta repleto de estas metas y el jugador debe ser recompensado cuando alcanza alguna de estos objetivos (que además son divertidas de alcanzar). Los objetivos no deben de ser demasiado fáciles de alcanzar. Debe haber un desafió. Cuando el juego progresa los objetivos deben hacerse más duros de alcanzar y el jugador debe hacerse más experimentado en el juego para alcanzarlos. Esta curva de aprendizaje es muy importante. Al principio el jugador necesita comprender los controles y mecanismos del juego. Esto se hace mejor alcanzando algunas metas sencillas. M as adelante, el jugador comprende mejor el juego y estará preparado para un mayor desafió. Obviamente, cuando los objetivos son difíciles de alcanzar, hay una gran posibilidad de fallo. Sin embargo debes ser cuidadoso con esta posibilidad. Es fácil desconectar al jugador, haciéndole dejar el juego debido a que se siente frustrado. Definitivamente eso no es lo que queremos que ocurra. Para evitar esto es crucial que, en el caso de fallo, el jugador siempre tenga el sentimiento de que cometió un error que podría haber evitado. Esto no debe ser un fallo del juego que ocasione que el jugador pierda, sino el mismo. Este es uno de los aspectos que distinguen a juegos como Pac-Man y Tetris de otros juegos. Tú siempre tienes el sentimiento de que hiciste algo erróneo. Tú puedes enfadarte contigo mismo cuando te va mal y determinas evitar ese error en la próxima ocasión. Este sentimiento te hace permanecer jugando el juego. Por otro lado, considera un juego de Laberintos en el que de cuando en cuando a intervalos aleatorios, un relámpago aparezca en cualquier punto, matándote si estas en los alrededores. En este juego tú, como jugador, no hiciste nada malo, tuviste la mala suerte de estar en el lugar equivocado. Esto es muy frustrante. No estas enfadado contigo mismo, sino con el juego. Probablemente dejes pronto de jugarlo. No pienses que los juegos comerciales son perfectos en este aspecto. Muchos juegos crean enemigos aleatorios, y si tienes mala suerte aparecen en el momento mas inadecuado y te matan, sin posibilidad de salvarte. Espero que hayas aprendido de esto, y que debes de ser cuidadoso con la “suerte” en tus juegos. Si el jugador puede alcanzar una meta no debe depender de la suerte, ni de la buena, aunque pienses que pueda resultar menos frustrante, debe depender de su habilidad y ser él, el único responsable de sus errores. Imagina que tienes la buena suerte de que encuentras una superbomba, un arma muy poderosa dentro del juego, justo antes de enfrentarte al enemigo final, poseyendo la superbomba, la lucha se hace muy sencilla, no siendo un gran desafío. Habiendo conseguido la superbomba normalmente no dará demasiada satisfacción al jugador acabar con el monstruo. Hubiera sido mucho mejor si la superbomba estuviera siempre allí, pero que el jugador tuviera que hacer un movimiento difícil para alcanzarla, como saltar un peligroso agujero por ejemplo donde corre peligro de morir en el juego. Ahora el jugador tiene una interesante decisión: desarrollar el peligroso salto para hacer la lucha más sencilla, o no arries garse a la caída y enfrentarse al monstruo con menos armas, lo que hace al jugador decidir. 8.5.-Tomando decisiones: Como vimos arriba, crear una decisión interesante, aumenta la jugabilidad considerablemente. En general, las decisiones son un elemento crucial en los juegos. Cuanto mas interesante sean las decisiones, mas interesante será el juego. Puede haber decisiones de bajo nivel muy simples o muy complicadas decisiones estratégicas. Veamos el archí conocido juego de Pac-Man, esta rodeado de decisiones. La mas importante decisión que debes de tomar constantemente es la de en que dirección moverte. El jugador trata de estar lo más lejos posible de los monstruos, o va detrás de los puntos que debe ir recogiendo, aunque los monstruos permanezcan cerca de él. O ira a una esquina, donde puedes ser alcanzado, o al centro, donde puedes moverte a más direcciones, pero es atacado por varios sitios a la vez. El segundo tipo de decisiones reside en las píldoras que puede comer que le dan la posibilidad de comerse a los monstruos. ¿Como va a usarlas? ¿Las dejara para el final y solo la utilizara para coger los últimos puntos o la comerá pronto para comer la mayoría de los puntos del laberinto?. Una vez que se las comas, ¿Va a cazar los enemigos para conseguir puntos extra o va a usar el tiempo 15
  • 16. de seguridad que le dan para comer más puntos y acabar el nivel?. Por ultimo, está el bonus que aparece de cuando en cuando, puede intentar comerlo para conseguir una puntuación extra, pero corre el peligro de ser atrapado por un monstruo al ir por el bonus. Como una recompensa debe estar relacionada con el logro que se consiguió, un castigo debe estar ajustado a la seriedad del error. Si el jugador pierde, debe ser porque ha cometido un grave error o una serie de otros más pequeños. En ese caso el jugador definitivamente sentirá que el mismo es el culpable de perder, y continuara jugando para intentar hacerlo mejor. 8.6-El equilibri o del juego: En un buen juego, tiene diferentes aspectos que están balanceados. Por ejemplo, el jugador debe tener las armas con las que combatir a los enemigos, las armas no deben de ser demasiado poderosas porque harán el juego demasiado fácil, pero tampoco deben ser demasiado débiles porque entonces el jugador solo podría sobrevivir gracias a la suerte y no ha su habilidad. El equilibrio es difícil de alcanzar y los jugadores son muy hábiles buscando el punto donde el juego no esta equilibrado y pueden explotar este desequilibrio, arruinando a veces la diversión del juego y su dinámica. Se puede hablar de muchos puntos a tener en cuenta acerca del equilibrio de un juego. Hay actualmente tres aspectos de equilibrio que son muy diferentes entre si:  Equilibrio entre los jugadores.  Equilibrio entre el jugador y el juego.  Equilibrio entre los diferentes elementos del juego. 8.6.1- Equilibrio entre los jugadores: Si tú creas un juego de dos jugadores, normalmente el mejor jugador gana la partida, y no el más afortunado. Imagina una estrategia en la que los dos jugadores compitan entre si, en la mayoría de los juegos de estrategia tien es que construir una ciudad y para esto necesitas madera que debes talar de los bosques de las cercanías, ahora imagina que solo hay un bosque en el planeta y un jugador comienza la partida muy cerca del bosque y el otro muy lejos. Esto da ventaja al primer jugador que ganara el juego, debido a su cercanía en relación al bosque con el otro jugador. Así que el juego esta muy desequilibrado, y quien gana no es el mejor si no el que tenga la fortuna de aparecer cerca del bosque. Un juego de ajedrez por ejemplo, es muy equilibrado (por no decir que es el juego mas equilibrado de todos los existentes). Cada jugador tiene las mismas piezas y pueden hacer los mismos movimientos. El único problema es que hay un jugador que empieza primero y esto es, actualmente es una gran ventaja en el ajedrez. Pero esto es equilibrado porque cada jugador puede empezar el mismo numero de veces y a la larga el juego se rige por la astucia e inteligencia de los jugadores y no por quien haya realizado la primera jugada. El ajedrez es un juego simétrico, los juegos simétricos son muy equilibrados. Pero la simetría es también un poco aburrida. Imagina que en un juego de estrategia el mundo aparece completamente simétrico y cada jugador juega la misma carrera con las mismas cosas, por lo tanto es imposible que haya un ganador. Esto haría al juego menos atrayente. Esto es usado muchas veces, por ejemplo, los mapas multijugador en Red Alert II son muy simétricos. Una manera de alcanzar falsas simetrías es usando falsas simetrías, me explico exponiendo un ejemplo: En nuestro juego de estrategia nosotros permitimos al primer jugador empezar detrás de la montaña mientras que el segundo jugador tiene su ciudad al lado de un río. El primer jugador le damos la posibilidad de crear barcos mientras que el segundo jugador puede crear helicópteros. Esto parece muy asimétrico, pero los helicópteros pueden pasar la montaña y de igual manera los barcos pueden cruzar el río. Así que el equilibrio se iguala, muchos juegos de estrategia usan este tipo de falsa simetría, los movimientos podrían parecer diferentes pero al final las posibilidades son las mismas . 8.6.2- Equilibrio entre el jugador y el juego: El juego esta aquí para ayudar y divertir al jugador, no para pelearse con él. Como dije antes, el jugador debe perder porque él es quien comete el error, no porque olvido la tecla de disparar o la de saltar, los diseños en la interacción con el usuario (el uso del teclado, ratón, joystick...) son importantes y debe estar muy especificado para evitar este tipo de problemas. También necesitas infundir un buen equilibrio entre lo que el jugador pueda hacer y lo que el juego puede hacer por el jugador. Por ejemplo, en la mayoría de los juegos, el jugador no necesita seguir pulsando los botones para hacer que en el juego el personaje ande o siga un camino concreto. El juego lo hace automáticamente por él, pero el jugador debe presionar un botón para hacer que el personaje dispare o ejecute alguna acción de vital importancia. En la mayoría de los juegos de estrategia, los soldados automáticamente empiezan a atacar enemigos que vienen en masa y permite al jugador constantemente chequear todas las unidades sin tener que preocuparse por que estas peleen de manera automática. Pero el jugador debe decidir cuando empezar la invasión en territorio forastero, pero como bien sabemos los juegos hacen decisiones erróneas, llegado este punto, por ejemplo, ellos fuerzan al jugador a traer comida constantemente para las tropas o ellos fuerzan retirar soldados heridos de la batalla. Por ejemplo, una de las 16
  • 17. cosas que la mayoría de la gente comprendió acerca de Black and White era que, cuando tu gente esta rezando tu tenias que llevarle comida todo el tiempo. Doy otro ejemplo, en los primeros juegos de aventuras, uno de los mayores problemas era encontrar donde tu debías dar clic en el dibujo para obtener ciertas cosas, por ejemplo, para abrir una puerta tu tenias que encontrar el botón secreto que presionar, solo después de la interminable tarea de presionar las 100 piedras de la pared, encontrabas la acertada que permitía abrir la puerta, sobra decir que esto no es nada divertido para el juego. En los juegos modernos de aventuras, el cursor del ratón cambia cuando tú lo mueves sobre el sitio donde tú puedes dar clic y un mensaje normalmente aparece indicando que hay que dar clic. Las muestras visuales son normalmente dadas, por ejemplo, dotando a una de las piedras de un color muy diferente a las del resto. Esto mejorara mucho el juego. En síntesis, es el jugador el que debe gastar su tiempo y energía en decisiones importantes del juego, y el juego debe hacer el resto. El juego debe hacer entender al jugador que debe tomar parte en las decisiones cruciales del juego. 8.6.3- Equilibrio entre los diferentes elementos del juego: Un juego contiene muchos y distintos elementos: diferentes armas, diferentes enemigos, diferentes unidades, diferentes caminos... todos son accesorios que pueden ser usados por el jugador. Estos elementos se usan en las decisiones del juego: que arma usar para cada enemigo, que camino tomar, como usar los accesorio o en que orden... Esto hace al juego muy interesante. Pero lo mejor es hacer que las decisiones sean más reales. Por ejemplo, en los elementos del juego tienes cuatro tipos de armas, pero una es superior a las otras, es más poderosa, por lo tanto el jugador nunca usara las otras tres armas una vez que posea la mejor. Así que no hay mas decisiones que tomar, para procurar a tu juego decisiones interesantes, tu debes equilibrar los aspectos buenos del juego con los malos, mantener una regularidad. Por ejemplo, el arma mas poderosa solo puede dispararse una vez por segundo, o la munición es mas cara que las demás, o solo la podrá usar por algún tiempo, o no puede ser usada en una cueva por algún motivo, o un oponente es mas sensible a un arma que a otra... También tú tienes que equilibrar las fuerzas del jugador con las del oponente. Cuando nuevos oponentes aparecen en el transcurso del juego, tú debes dar al jugador nuevos poderes o habilidades para pelear con ellos de forma igualada, pero ten cuidado de guardar un equilibrio entre oponente y jugador. Esto no hace de todo al juego más interesante. No hay diferencia entre conducir un coche lento contra coches lentos o un coche rápido contra coches rápidos (por supuesto, conducir el coche mas rápido es más difícil). La cuestión aquí es que el jugador debe mejorar durante el juego, no el personaje con el que juega, es el jugador el que debe mejorar su habilidad en el transcurso del juego. No olvides que el jugador debe aprender a jugar el juego. Eso es, el juego debe comenzar sencillo con respuestas sencillas por parte del jugador. Cuando el juego progresa y el jugador se vuelve mejor, debería enfrentarse a más y más decisiones complicadas. Esto puede lograrse introduciendo nuevas características gradualmente durante el juego, estas características deben ser igualadas a la habilidad del jugador, que se supone debe tener llegado a este punto. M uchísimos juegos muestran todas las características que posee el jugador en los primeros niveles, un gran error y muy típico, incluso en juegos comerciales. Lo que hace que los niveles cobren una monotonía de movimientos que aburren al jugador. Los buenos juegos siguen dando sorpresas hasta el final. 8.7- Las recompensas: Necesitas recompensar al jugador cuando este alcanza una meta. Un premio puede venir en forma de un puntaje particular, algún gráfico o alguna música bonita, o ítems que pueden ser utilizados en el juego, por ejemplo, mejores armas, power-ups, hechizos, conocimientos sobre el mundo del juego u otra información de utilidad. La durabilidad de la recompensa puede ser permanente o temporal. Los premios temporales son típicamente suministrados cuando el jugador logra una meta menor, esto facilita la jugabilidad por un rato. Ejemplos de este tipo de premio son, balas extra o ser temporalmente invisible a los oponentes o ser invulnerable durante un pequeño laxo de tiempo. Los premios permanentes son dados cuando son alcanzadas aquellas metas mas difíciles de alcanzar en el juego, por ejemplo, conseguir una nueva arma, o un hechizo, o un vehiculo. Este premio va a cambiar la jugabilidad desde ese momento, preferentemente extendiendo el rango de decisiones que el jugador puede tomar. Darle al jugador el tipo correcto de premio es un tema más difícil de lo que puedas pensar. La gente es selectiva con respecto a sus premios, si los premios son muy pequeños no van trabajar lo suficiente para conseguirlos, si son muy grandes, se vuelven codiciosos y desean premios más grandes. Es un fenómeno psicológicamente comprobado que los jugadores comienzan esperando premios y si durante el juego decides que un tipo particular de premio no esta más, ellos se enojaran. Déjame darte un ejemplo de esto, si en el primer nivel del juego le das al jugador un poco de vida extra por cada oponente que mata, el jugador espera eso, si decides que en el segundo nivel el jugador debería estar más experimentado y paras de dar este premio, el jugador tiende a enojarse y podría parar de jugar al juego, puesto que esperaba que en el siguiente nivel se le diese el mismo premio. También debes decidir si los premios deben ser predecibles o al azar. Por ejemplo, en tu juego quis ieras dar un ítem de bonus, cada que elimines a 50 enemigos, en otra alternativa, das un ítem de bonus que aparece al azar, de forma aleatoria. El efecto de estas dos opciones en el jugador son completamente diferentes, en la primera situación al principio el jugador no esta muy interesado en matar ponentes, va a tardar mucho hasta que esto resulte en bonus. Lo que hará al juego menos intenso por lo que deben haber otros aspectos que mantengan al jugador interesado, como explorar el ambiente, pero cuando el numero de muertes se aproxima a 50 la jugabilidad se volverá más intensa y el jugador trabajará más duro en matar oponentes, entonces hay una alta variación en la intensidad del desarrollo del juego, lo que logra más interés en cierto tipo de jugadores. Cuando el premio va ligado al azar hay siempre un interés en intentar mat ar oponentes ya que esto puede llevar a un 17
  • 18. premio en alguno de los que elimines. Entonces la intensidad media del juego será mucho mayor, pero no habrá variaciones de intensidad, lo que puede llevar al juego a una monotonía que aburra al jugador. Lo mejor es mantener un equilibrio entre ambos tipos de recompensa. Si el jugador no sabe la relación entre su acción y la recompensa, esto produce una frustración al jugador. Indica tan claramente como puedas como se consiguen los bonus y los premios, para que el jugador pueda entender el por que de su recompensa. 8.8- La inmersión del jugador en el juego. La cuestión clave aquí es la inmersión del jugador en el juego. El juego se realza en gran parte si el jugador se siente inmerso en el juego, si él se siente que está presente en el mundo del juego y que importan sus decisiones y acciones realmente, si él se une emocionalmente a los personajes principales del juego y realmente desea ayudarles, es entonces cuando se hace notar la importancia de la inmersión por parte del jugador en el juego. Los ingredientes importantes para alcanzar esta inmersión son la historia detrás del juego, un buen guión, los alrededores en los cuales el juego ocurre, unos escenarios ricos y variados, la personalidad variada y atraye nte de los personajes, el buen uso de las canciones o música en el juego etc., etc... 9.- Los distintos Géneros de Juegos. Existen infinidad de géneros de juegos, al igual que existen muchísimos géneros de películas de cine. Con el paso del tiempo, estos géneros han ido aumentando, y aquí te listo los más comunes. Juegos de arcade: La velocidad de reacción es el aspecto más apreciable de este tipo de juegos. Ejemplos típicos son los de disparo, algunos juegos de laberintos como el Pac-man, juegos estilo breakout, etc. Estos juegos son relativamente sencillos de hacer y normalmente los gráficos en dos dimensiones son suficientes para ellos. En definitiva, son los primeros juegos por los que debería comenzar un novato. Un tipo particular de juegos de arcade son los pimballs, aunque éstos son un poco más complicados de crear ya que necesitan un movimiento natural de la pelota. Juegos de aventuras: El aspecto más importante es la historia. La mayoría de este tipo de juegos son en su mayor parte en dos dimensiones y usan la muy conocida interfase de apunta y da clic. Su dificultad de desarrollo no recae sobre las acciones sino en crear una interesante, divertida y sorprendente historia. La imaginación juega un papel muy importante en los juegos de aventuras. Juegos de ingenio: Pensar astutamente es el aspecto más importante. M uchos juegos de laberintos están más basados en resolución de problemas que en velocidad de reacción. Otros ejemplos incluyen juegos de tablero y de deslizar objetos. Est os juegos son también creados normalmente en dos dimensiones y son relativamente sencillos de hacer, al menos que el juego deba ser jugado contra la computadora, en cuyo caso puede ser difícil de programar la forma en que la computadora juega, la llamada IA (inteligencia artificial). Juegos de rol (RPG): Consisten en manejar un personaje a través de un mundo complejo. Los ejemplos típicos son Diablo y Baldur´s Gate. El aspecto más importante de tales juegos es el desarrollo del personaje que el jugador controla aprendiendo nuevas habilidades, volviéndose más fuerte y consiguiendo mejores armas. Al mismo tiempo los oponentes se vuelven más poderosos. Estos juegos son a menudo isométricos, es decir, que tienen una mirada fija del mundo, pero este no es un aspecto crucial. También se pueden crear RPGs de dos o tres dimensiones, aunque este tipo de juegos son más difíciles de desarrollar, ya que se debe crear el mecanismo de desarrollo del personaje. Un buen diseño de niveles es crucial en este tipo de juegos. Juegos de estrategia: Pueden ser en tiempo real o en turnos. Aquí el jugador solo controla los personajes indirectamente pero arma estrategias que el personaje debe seguir. Los ejemplos incluyen Age of Empires, Caesar, Theme Park y otros juegos de construcción de ciudades o imperios. Los juegos de estrategia usan casi siempre la vista isométrica. Toman mucho tiempo ya que requieren muchos diferentes 18
  • 19. objetos de juego, como personajes o edificios, y todos necesitan sus propias imágenes animadas y un comportamiento específico. Juegos de disparos en primera persona: Este tipo de juegos pueden ser vistos como la versión tridimensional de los viejos juegos de arcadea. Aquí el énfasis esta en la acción rápida y rítmica, no en inteligentes resoluciones de problemas. Ejemplos famosos son obviamente Doom y Quake. Este tipo de juegos necesitan un mundo tridimensional para crear la sensación de que se está jugando en la realidad. Juegos de disparos en tercera persona: El jugador controla directamente un personaje a través de un mundo hostil. Un ejemplo claro es Tomb Raider. La principal diferencia con los juegos de rol es que no hay mucho énfasis en el desarrollo del personaje. Es más un tema de acción rápida y de descubrimiento del mundo del juego. M uchos juegos de disparos en tercera persona también tienen una historia y toman prestados aspectos de juegos de aventuras. Los juegos de disparos en tercera persona no necesitan ser de tres dimensiones (por ejemplo en GTA) y pueden ser creados con relativa facilidad. Juegos de deportes: Consisten en jugar a un deporte simulado. Existen muchos de estos juegos pero son frecuentemente algo aburridos. Crear un convincente y divertido juego de este tipo es un auténtico reto. Juegos de carreras: S on en cierto sentido un tipo especial de juegos de deportes. Ya que muchos merecen tener una categoría propia. Algunos juegos de carreras, como por ejemplo muchos juegos de formula-1, tratan de imitar la conducción de un auto lo más perfecto posible. Otros juegos son más del estilo arcade y hacen de la conducción algo muy sencillo. Los juegos de carreras pueden ser tridimensionales o bidimensionales. Uno de los mayores retos al crear un juego de carreras es desarrollar una conducción convincente de los autos controlados por la computadora. Simuladores: Igual que simuladores de vuelo. Estos juegos tratan de simular realistamente un mecanismo, como por ejemplo, un avión. Son populares ya que a la gente le gusta entender como funcionan estos sistemas y ser capaces de controlarlos. Crear simuladores es algo difícil ya que deben ser convincentes. Todos estos géneros pueden ser llevados al fascinante mundo de 3D (Tercera dimensión) 10.-La idea global, del modelo de programación. Siempre que vayamos a crear un programa (y nuestros juegos lo serán) deberemos elegir un modelo a seguir; hoy por hoy el modelo que más se usa y que ha probado ser exitoso es el de la programación orientada a objetos. El Game M aker aplica este modelo de una forma soberbia, por lo que pasaremos a explicarlo. En este modelo el elemento básico es el objeto: todo aquello sobre lo que es posible ejercer una acción; así, en un juego como el típico de la nave que mata marcianos. Otro componente del modelo son los eventos; un evento es algo que sucede ya sea sobre el objeto o provocado por él. Siguiendo con nuestro ejemplo de los marcianitos un evento se producirá cuando el usuario presione la tecla de disparo o cuando la nave resulte alcanzada por los rayos que nos disparan los marcianos; también serán eventos el haber presionado una tecla para que la nave se mueva hacia la izquierda o la derecha o mover el ratón para que un misil persiga al marciano más peligroso. Que le dispara a los marcianitos, consideraremos objetos a la nave, a los marcianitos (cada marcianito un objeto) pero también serán objetos las balas que disparamos las explosiones que se producen al chocar contra algo. No son objetos, sin embargo, los sonidos, el fondo de la pantalla (un decorado del espacio en nuestro ejemplo) ni los diferentes niveles que pueda tener el juego. No debemos confundir un evento con lo que hace nuestro programa cuando el evento efectivamente se activa: estas son las acciones. El evento es al presionar alguna tecla o botón y las acciones son las órdenes que debemos programar o escribir para cuando se presione esta tecla o botón. Si queremos que al presionar esta tecla o botón se dispare una bala entonces debemos programar esta acción (crear y disparar la bala) y que ocurra en ese evento (o sea al apretar la tecla o botón indicado). Por suerte no estamos limitados a la cantidad de acciones que podemos ejecutar cuando ocurre el evento y así podríamos agregar que además de salir la bala sume en un valor a el contador cuanto esta alcance a un enemigo y se reproduzca un sonido de efecto. Para completar el modelo nos queda hablar de las Propiedades. Estas son las diferentes características que tiene cada objeto, como el nombre del objeto, su color, el ancho, largo, etc. En el Game M aker este concepto aparece entremezclado con los anteriores, ya que en las propiedades aparecen los eventos y las acciones definidas para ese objeto. Por lo tanto debe de quedar claro que: Objeto: Es todo aquello sobre lo que se puede realizar una acción. Evento: Algo que sucede sobre un objeto o provocado por él , ya sea al presionar una tecla o botón, o porque así esta programado. Acción: Cada orden que se le da al programa para que sea ejecutada cuando ocurre el evento en el que está definida o programada. Propiedades: Cada una de las características de un objeto. 19
  • 20. Antes de profundizar en el uso y las posibilidades del Game M aker, es bueno tener una idea global detrás del programa; los juegos creados con el Game M aker toman lugar en uno o más cuartos, o niveles de juego, (los cuartos son planos no en 3D, pero pueden contener imágenes en 3D). En estos cuartos, o niveles de juego se colocan los objetos, los cuales definirán al juego; los objetos, típicos como las paredes, pelotas en movimiento, el o los personajes principales, etc., se moverán alrededor y reaccionaran a las acciones que indique el jugador por medio del teclado, ratón, o jostick, así como a las acciones (actions) que tengan ya programadas o definidas. Por ejemplo, cuando el personaje principal es tocado por un enemigo probablemente muera, o se le reste energía. Los objetos son los ingredientes más importantes de los juegos creados con el Game M aker, así que hablaremos más de ellos en este manual. Primero que todo, la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerlos visibles en pantalla, tales imágenes son llamadas sprites; una imagen (sprite) a menudo no es solo una imagen fija, sino un conjunto de imágenes que son mostradas una tras de otra para crear la animación, a este tipo de imágenes se les conoce como Gif animados, en algunos casos no es necesario el uso de alguna imagen, esto se vera más adelante. Cierta cosas le sucederán a los objetos, tales sucesos se llaman eventos, y dependiendo de estos los objetos pueden tomar ciertas acciones. Por ejemplo cuando un objeto pelota es creado, se l e puede indicar que tome cierto movimiento, si esta se encuentra en su camino con un objeto pared, se consigue un evento colisión (collision event). En tal caso puedes indicar que la pelota se detenga o que rebote en otra dirección; también le puedes agregar un sonido (para esto el Game M aker te permite definir los sonidos). Cuando el jugador presiona una tecla hay un evento de teclado (keyboard event), y el objeto tomara la acción programada, como moverse a una dirección definida; para cada objeto que crees, puedes indicarle acciones de eventos; y de esta forma definir el comportamiento del objeto. Una vez que hayas definido todos tus objetos con sus respectivos eventos es tiempo de crear los cuartos, o niveles de juego en los cuales tomaran acción; los cu artos, o niveles de juego ser án usados como niveles en tu juego, o para desplazarse a otros cuartos, o niveles de juego, hay acciones para moverse de un cuarto a otro. Algo muy importante los cuartos, o niveles de juego suelen tener imágenes de fondo, esta puede ser una imagen o un color simple, tales imágenes pueden ser creadas desde el Game M aker, o cargadas desde un archivo; después debes de poner los objetos en el cuarto, o nivel de juego, puedes poner muchas figuras o instancias de los mismos objetos en un solo cuarto, o nivel de juego o solo colocar uno. Por ejemplo para un objeto pared puedes definir y crear un solo objeto y colocarlo alrededor de todo el cuarto, también puedes tener varias instancias de un enemigo, mientras tengan el mismo comportamiento. Una vez creado el cuarto, o nivel del juego, con los objetos, es hora de ejecutar el juego, el primer cuarto se mostrara y los objetos comenzaran a tomar las acciones indicadas en sus eventos de creación. En resumen, las siguientes cosas (a menudo llamadas recursos) desempeñan un papel crucial en los juegos:  Objetos (objects): S on los elementos que normalmente toman vida para el desarrollo del juego.  Cuartos, o niveles de juego (Room): Los lugares o niveles donde se desplazan los objetos.  Imágenes (sprites): Las imágenes estáticas o animadas que representan a los objetos.  S onidos (sounds): Utilizados como música de fondo, o efectos, para los objetos.  Fondos (background): Las imágenes que se usan de fondos para los cuartos. Hay realmente un número más de recursos de otro tipo, están las trayectorias, los scripts, las fuentes, y las líneas de tiempo. Estos son importantes para juegos más avanzados, y solo se verán al ejecutar el Game M aker en modo avanzado, y serán explicados dentro de los capítulos avanzados dentro de este manual. La aproximación del Game M aker a la creación de juegos es un tanto particular; en ella intervienen elementos que es necesario comprender para poder armar efectivamente un juego. Un juego consta, como ya hemos dicho, de muchos elementos integrados de una manera muy específica; algunos de estos elementos no son fácilmente perceptibles en el juego pero forman igualmente parte de él. M ás adelante veremos que incluso existe un orden muy específico que conviene respetar para poder realizar con mayor facilidad el juego, aquí te muestro un diagrama básico de lo que debe de contener tu juego. Recuerda que siempre debes de tener una idea de que tipo de juego vas a crear, debes de pensar que imágenes vas a utilizar, para tus fondos y objetos, debes de seleccionar los sonidos apropiados para la música de fondo, y los efectos dentro del juego, debes de pensar que tamaño tendrán tus cuartos o niveles de juego, y cuantos serán, debes de programar los eventos y las acciones para tus objetos, tanto visibles y los no visibles, para poder tener después de un rato de armado y trabajo un juego terminado. 20
  • 21. Nota: Los formatos de imagen que pueden ser utilizados como sprites incluyen: BMP, GIF, ICO, JPG, PC X, TIF y una gran cantidad de otros formatos, lo que, quiere decir que podemos usar cualquier programa de dibujo que nos guste para crear una imagen (sprite). Explicaremos ahora lo más necesario para ir conociendo el Game M aker. 11.- Conociendo la inte rfase en modo sencillo del Game Maker. Cuando inicias Game Maker se ve la siguiente ventana: (En realidad, esto es lo que ves cuando estás en modo simple, En modo avanzado se muestran ciertas funciones adicionales). A la izquierda, ves un árbol de recursos representado por carpetas en donde deberás colocar los diferentes recursos mencionados anteriormente: S prites (imágenes), S ounds (Sonidos), Backgrounds (Fondos), Objects (Objetos), Room (Cuarto, o nivel de juego), y dos más: Game Information y Global Game Setting, los cuales veremos más adelante. En la parte superior hay un menú y una barra de herramientas. En este capítulo describiremos brevemente las funciones de los botones, menús, etc. En capítulos siguientes describiremos todo esto con más detalle. 11.1.- File (Menú Archi vo): En el menú archivo (file) puedes encontrar los comandos para cargar y guardar archivos, especialmente estos:  New (Nuevo): Permite crear un juego nuevo. Hay que tener cuidado pues el Game M aker no permite tener más de un juego abierto a la vez, por lo que si quieres comenzar un nuevo proyecto de juego y ya tenías otro abierto –al que tal vez hiciste algún cambio- el Game M aker te preguntará si lo quieres guardar. Si contestas que si lo guarda y luego crea una pantalla de proyecto de juego vacía.  Open (Abrir): Esta opción te permite abrir un proyecto de juego ya guardado en alguna unidad de almacenamiento, con la misma aclaración que en el caso anterior; si ya estabas trabajando en algún proyecto de juego y le hiciste algún cambio el Game M aker te preguntará si lo quieres guardar y después abrirá el proyecto de juego solicitado.  Recent Files (Archivos Recientes): Esta opción sirve para cargar rápidamente alguno de los archivos con los que se han trabajado últimamente, aún que sólo aparecen en esta lista los 8 últimos archivos abiertos.  S ave (Guardar): Nos permite guardar un trabajo en una unidad de almacenamiento como el disco duro, un disk et. Si el proyecto de juego con el que estamos trabajando no ha sido guardado nunca el Game M aker nos preguntará por un nombre con el cual debe de guardar el archivo. Si ya tenía un nombre la opción guardar lo vuelve a guardar con ese nombre.  S ave As (Guardar Como): Nos permite guardarlo con un nuevo nombre o en otra ubicación, lo que es muy útil cuando uno quiere ir conservando los cambios, que están bien antes de hacerle modificaciones de las cuales no se sabe cómo quedarán. 21
  • 22. El Game Maker guarda los archivos bajo un formato propio que tiene la extensión .gmd Game Maker Design (diseño del Game Maker). En este archivo están incluidos todos los datos necesarios para que el juego funcione utilizando el Game Maker.  Create Executable (Crear ejecutable): Cuando creamos un juego y nos parece que ha quedado bien surge naturalmente la idea de mostrarlo a otras personas. El archivo .gmd que guarda el GM necesita obligatoriamente que las otras personas tengan instalado el Game M aker, lo que, en general, no es bueno. Por suerte el Game M aker trae incorporada la opción de crear un archivo ejecutable que es un archivo tipo .exe independiente del programa de creación. Los archivos así creados son de libre distribución: ¡otra de las maravillas del Game M aker!, pero no puedes distribuir tu juego en modo de proyecto y dar una copia del programa Game M aker.  Advanced Mode (Modo avanzado): Permite acceder a más opciones. Ver más adelante. ¡Importante!  Exit (S alir): Al elegir esta opción el Game M aker verifica si se le hicieron cambios al proyecto de juego que está activo (de forma similar a la opción Nuevo); si se le hicieron cambios nos pregunta si queremos guardarlo y si no, sale del programa. 11.2.- Edi t (Menú Edici ón): Este menú contiene un número de comandos que tratan con los recursos (objetos, imágenes, sonidos, etc.).  Insert resource (Insertar un Recurso): Inserta el recurso elegido. Esto será tratado con más profundidad en capítulos siguientes.  Duplicate (Duplicar): Hace una copia del recurso elegido y lo agrega.  Delete (Borrar): Elimina el recurso elegido. Ten cuidado, esto no se puede rehacer.  Rename (Renombrar): Da al recurso un nuevo nombre. Esto también se puede hacer desde las propiedades del recurso.  Properties (Propiedades): Usa este comando para ver las propiedades del recurso. También se puede lograr haciendo doble clic sobre el recurso. Ten en cuenta que para todos estos comandos existen diversas for mas de hacerlo. Como usando clic derecho sobre la carpeta donde se requiere algún recurso. 11.3.- Add (Menú Agregar o Adquirir): Con este menú, puedes agregar o adquirir nuevos recursos. Ten en cuenta que hay otras formas de lograr esto. 11.4.- Run (Menú Ejecutar):  Run normally (Ejecutar Normalmente): Ejecuta el juego como se vería normalmente. El juego se verá y actuará como si fuera una versión terminada del ejecutable.  Run in Debug mode (Ejecutar en Modo de Depuración): Corre el juego en Debug M ode (M odo de depuración). En este modo puedes comprobar ciertos aspectos del juego. Es muy útil cuando hay algún error. 11.5.- Windows (Menú Ventanas): En este menú puedes encontrar los comandos más usuales para manejar las diferentes propiedades de la ventana en el Game M aker.  Cascade (Cascada): Acomoda las ventanas en forma de cascada.  Arrange Icons (Modo de Arrastre): Es útil en particular cuando modificaste el tamaño de la ventana.  Close All (Cerrar Todas): Cierra todas las ventanas de propiedades. 11.6.- Hel p (Menú Ayuda): Aquí encontrarás algunos comandos de ayudarte.  Contents (Contenido): Este comando muestra el archivo de ayuda.  Registration (Registro): Por más que el Game M aker pueda ser usado gratis, estás altamente recomendado que lo registres. Esto desbloqueará gran cantidad de opciones adicionales que te ayudarán en el desarrollo de tu juego. Una vez que usas este comando, podrás ingresar la clave que recibiste al comprarlo.  Web site (Sitio Web): Te conecta al sitio oficial del Game M aker.  About Game Maker (Acerca del Game Maker): Brinda cierta información sobre la versión del Game M aker. 22